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Interrupt Skill für Kommando/Söldner


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nein, ruptet nicht, es gibt ja einen extra style, den viele klassen haben, der einen cast unterbricht. Vollautomatik hat einen Pushback effekt auf die Castzeit, den jeder schaden hat. Sprich, du castest und kriegst schaden, dann verlängert sich die cast zeit oder bricht ab.

 

Heiler sind weitgehend gegen diesen Pushback-effekt geschützt, daher wäre ein interupt für Söldner schon gold wert (scharfschützen haben z.b. diesen rupt)

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Wenn du es im Artillerie-Baum geskillt hast kannst du mit "Kolbenstoß" unterbrechen. (knockback)

 

Geht allerdings nur bei normalen Mobs bzw. anderen Spielern. Bei Mobs mit Stufe "Stark" oder höher geht es glaub ich nicht.

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Wenn du es im Artillerie-Baum geskillt hast kannst du mit "Kolbenstoß" unterbrechen. (knockback)

 

Geht allerdings nur bei normalen Mobs bzw. anderen Spielern. Bei Mobs mit Stufe "Stark" oder höher geht es glaub ich nicht.

 

Geht bei allen Mobs die nicht über ne Knockbackimmunität verfügen. Ist trotzdem kein Ersatz für nen Kick da die Mobs wo es drauf ankommt immun sind und er nur auf Meelerange geht, recht langen CD und hohen Munitionsaufwand hat.

 

Trotzdem finde ich es gut das Kommando keinen Interrupt hat. Damit wären wir im PvP wirklich zu stark und nicht jeder muss alles haben.

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Ich habe es so lange aufgegeben, Leuten zu erklären wo der Unterschied zwischen Knockback und Interrupt liegt. Dachte nur die Leute im US Forum sind zu doof, die Deutschen anscheinend auch. Sonst müsste man den Mist mit: "Du hast doch rocketpunch" nicht immer wieder lesen. :rolleyes:

 

Und "es muss nicht jeder alles haben"? Da spricht ja mal wieder der genügsame deutsche Michel. Wenn dem so ist, dann sollte man den Interrupt gleich noch von 3,4 anderen Specs entfernen, DANN würde so etwas stimmen. Aber nur einer von acht (plus Spiegelklasse) Spezialisierungen so etwas vorzuenthalten ist einfach beschissenes Klassendesign.

 

Und wer meint, Mercs seinen im PVP zu stark, sollte mal ein BG besuchen... Du bist nicht stark, weil das andere Team zu blöd ist dich in Ruhe zu lassen während Du Schaden raus haust. Fakt ist, der Merc ist stark ab dem Punkt wo er TM bekommt bis Stufe 49. Mit 50 wo alle mit entsprechendem PvP Kermpel herumlaufen, stinkt er ab. Er ist mit einfachsten Mittel zu kontern, hat 0 Escape-Möglichkeiten außer bei Huttball auf einer Rampe und sämtlicher CCs ist von annähernd jeder anderen Klasse simpel zu negieren. Jeder Melee zerlegt dich simpel ohne das Du dich wehren kannst. Ich rede natürlich von gleichwertigen Spielern und Equipstand. Absolut keine Möglichkeiten die range zu diktieren, was für eine Range Class notwendig ist. Rocketpunch ist nicht mal das Casten wert, bevor der GCD davon abgelaufen ist, hängt der Melee wieder an Dir dran.

Des weiteren bist Du nur zu Fuß unterwegs, kein grappling hook, force speed, kein springen zu den Gegner, nichts. Mit das immobilste im Spiel.

 

Das Missdesign des Arsenal/Trooper Baums kommt erschwerend oben drauf. Inkl. Setbonus dürften das so 9 Sachen sein, die von TM abhängen.

 

Also merke: Nur weil Du rumstehst und Schaden machst wie ein doofer, weil das Gegner Team aus lauter Guffeln besteht, bist Du nicht zu stark, die anderen sind zu blöd.

Edited by Devoter
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Wenn du es im Artillerie-Baum geskillt hast kannst du mit "Kolbenstoß" unterbrechen. (knockback)

 

Geht allerdings nur bei normalen Mobs bzw. anderen Spielern. Bei Mobs mit Stufe "Stark" oder höher geht es glaub ich nicht.

 

Die Diskussion gab es schon ein paar Mal.

 

Im normalen PvE reicht der CC des Söldners/Kommandos aus.

 

Aber eben gerade dort nicht, wo es drauf ankommt. Das sind PvE-Bosse im Bereich Hardcore-Instanzen und aufwärts sowie im PvP.

 

Bosse sind gegen CC-Effekte immun, haben aber oft Fähigkeiten, die nur und ausschließlich interrupted werden können. Bis jetzt ist balancingtechnisch auch nicht so wirklich erkennbar, warum die Söldner/Kommandos die Fähigkeit nicht haben sollen. Allerdings fehlt dem Gunslinger/Sniper ein kanalisierbarer CC - das ist allerdings nicht ganz vergleichbar, da wie gesagt der CC gerade in Ops und bei Bossen ziemlich sinnlos ist.

 

Im PvP hast Du das Problem mit resolve und dem Umstand, dass der Söldner und der Kommando einfach zu wenige utility skills im Vergleich haben. Es ist jetzt übrigens auch nicht so, als ob andere Klassen mit mehr Crowd-Control und utility nicht noch zusätzlich einen interrupt hätten.

 

Dazu kommt, dass CC-effekte - da ja eigentlich effektiver - üblicherweise einen längeren cooldown haben als ein interrupt. Kann ganz schnell passieren, dass ein Gegner x Mal auf volle Reichweite interrupten kann während der Söldner/Kommando genau einen Stun hat.

 

Die Klasse hat einen Stun, der Rest sind 1-2 throwbacks die short-range brauchen und ein kanalisierbarer Mezz, der nur alle 1 (ode 2?) Minuten zum instant gemacht werden kann und sonst weitgehend nutzlos ist.

Edited by XElementalX
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Hab nicht gesagt das Kommando im PvP zu stark ist falls der Beitrag auf mich abzielte.

Bloß wenn wir noch einen Interrupt hätten befürchte ich dass wir gegen Casterklassen überlegen wären.

Den Kick von Kolbenstoß als CC zu bezeichnen fand ich schon immer lächerlich. Das sind nur geschenkte Entschlossenheitspunkte wenn man nicht eine perfekte Position in Huttenball hat.

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Ich habe es so lange aufgegeben, Leuten zu erklären wo der Unterschied zwischen Knockback und Interrupt liegt. Dachte nur die Leute im US Forum sind zu doof, die Deutschen anscheinend auch. Sonst müsste man den Mist mit: "Du hast doch rocketpunch" nicht immer wieder lesen. :rolleyes:

 

Und "es muss nicht jeder alles haben"? Da spricht ja mal wieder der genügsame deutsche Michel. Wenn dem so ist, dann sollte man den Interrupt gleich noch von 3,4 anderen Specs entfernen, DANN würde so etwas stimmen. Aber nur einer von acht (plus Spiegelklasse) Spezialisierungen so etwas vorzuenthalten ist einfach beschissenes Klassendesign.

 

Entschuldige aber alleine Deine Unhöflichkeit disqualifiziert dich von jeder ernsthaften Diskussion.

Und zum 2ten Teil, ich mag mich irren, aber wo hat der Gelehrte einen Unterbrechungsskill, oder der Revolverheld, daher die Fernkämpfer, aber man mag mich korrigieren, da habe ich keine hohen Charaktere von :)

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Im normalen PvE reicht der CC des Söldners/Kommandos aus.

 

Aber eben gerade dort nicht, wo es drauf ankommt. Das sind PvE-Bosse im Bereich Hardcore-Instanzen und aufwärts sowie im PvP.

 

Bosse sind gegen CC-Effekte immun, haben aber oft Fähigkeiten, die nur und ausschließlich interrupted werden können. Bis jetzt ist balancingtechnisch auch nicht so wirklich erkennbar, warum die Söldner/Kommandos die Fähigkeit nicht haben sollen. Allerdings fehlt dem Gunslinger/Sniper ein kanalisierbarer CC - das ist allerdings nicht ganz vergleichbar, da wie gesagt der CC gerade in Ops und bei Bossen ziemlich sinnlos ist.

 

Nun, zuerst einmal kann der Tank in der Regel unterbrechen, wenn dann noch ein 2ter Nahkämpfer dabei ist, kannst du in der Regel alle 4s unterbrechen. Öfter wird wohl kaum nötig sein oder?

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Der Sage kann schon unterbrechen. Der Schurke auch, aber nur alle 45 s afaik. Ob es der Schmuggler auch kann, keine Ahnung.

 

Natürlich ist Unterbrechen was anderes als ein Knockback und ich hätte gerne einen. Allerdings bin ich nicht der Meinung, daß eine Klasse die an CCs ein bis zwei Knockbacks, einen Stun und einen Infight-CC gegen jede Mobart, den ich mit Hilfe eines weiteren Skills sogar Instant casten kann ohne Interrupt unspielbar ist. Gibt ja auch andere MMOs wo Klassen/Skillungen ohne Interrupts auskommen müssen, obwohl dort auch die meisten Klassen einen haben.

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Die Diskussion gab es schon ein paar Mal.

 

Im normalen PvE reicht der CC des Söldners/Kommandos aus.

 

Aber eben gerade dort nicht, wo es drauf ankommt. Das sind PvE-Bosse im Bereich Hardcore-Instanzen und aufwärts sowie im PvP.

 

Im PvP hast Du das Problem mit resolve und dem Umstand, dass der Söldner und der Kommando einfach zu wenige utility skills im Vergleich haben. Es ist jetzt übrigens auch nicht so, als ob andere Klassen mit mehr Crowd-Control und utility nicht noch zusätzlich einen interrupt hätten.

 

Dazu kommt, dass CC-effekte - da ja eigentlich effektiver - üblicherweise einen längeren cooldown haben als ein interrupt. Kann ganz schnell passieren, dass ein Gegner x Mal auf volle Reichweite interrupten kann während der Söldner/Kommando genau einen Stun hat.

 

Die Klasse hat einen Stun, der Rest sind 1-2 throwbacks die short-range brauchen und ein kanalisierbarer Mezz, der nur alle 1 (ode 2?) Minuten zum instant gemacht werden kann und sonst weitgehend nutzlos ist.

 

 

Ich weiß, ich spiele selber einen Kommando und kenne das. :-)

 

Ich hoffe ja das der Kommando irgendwann einmal noch überarbeitet wird so das man sich auch mal gegen Nahkämpfer wehren kann bzw. ein besseres Verhältniss zwischen Munitionsverbrauch und Nutzen der Fähigkeiten bekommt.

 

Was mich besonders nervt ist die Tatsache das so gut wie alle Skills irgendeine Form von Anwendungszeit haben.

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Hab nicht gesagt das Kommando im PvP zu stark ist falls der Beitrag auf mich abzielte.

Bloß wenn wir noch einen Interrupt hätten befürchte ich dass wir gegen Casterklassen überlegen wären.

Den Kick von Kolbenstoß als CC zu bezeichnen fand ich schon immer lächerlich. Das sind nur geschenkte Entschlossenheitspunkte wenn man nicht eine perfekte Position in Huttenball hat.

 

Also, wir sind eine Caster-Klasse! Der Kommando, mal abgesehen vom Healtree, ist ein Range-DD´ler, nur dass man uns zur Belohnung noch eine schwere Rüstung gegeben hat - ich denke dass ist der Grund dafür, das wir tatsächlich keinen Interrupt haben. Mein Hinweis auf Vollautomatik war dem Irrtum geschuldet, das ich wirklich dachte, der Spell würde rupten, tut er nicht.

 

Tatsächlich haben wir recht wenig Utility, bisher komm ich damit gut klar, aber ab und an zocke ich mal meinen Jedi-DD-Gelehrten, allein zur Abwechslung und da muss ich sagen, der hat mit 10 Level weniger bereits mehr Zeugs als mein Assault-Kommando und muss sich vom Damage nicht verstecken und ist dazu auch noch mobiler als mein Assault-Kommando.

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Und "es muss nicht jeder alles haben"? Da spricht ja mal wieder der genügsame deutsche Michel. Wenn dem so ist, dann sollte man den Interrupt gleich noch von 3,4 anderen Specs entfernen, DANN würde so etwas stimmen. Aber nur einer von acht (plus Spiegelklasse) Spezialisierungen so etwas vorzuenthalten ist einfach beschissenes Klassendesign.

Ich hätte als Scoundrel bitte auch gerne einen auf 30m range spambaren style, der sowohl defensive als auch Schlüsseloffensivfähigkeiten verstärkt und dabei noch zwischen 2-3k dmg macht bei ner castzeit von <1,5 sekunden.

 

Einen Interrupt sollten imo nur die Melees haben, was der Interrupt bei nem Sniper/GS und nem Sorc/Sage zu suchen hat ist mir auch völlig schleierhaft. Das ein Vanguard/Powertech ihn gebrauchen kann ist nachzuvollziehen.

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Ich hätte als Scoundrel bitte auch gerne einen auf 30m range spambaren style, der sowohl defensive als auch Schlüsseloffensivfähigkeiten verstärkt und dabei noch zwischen 2-3k dmg macht bei ner castzeit von <1,5 sekunden.

 

Auf welchen spielst Du an - jetzt von den vielen spambaren?

 

Einen Interrupt sollten imo nur die Melees haben, was der Interrupt bei nem Sniper/GS und nem Sorc/Sage zu suchen hat ist mir auch völlig schleierhaft. Das ein Vanguard/Powertech ihn gebrauchen kann ist nachzuvollziehen.

 

Was wollen Melees mit nem Interrupt, die brauchen Snare, Stun, Root und haben das Zeug auch.

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ich spiel nen kommando heiler und ich vermisse auch ganz ehrlich eine entsprechende cc fähigkeit. im pve ist mir das eigentlich noch egal da wir beim questen ja einen haben und in instanzen sind ja sowieso die anderen für solchen kram zuständig. :-)

aber im pvp wäre es echt ganz nett und vorallem auch nicht OP wenn wir etwas entsprechendes hätten um nen gegner mal für ein paar sekunden aus dem spiel zu nehmen. ähnlich dem blenden oder diesem angstvollem irgendwas von den kriegern.

alles was wir haben ist die kryo granate... ist nett... aber halt nicht das wahre. denn wenn die gegner was aufm kasten haben und merken dass ich heiler bin kommen die alle auf mich und ich kann schon ab 2 gegner nichts mehr machen weil ich ständig unterbrochen oder gestunnt werde. schon ein fähiger attentäter oder saboteur kriegt mich quasi im stunlock nieder. das find ich eigentlich das heftigste dass eine klasse in der lage ist eine andere im stunlock zu halten und diese währenddessen auch zu killen. deswegen wäre es nett was vergleichbares zu haben um wenigstens die chance zu haben gegen solche gut gespielten klassen zu bestehen.

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Also, wir sind eine Caster-Klasse! Der Kommando, mal abgesehen vom Healtree, ist ein Range-DD´ler, nur dass man uns zur Belohnung noch eine schwere Rüstung gegeben hat - ich denke dass ist der Grund dafür, das wir tatsächlich keinen Interrupt haben. Mein Hinweis auf Vollautomatik war dem Irrtum geschuldet, das ich wirklich dachte, der Spell würde rupten, tut er nicht.

 

Tatsächlich haben wir recht wenig Utility, bisher komm ich damit gut klar, aber ab und an zocke ich mal meinen Jedi-DD-Gelehrten, allein zur Abwechslung und da muss ich sagen, der hat mit 10 Level weniger bereits mehr Zeugs als mein Assault-Kommando und muss sich vom Damage nicht verstecken und ist dazu auch noch mobiler als mein Assault-Kommando.

 

Jupp, nur was nützt dir deine "schwere" Rüssi, wenn Elementarschaden und Machtfertigkeiten, diese zu 100% ignorieren? Nebenbei, macht fast jede Klasse, genau diese Schadensarten - ergo könnte man Dir im nächsten Patch, da der Commando ja eh schon die "gefühlt" beste Heilerklasse und natürlich auch DD Klasse ist, nen Zettel vor die Brust hängen auf dem steht "Ich bin eine schwere Rüstung".

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alles was wir haben ist die kryo granate... ist nett... aber halt nicht das wahre. denn wenn die gegner was aufm kasten haben und merken dass ich heiler bin kommen die alle auf mich und ich kann schon ab 2 gegner nichts mehr machen weil ich ständig unterbrochen oder gestunnt werde. schon ein fähiger attentäter oder saboteur kriegt mich quasi im stunlock nieder. das find ich eigentlich das heftigste dass eine klasse in der lage ist eine andere im stunlock zu halten und diese währenddessen auch zu killen. deswegen wäre es nett was vergleichbares zu haben um wenigstens die chance zu haben gegen solche gut gespielten klassen zu bestehen.

 

perfekt formuliert....nichts mehr hinzuzufügen !!

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Jupp, nur was nützt dir deine "schwere" Rüssi, wenn Elementarschaden und Machtfertigkeiten, diese zu 100% ignorieren? Nebenbei, macht fast jede Klasse, genau diese Schadensarten - ergo könnte man Dir im nächsten Patch, da der Commando ja eh schon die "gefühlt" beste Heilerklasse und natürlich auch DD Klasse ist, nen Zettel vor die Brust hängen auf dem steht "Ich bin eine schwere Rüstung".

 

Den Zettel habe ich doch schon, nur ist da drauf ne Sturmkanone gemalt und ein fetter Helm, wobei - den könnte ich ja noch verbergen.

 

Grüße

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