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Zerlegen 20% Chance auf besseren Bauplan? - vollkommene verarsche^^


Wolvereen

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@bysshe:

Vielleicht versteh ich dich echt nicht, vor allem deinen letzten Post.

Ich glaube (!), ich weiß schon was er meint. Es stimmt sogar - rein prinzipiell - aber abgesehen davon, daß er es super kompliziert erklärt hat, ist es in meinen Augen kaum relevant.

 

Nur in der "Natur" kannst du von "echtem" Zufall reden. Ein Computer rechnet deterministisch (gleiche Anfangsbedingungen führen immer zu gleichem Ergebnis), wenn du in einen Zufallszahlengenerator (ZG) keine externen (z.b. physikalischen) Modelle einbaust, bekommst du im besten Fall sog. Pseudozufallszahlen.

 

Ein wesentliches Problem ist die sog. Periodenlänge. Ein Computer-ZG wird nach einer bestimmten Anzahl von Zufallszahlen wieder von vorn beginnen und genau die gleichen Zahlen in genau der gleichen Reihenfolge ausspucken wie beim 1. Mal (das meinte bysshe vermutlich mit Schleife).

Das ist alles im Kern richtig - ABER es ist nicht zwingend ein Problem,, wegen dem man hier alle Berechnungen komplett anzweifeln müßte. Auch der beste Computer-ZG kann zwar nur Pseudozufallszahlen generieren, aber die können echten Zufallszahlen extrem nahe kommen.

 

Wenn z.b. die Periodenlönge hinreichend groß ist, dann wird man die erwähnte Wiederholung praktisch nicht feststellen können. Und wenn man Datum+Uhrzeit zur Initialisierung verwendet, hat man auch das Anfangswertproblem gelöst.

 

TLDR: Fakt ist zwar, daß der Compuer systembedingt keine echten Zufallszahlen erzeugen kann. Ein gut programmierter ZG minimiert dieses Problem aber ins kaum noch Meßbare.

Edited by Zarass
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In der Natur gibt es keine Schleife. Und schon gar nicht eine, die dann immer an die gleichen Bedingungen einschl. ihrer Einflußfaktoren ansetzt. Bei der Betrachtung könnte man sogar die Natur als eine einzige endlose Schleife verstehen. ;-) In diesem Fall muß man den Computer getrennt von seiner Umwelt(Natur) betrachten, da seine abhängigen Variablen endlich sind(z.B. Eingabe ü. Tastatur), auch wenn dieser das Produkt der Natur ist. In der Natur sind diese jedoch unendlich. Anders wäre es vielleicht, wenn das Programm z.B. eine Variable hat, die wiederum bei jedem Schleifendurchgang zusätzlich eine neue Zufalls-Variable deklariert, die die Dropchance dann mit beeinflußt. Denn dann hätten wir nie den gleichen Ausgangszustand, wie bei unserem Fall die 20% Dropchance eines Bauplans/Rezept, welche ja auf eine einzige Variable beruht. Aber auch da wird jede weitere deklarierte Variable letztendlich in den eigenen Ausgangsszustand zurückfinden. Neu ist dabei jedoch, daß man vielleicht somit annähernd den Wahrscheinlichkeitseffekt simmulieren könnte.

 

...also langsam weiß ich garnicht mehr, worauf Du eigentlich hinaus willst...

 

Also grad erscheint es mir so, als ob Du daran zweifelst, ob die Programmierer dieses Spiels in der Lage sind, eine 20%-Zufallsfunktion zu erstellen, die bei jedem Aufruf den gleichen Anfangszustand hat.

 

Es geht etwas so:

 

Ich habe eine 20%-Zufallsfunktion.

Diese wird aufgerufen und ausgeführt.

Es kommt ein Ergebnis dabei raus (sagen wir 1,2,3,4 für Misserfolg und 5 für Erfolg)

Das Ergebnis wird ausgegeben. (Anschließen weiterverarbeitet in anderen Funktionen)

Anschließen werden alle Variablen, die die Zufallsfunktion nutzt wieder zurückgesetzt.

=> Anfangszustand, bereit für neuen Aufruf

 

 

Und man kann ja über die hier tätigen Programmierer sagen, was man will, aber für die hierfür nötigen Kenntnisse reicht ein Informatikkurs (z.B. C-Programmierung) für Anfänger locker aus. Also sei da mal unberuhigt. ;)

 

Was man natürlich machen KANN:

Eine zusätzliche Variable einführen, die bei jedem Funktionsaufruf die Warscheinlichkeit erhöht, so dass man bei 10 Aufrufen sagen wir 99% Chance hat.

 

In dem Fall würde der Tooltipp aber wohl kaum bei jedem mal 20% Chance anzeigen :rolleyes:

 

Und die Formel die ich genannt habe ist reine Statistik. Die beschreibt nur: "Wie warscheinlich ist es nach n-Versuchen Erfolg/Misserfolg zu haben." Oder anders: "Eine Erfolgs-/Misserfolgsserie ist nie unendlich."

 

Über die Chance eines einzelnen Versuches, egal ob es der 1., 5. oder 100. ist ist jedesmal 20%.

 

 

und btw. Die Variablen der Natur sind auch endlich, es sind nur sehr viele, aber "unendlich" gibt es nicht in der Natur nur in der Vorstellung. ;)

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Ich glaube (!), ich weiß schon was er meint. Es stimmt sogar - rein prinzipiell - aber abgesehen davon, daß er es super kompliziert erklärt hat, ist es in meinen Augen kaum relevant.

 

Nur in der "Natur" kannst du von "echtem" Zufall reden. Ein Computer rechnet deterministisch (gleiche Anfangsbedingungen führen immer zu gleichem Ergebnis), wenn du in einen Zufallszahlengenerator (ZG) keine externen (z.b. physikalischen) Modelle einbaust, bekommst du im besten Fall sog. Pseudozufallszahlen.

 

Ein wesentliches Problem ist die sog. Periodenlänge. Ein Computer-ZG wird nach einer bestimmten Anzahl von Zufallszahlen wieder von vorn beginnen und genau die gleichen Zahlen in genau der gleichen Reihenfolge ausspucken wie beim 1. Mal (das meinte bysshe vermutlich mit Schleife).

Das ist alles im Kern richtig - ABER es ist nicht zwingend ein Problem,, wegen dem man hier alle Berechnungen komplett anzweifeln müßte. Auch der beste Computer-ZG kann zwar nur Pseudozufallszahlen generieren, aber die können echten Zufallszahlen extrem nahe kommen.

 

Wenn z.b. die Periodenlönge hinreichend groß ist, dann wird man die erwähnte Wiederholung praktisch nicht feststellen können. Und wenn man Datum+Uhrzeit zur Initialisierung verwendet, hat man auch das Anfangswertproblem gelöst.

 

TLDR: Fakt ist zwar, daß der Compuer systembedingt keine echten Zufallszahlen erzeugen kann. Ein gut programmierter ZG minimiert dieses Problem aber ins kaum noch Meßbare.

 

richtig, ganz streng genommen gibt es beim Programmieren keine Zufälle. Aber du kannst den Unterschied zu echtem Zufall nicht mehr feststellen.

z.B. bei C++ mit der Verwendung der randomize Funktion bräuchtest du mindestens 432947239847233 Versuche um das feststellen zu können ;)

 

Das ist auch der Grund, warum die Lottozahlen immernoch analog gezogen werden... nagut, da spielt auch nen bißchen Tradition rein.. :cool:

Edited by Snooge
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Es geht mir hier gar nicht um den Zufall ansich, sondern um die zunehmende Wahrscheinlichkeit, daß das Teil ja irgendwann mal droppen muß. Und diese Theorie ist nach meiner Logik in unserem Fall nicht anwendbar. Ich widerspreche also nicht dem 20% Zufall, sondern dem Gedanken der erhöhten Wahrscheinlichkeit. Und was Zarass schrieb trifft jetzt auf die Zufallsberechnung zu. Berührt aber nicht konkret meine obige Aussage. Es mag sein, daß ich mich etwas zu kompliziert ausdrücke. Aber da gleich alles mögliche hineinzuinterpretieren, kann ich i.M. nicht ganz nachvollziehen. Und mir zu unterstellen, ich würde die Fachkompetenz der Bioware-Entwickler anzweifeln, ist ebenso großer Quatsch. Aber halb so schlimm, beruht diese Annahme doch auf ein Mißverständniss.
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Das Problem ist also eher philosophisch?

Denn trotz der nicht steigenden Wahrscheinlichkeit hatte ich es bislang noch nicht, dass ich einen Bauplan nicht erhalten habe. Auch wenn es ab und an eeeeeecht viele Versuche gebraucht hat.

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Es geht mir hier gar nicht um den Zufall ansich, sondern um die zunehmende Wahrscheinlichkeit, daß das Teil ja irgendwann mal droppen muß. Und diese Theorie ist nach meiner Logik in unserem Fall nicht anwendbar.

Diese "Theorie" ist nirgends anwendbar und immer Unsinn.

Sie beruht nur auf einem Nichtverstehen von Zufall und Wahrscheinlichkeit. Erst bei unendlich vielen Versuchen MUSS "es dropen". Vorher ist es nur beliebig wahrscheinlich, aber niemals sicher.

Edited by Zarass
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Es geht mir hier gar nicht um den Zufall ansich, sondern um die zunehmende Wahrscheinlichkeit, daß das Teil ja irgendwann mal droppen muß. Und diese Theorie ist nach meiner Logik in unserem Fall nicht anwendbar. Ich widerspreche also nicht dem 20% Zufall, sondern dem Gedanken der erhöhten Wahrscheinlichkeit. Und was Zarass schrieb trifft jetzt auf die Zufallsberechnung zu. Berührt aber nicht konkret meine obige Aussage. Es mag sein, daß ich mich etwas zu kompliziert ausdrücke. Aber da gleich alles mögliche hineinzuinterpretieren, kann ich i.M. nicht ganz nachvollziehen. Und mir zu unterstellen, ich würde die Fachkompetenz der Bioware-Entwickler anzweifeln, ist ebenso großer Quatsch. Aber halb so schlimm, beruht diese Annahme doch auf ein Mißverständniss.

 

Ok, gut, dann sind wir ja schonmal einer Meinung, dass die Programmierung richtig ist und bei jedem Versuch 20% Chance besteht. :)

Korrigier mich, wenn ich falsch liege ;)

 

Aber dann gilt, was ich schon sagte:

Bei einzelnen jedem Versuch ändert sich die Wahrscheinlichkeit nie! Sie bleibt immer bei 20%!

 

Das einzige, was unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten aufzeigt ist eine Reihe von möglichen Erfolgen oder Misserfolgen.

 

Zitat Ich: n = 10: W = 0.89262 enspricht: 89.262%

 

Als Beispiel:

Das bedeutet bei 10 Versuchen besteht eine (1-0.89262 = 0.10738 enspricht) 10,738%ige Chance, so oft hintereinander Misserfolg zu haben bzw. ich hab nach ensprechenden Versuchen 89.262% Chance auf Erfolg.

 

Wichtig: Es geht hier nur um die anhaltende Serie von Erfolgen/Misserfolgen, nicht um den einzelnen Versuch.

 

Bei Berechnungen von Warscheinlichkeiten, ist es immer das wichtigste, die richtige Fragestellung zu haben.

Bei meiner Formel lautet diese: "Wie warscheinlich ist es bei 20% Chance pro Versuch bei n Versuchen KEINEN Erfolg zu haben"

 

ABER: Das ist bloß Statistik! Die hat mit der Realität nur bedingt zu tun. Will sagen: Du kannst auch einfach Pech haben! ;)

 

Alternativ besteht auch die Chance immer Erfolg zu haben (abgesehen vom Unendlichsten Mal natürlich ;) )

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"Schanze", "Übermaß" und "Kritisch" (alles in blauer Schrift) kenne ich ja bereits, aber "Adlerauge" (in violetter Schrift) war mir neu.

Leider sind höherstufige Handwerksmissionen ziemlich teuer, weswegen ich jetzt beschlossen habe, erst einmal wieder auf PvE-Questen zu gehen, und mir damit so wieder etwas Geld einzusammeln.

Und geplündertes Gut zu verkaufen.

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