Thread: Hexer Wahnsinn
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D_a_r_t_hA_l_e_x's Avatar


D_a_r_t_hA_l_e_x
10.03.2016 , 02:55 AM | #7
Die Klasse hat eine Menge Probleme. Die von dir angeführten Punkte sind aber sicherlich keine Probleme.

Zu geringe Eigenheilung? Der Wahnsinns-Hexer/Gleichgewichts-Gelehrte hat nach wie vor eine viel zu hohe Eigenheilung. Beispiel gefällig? Gestern Tyrans Nightmare 759 DTPS, 1382 HPS oder auch aus dieser ID-Woche Bestia NIM: 871 DTPS, 1483 HPS. Die Eigenheilung würde ich eher noch weiter reduzieren. Im PVP hast du praktisch 3 Leben, einmal das normale Leben, ein zusätzliches durch die Machtbarriere und ein drittes durch den Phasengang.

Den Phasengang würde ich dem Gelehrten einfach wegnehmen, der wird im PVE überhaupt nicht gebraucht und im PVP hat er dann "nur" noch 2 Leben. Dafür würde ich ihm einen Def CD geben, der off GCD ist und den eingehenden Schaden für etwa 10 Sekunden um 20 oder 25% verringert. Zusätzlich könnte der noch eine geringe Schadensmenge zurückgeben und/oder den Spieler vor Wegschubsen/Unterbrechungen schützen.

Ja die Reichweite von Todesfeld/Macht im Gleichgewicht wurde massiv verringert. Aktuell führt das im Singletargetschaden zu keiner Veränderung des Damageoutputs, das Bomben ist schwieriger geworden. Im PVP ist das schon ein deutlicher Nerf, das stimmt.

Das Todesfeld/Macht im Gleichgewicht gehört aber meiner Meinung eh komplett überarbeitet. E ist leider nach wie vor so, dass ein Burst /HexerGelehrter, dem Dot Hexer/Gelehrten haufenweise DPS klaut, da seine Dots ebenfalls die Stacks von Todesfeld/Macht im Gleichgewicht aufbrauchen. Dabei gewinnt der "Burstie" weniger als der "Dottie" verliert. Insgesamt verliert der Raid also an DPS. Der Dotspread wie er aktuell ist und vor allem wie er vor 4.5 war, ist fürs PVP zu stark. Meiner Meinung nach sollten gespreadete Dots an Spielerzielen nur den halben Schaden machen. Dann kann der Spieler entscheiden, ob er die schwache Version ticken lässt oder ob es sinnvoll ist, einem zweiten Spieler noch einmal die "harten Dots" drauzusetzen. im Zuge einer derartigen Änderung könnte man dann auch überlegen, die Reichweite wieder auf 8m zu erhöhen.

Es gibt noch andere Dinge, die geändert werden müssten. Beispielsweise ist die Machtregeneration nach wie vor Mist. Dass Blitzschlag/Erschütterung trotz der 4 Stacks von Zorn/Geistesgegenwart nicht mehr Schaden macht als Machtblitz/Telekineswurf, dabei aber mehr Macht kostet, ist ein Witz. Machtblitz/Telekinesewurf müssen in einer optimalen Rota geklippt werden. Auch das müssste man ändern. Und so gibt es noch den einen oder anderen Punkt, an dem man arbeiten könnte. Die 8 Sekunden Machtbarriere könnte man durchaus auch auf 4 Sekunden verringern und die Anzahl der Stacks von ausdauernde Bastion halbieren.

In Summe ist es nach wie vor so: Im PVP ist der Hexer/Gelehrte zu stark, was im Wesentlichen an den drei Leben und der Menge an für PVP sinnvoller Utilities liegt. Im PVE ist er allerdings nach wie vor der schwächste RDD, weil er da zu spikeanfällig ist und der DPS Output im Singletarget Schaden zu gering ist.

Abgesehen davon, dass die Entwickler im deutschsprachigen Forumteil eh nicht mehr mitlesen und Anregungen von Spielern tendenziell eh ignoriert werden, helfen Postings, in denen Stärken zu Schwächen uminterpretiert werden, nicht weiter, um die Klasse vernünftig zu gestalten.

Hypridskillungen wieder einführen? Jawohl, ich will auch wieder völlig overpowerte Schattentanks haben, mit denen ein Heiler bei Brontes NIM quasi nur soviel Heilung machen muss, dass er genügend Macht/Energie zum Schaden machen hat Der zweite Heiler heilt den Rest. Dann führen wir doch auch gleich wieder Dotsmash für den Maro ein Im Ernst: Die sinnvollen Hypridskillungen waren zwar schön zu spielen, aber op. Dass Bioware die abgeschafft hat, war einer der wenigen vernünftigen Dinge in den letzten 2-3 Jahren.