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Kritwert ?!


Rambovi

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So Zwirni hat mich jetzt genötigt deine Aussage doch mal nachzurechnen hab ich dies jetzt am Beispiel Dot Wächter getan...... Und nochmal hier gehts um PVE!

 

Was hab ich jetzt gemacht?

Ich habe nachgeschat was mir AP pro Skill dann wirklich bringen würde. Du hast recht wir sind davon ausgegangen bei der Beispielrechnung die hier gepostet wurde das jeder Hit gleich viel durch AP bekommt.

Kurze Vorgeschichte, wir haben vorher sogar nur auf Gesamtschaden des Skills die AP gerechnet gehabt und später erst detailierter. Vorher wäre es sogar noch besser für Crit gewesen.

Aber mal zur Rechnung damit es hoffentlich jeder versteht.

Deine Aussage war ja das es beim Dot Spec Wächter nicht so ist.

So ich hab jetzt den Top DD in Torparse genommen geschaut wie viel Schaden er mit welchen Skills gemacht hat.

Und bei den Skills geschaut was welcher Skill durch AP an Schaden bekommt und bin fast vom Stuhl gefallen =)

so schaut es nämlich aus

Dmg pro AP------------Skill------------ Dmg in %

0,06----------- Dots Kautarisieren---20,87

0,05----------- Dot Überladung------- 14,73

0,23------------Eiferschlag-------------- 2,89

0,23------------ Machtsprung----------- 2,56

0,4-------------- Doppe LSW ------------2,58

0,23-------------Vorstoß-------------------4,53

0,17-------------Kautarisieren------------ 5,01

0,4---------------Hieb------------------------ 5,38

0,6---------------Erledigen -----------------5,78

0,35-------------Meisterschlag-----------10,43

0,7--------------Gnadenloser Hieb-------18,74

Miss´s (da 2 Hand klasse)---------------5%

Proc Trinket-----------------------------------1,5%

 

Das ganze jetzt mit dem besten DD von Torparse aufgerechnet und mit dem wirklich schlechtesten szenario für AP (Lichtschwertüberladung bringt bei 1 Stack 0,05 dmg pro AP bei 3 Stacks 0,15 dmg pro AP)

 

Link zum Parse von Daro von Loom der das evtl. Hier auch liest.

Du kannst gerne behaupte er kann nicht spielen xD

Was ich bei Daro aber nicht glaube und World zweitbester Sentinel im Dresch fight zeigt das ja auch =)

http://www.torparse.com/a/261496/12/0/Damage+Dealt

 

 

Rechnet man nun den Dmg in % mal Dmg/Ap und zählt das ganze zusammen kommt ein durchschnittlicher Dmg Pro AP Wert von 0,285563 raus also wesentlich mehr als nur 0,23 !!!!!

 

Wenn du dich wirklich weiter an der Diskussion beteiligen möchtest dann bitte mit Fakten und nicht mit gelaber das es nicht stimmt bzw. das wurde vergessen und das wurde nicht mit einberechnet!

Edited by Rambovi
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Top Posters In This Topic

Und wo ist in deiner schlauen Rechnung das Passive Talent "Blutrausch" resp. "Brennender Fokus" drin.

 

So was vermisse ich ja immer noch, eine Gegenrechnung, ich habe es ein Paar Seiten vorher Aufgeschrieben. Ich hab noch keine Lösung zum Gegenrechnen was besser ist, ob ein wenig Crit besser ist weil man damit mehr "Wut" hat für stärkere Angriffe oder 0 Crit besser ist dafür aber mehr Wutgenerationsangriffe zu machen. :rolleyes:

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Und wo ist in deiner schlauen Rechnung das Passive Talent "Blutrausch" resp. "Brennender Fokus" drin.

 

So was vermisse ich ja immer noch, eine Gegenrechnung, ich habe es ein Paar Seiten vorher Aufgeschrieben. Ich hab noch keine Lösung zum Gegenrechnen was besser ist, ob ein wenig Crit besser ist weil man damit mehr "Wut" hat für stärkere Angriffe oder 0 Crit besser ist dafür aber mehr Wutgenerationsangriffe zu machen. :rolleyes:

 

Jup die Diskussion hatten wir auch schon und ich hab jetzt keine Zahlen da aber nur wenn ich überlege das ich dann in der Praxis erstmal nen spell frei haben muss zwecks CD.

Also stellen sich mir eigentlich 3 Fragen

1. hätte ich nen CD frei?

2. Wie viel Dmg würde ich dann mehr machen im Gegensatz zu Vorstoß?

3. Brauch ich nicht sogar Vorstoß um die Dots drauf zu machen?

 

Und wenn alle Frage geklärt wären könnte man das ganze mal ausrechnen.

Da ich aber der Meinung bin ich brauch Vorstoß eh um den Dot drauf zu machen da sonst kein Normaler Schlag frei wäre außer Hieb.

Der Damageunterschied Vorstoß zu Hieb sind 700 dmg also ich bezweifel dass das viel macht.

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Jup die Diskussion hatten wir auch schon und ich hab jetzt keine Zahlen da aber nur wenn ich überlege das ich dann in der Praxis erstmal nen spell frei haben muss zwecks CD.

Also stellen sich mir eigentlich 3 Fragen

1. hätte ich nen CD frei?

2. Wie viel Dmg würde ich dann mehr machen im Gegensatz zu Vorstoß?

3. Brauch ich nicht sogar Vorstoß um die Dots drauf zu machen?

.

 

1. Du hast immer einen CD frei, Gnadenloser Hieb welcher btw. auch Risswunde CD zurücksetzen kann

2. Es macht mehr Schaden als alle andern angriffe ide Wut erzeugen

3. Nein auch Gnadenloser hieb setzt dots auf von Tödlichem schwert.

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Dann poste uns doch bitte mal einen TorParse inkl. des AP Bonusschadens pro Skill.

Zwirni das ist jetzt nicht dein Ernst oder? Du zweifelst Zahlen an die du Ingame rauslesen kannst und willst lieber Parser Daten, die man bei Bedarf sogar manipulieren könnte?

 

Diese Formel ist durchaus bekannt, allerdings sind wir von einem nach unten gerundeten Wert ausgegangen, um die Wertigkeit von AP sogar noch zu verschlechtern (und natürlich es zu vereinfachen, war spät ;-) ). Trotzdem ist AP stärker als Crit in unserer Rechnung.

Damit habt ihr den Effekt aber nicht verschlechtert sondern verstärkt, siehe xexex Erklärung bzw. atschais Beiträge (auch wenn du/ihr diese nicht versteht). Und wie gesagt das Problem sind eure Formeln welche von falschen Annahmen ausgehen. Aber nun zum nächsten Teil deines Posts und anderen diskutablen Annahmen.

 

Dein Einwand wäre legitim, wenn du uns beweist, dass der zusätzliche Schaden pro Hit durch AP im Schnitt unter 10 liegt bei einer Erhöhung von 47 AP.
Ja wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen "Damage per Hit" als Berechnugsgrundlage zu nehmen? Klar der Parser bietet das an weil es ebend so geloggt wird und zur Analyse ist es auch ganz nett, aber zur Prognose denkbar ungeeignet denn mehrfach treffende Fähigkeiten verzerren somit die ganze Betrachtung, deshalb wird zur Prognose auch Damage per Skill Use, Damage per GCD oder meist der Wert der die beiden vergleichbar macht DPS gewählt. Und wenn man es per Skill Use betrachtet liegen die meisten Skills ebend über 1. Und die Beweise kannst du dir Ingame anschauen sofern du nicht weisst wo man sie im Netz findet.

 

@ Atschai, hm ich stör mich irgendwie an deinen Formulierungen wenn auch nicht am Inhalt, können wir uns darauf verständigen das Crit je nach Spec einen anderen Stellenwert hat, denn deine Formulierung

... DDs ... mit 0 Krit/full AP *theoretisch* den meisten Schaden machen ...

könnte von dem ein oder anderen falsch aufgefasst werden, sonst wär diese Diskussion hier ja nicht entstanden.

 

MÄÄÄÄH

 

Skill---------------------------Modifikator-----------DMG/AP---------Deine DMG/AP

Eiferschlag------------------0,5 --------------------0,115-----------------0,23

Machtsprung----------------0,91-------------------0,2023---------------0,23

Erledigen--------------------2,85-------------------0,655-----------------0,6

Meisterschlag--------------2 x 1,39+2,78-------1,2788---------------0,35

Hieb---------------------------1,54-------------------0,3542---------------0,4

 

Wie du auf deine Zahlen gekommen bist kannst du nicht belegen, meine entstammen dem Spiel und nicht der Fanatsie. Aber irgendwie bin ich schon leicht beeindruckt, das du aus den Parser Daten sofort siehst welche Hefte in den Waffen sind, wieviel Stärke und Wille durch Datacrons und Equip vorhanden sind und welche Companion Buffs freigeschaltet sind.

 

 

 

Eiferschlag :

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.05, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.05, Coefficient=>0.5, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>-0.835, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1

 

Machtsprung :

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.091, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.091, Coefficient=>0.91, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>-0.39, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1

 

Erledigen :

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.265, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.305, Coefficient=>2.85, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>0.9, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1

 

Meisterschlag :

SetDuration: MaxDuration=>3000, Duration=>3000, Toughness=>1

SetTimeLine: Interval2=>300, Interval3=>2100, Interval1=>300

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.139, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.139, Coefficient=>1.39, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>-0.075, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.278, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.278, Coefficient=>2.78, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>0.85, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1

 

Hieb :

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.153, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.153, Coefficient=>1.54, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>0.02, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1

 

 

 

Schönen Link hast du da, mir ist nur nicht klar wieso du jetzt darauf schließt das er damit einer der Besten DDs in diesem Kampf sei, er hat lediglich das Glück am Boss stehen zu dürfen was dafür sorgt das er über den ganzen Kampf Schaden fahren kann im Gegensatz zu den anderen DDs.

Aber nur so zu deiner Information Daro hat auch eine Maro, siehe Dresch HM statt SM dort hat er fast 100 DPS mehr obwohl es HM ist aber 35% Crits statt 31%.

An dieser stelle musst ich mich auch gleich bei allen ernstzunehmenden Theorycrraftern entschuldigen denn diese Argumentation hält keiner Prüfung stand, da man hier aber nicht an der Sache argumentieren kann sondern für den TE haltlose Behauptungen über alles gehen, hoffe ich doch dieses Milchmädchen Argument ist für ihn fassbar.

(Lichtschwertüberladung bringt mit 0,2 pro Tick aber 0,138 DMG/AP per Stack, aber ich finde es sehr höflich von dir mir zu erklären das man die Anzahl der Stacks in die Berechnung mit einbeziehen muss, danke dafür.)

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Zwirni das ist jetzt nicht dein Ernst oder? Du zweifelst Zahlen an die du Ingame rauslesen kannst und willst lieber Parser Daten, die man bei Bedarf sogar manipulieren könnte?

 

Ja, da nur so komplette Bossfights analysiert werden können, denn es kommt nicht darauf an welchen Koeffizienten jeder Skill hat, sondern wie oft er eingesetzt wird.

 

Damit habt ihr den Effekt aber nicht verschlechtert sondern verstärkt

 

Nein.

 

Ja wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen "Damage per Hit" als Berechnugsgrundlage zu nehmen? Klar der Parser bietet das an weil es ebend so geloggt wird und zur Analyse ist es auch ganz nett, aber zur Prognose denkbar ungeeignet denn mehrfach treffende Fähigkeiten verzerren somit die ganze Betrachtung, deshalb wird zur Prognose auch Damage per Skill Use, Damage per GCD oder meist der Wert der die beiden vergleichbar macht DPS gewählt. Und wenn man es per Skill Use betrachtet liegen die meisten Skills ebend über 1. Und die Beweise kannst du dir Ingame anschauen sofern du nicht weisst wo man sie im Netz findet.

 

Dies ist ebenfalls nicht korrekt. Jeder Hit wird im Parser einzeln angezeigt und wir können exakt sagen wie welcher Hit skaliert, dort wird also nichts verzerrt, sondern der Skalierungsfaktor für AP wird angepasst.

Aber in Rambos Erklärung der Werte hat er Dmg/Skill genommen und nicht Dmg/Hit, also irgendwie kann man es dir nicht ganz Recht machen.

 

Zudem sprichst du hier von "liegen die meisten Skills ebend über 1". Ich vermute du meinst den Koeffizienten, wenn nicht tut es mir Leid, dass ich deiner Argumentation dort nicht mehr folgen kann. Wenn der Koeffizient über 1 ist dann skaliert AP für den Skill nicht mit 0,23, sondern sogar höher, also wäre AP sogar noch besser.

 

Wie du auf deine Zahlen gekommen bist kannst du nicht belegen, meine entstammen dem Spiel und nicht der Fanatsie. Aber irgendwie bin ich schon leicht beeindruckt, das du aus den Parser Daten sofort siehst welche Hefte in den Waffen sind, wieviel Stärke und Wille durch Datacrons und Equip vorhanden sind und welche Companion Buffs freigeschaltet sind.

 

Rambos Werte entstammen nicht der Fantasie, sondern wurden, genau wie bei dir, aus dem Spiel abgelesen mit einem 55 Wächter auf Wachmann geskillt. Das ist übrigends auch der Grund warum ich einen Parser Log haben wollte, da man von den "Werten aus dem Spiel und nicht aus der Fantasie" nichts greifbares hat, sondern der Person vertrauen muss. Unsere Werte wurden mit einem 46 AP Relikt erstellt, das an- und ausgezogen wurde und wenn du zum Beispiel beim Eiferschlag nicht +-11 Schaden hast, wenn du 46 AP rein- bzw. rausnimmst, dann sollten wir uns mal dringend im TS treffen und exakt vergleichen.

 

Zu deinem Punkt mit Heften/Equip etc. Dies ist alles irrelevant für die Berechnung des Koeffizienten. Der Waffenschaden hat keinerlei Einfluss. Das kannst du selbst überprüfen, indem du das Heft aus deiner Mainhand nimmst und dann +-46 AP anschaust. Es bleibt bei +-11 Schaden bei Eiferschlag. Natürlich solltest du mit allen Buffs rechnen, denn wir wollen hier optimieren.

 

Also nochmal:

Meine erste Berechnung war Schaden / Hit. Rambos neue Berechnung ist Schaden / Skill, aus dem Spiel abgelesen, abgesehen von Dots, die per Hit gerechnet wurden, um AP noch zu verschlechtern.

Also der Koeffizient ist bei den Dots nicht 15 Schaden / 46 AP (Beispiel Kautarisieren), sondern 2,5 Schaden (pro Tick) / 46 AP.

Bei Eiferschlag hast du recht, man könnte dies auch noch künstlich verschlechtern, indem man bei Skalierung pro Hit bleibt. Allerdings ändert dies nichts am Koeffizienten pro Skill.

Dies ist glaube ich der Punkt, den du missverstanden hast.

 

Schönen Link hast du da, mir ist nur nicht klar wieso du jetzt darauf schließt das er damit einer der Besten DDs in diesem Kampf sei, er hat lediglich das Glück am Boss stehen zu dürfen was dafür sorgt das er über den ganzen Kampf Schaden fahren kann im Gegensatz zu den anderen DDs.

 

Hier wurde keine Aussage über Glück getroffen, sondern man kann bei diesem Parse davon ausgehen, dass der Spieler annährend perfekt spielt, da er weit oben in der Statistik ist, so dass man die Hits und vor allem die Nutzung der Skills als annährend optimal betrachten darf.

 

Aber nur so zu deiner Information Daro hat auch eine Maro, siehe Dresch HM statt SM dort hat er fast 100 DPS mehr obwohl es HM ist aber 35% Crits statt 31%.

 

Diese Frage kann nur durch eine Aussage von Daro geklärt werden. Critluck ist bei knapp 500 Hits ein echtes Problem und kann durchaus zu dieser Differenz führen.

 

Allerdings kann ich als Fazit behaupten, dass deine Formeln veraltet sind. Das dürfte auch der Grund sein, warum die neuen Skills und der Dot in deiner Auflistung nicht auftauchen. Überprüfe dies noch einmal bitte ingame, denn wir kommen hier auf unterschiedliche Werte und wir lesen tatsächlich "aus dem Spiel ab".

Edited by Zwirni
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Mal nebenbei hat sich anscheinend jemand die Mühe gemacht SimC wieder etwas aufzufrischen. Damit sollten sich einige der "Thesen" mal etwas genauer in Augenschein nehmen wenn auch hier höchste Vorsicht gilt da die Simulationsmodelle nicht immer was taugen. Wie ich schon am Beispiel des Revolverhelden angemerkt habe.

http://code.google.com/p/simulationcraft-swtor/

Edited by xexex
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Rambos Werte entstammen nicht der Fantasie, sondern wurden, genau wie bei dir, aus dem Spiel abgelesen mit einem 55 Wächter auf Wachmann geskillt..

 

Für mich sind die Werte auch nicht nachvollziehbar. Z.b. Gerade Meisterschlag begreife ich nicht wie er dazu kommt. Woher nihmt er seine Werte? Bei Ghekko weis ich es sofor, das wären ja diese hier.

 

 

Effect	Subeffect	Type	Text
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1	4	action	CallEffect: FromActor=>Caster, EffectNumber=>2
1	5	action	WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.139, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.139, Coefficient=>1.39, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>-0.075, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1
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1	7	action	WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.278, Slots=>[ PrimaryMelee ], StandardHealthPercentMax=>0.278, Coefficient=>2.78, FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>0.85, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1
1	8	action	WeaponDamage: Slots=>[ SecondaryMelee ], FlurryBlowsMax=>1, AmountModifierPercent=>0.85, IgnoreDualWieldModifier=>1, FlurryBlowsMin=>1, IsSpecialAbility=>1
1	9	action	Dispel
1	10	action	PlayAppearance: AppearanceSpec=>epp.jedi_knight.master_strike.cancel
2	0	init	SetDescription: Description=>"Unable to act."
2	0	init	SetDuration: MaxDuration=>3000, Duration=>3000, Toughness=>1
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2	1	action	Stun
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3	0	init	SetDescription: Description=>"Unable to move."
3	0	init	SetDuration: MaxDuration=>3000, IsHidden=>1, Duration=>3000, Toughness=>1
3	0	init	SetName: Name=>"Immobilized"
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3	1	action	Immobilize
4	0	init	SetDescription: Description=>"Cannot be interrupted."
4	0	init	SetType: BuffType=>Positive
4	0	init	SetName: Name=>"Unshakable"
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4	0	init	SetPassive: IsPassive=>1
4	0	init	SetIcon: IconSpec=>unleash
4	1	action	GrantImmunity: DamageType=>None

 

 

 

Aber bei Rambo kann ich nicht nachvollziehen woher er sie hat.

Edited by Leonalis
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Für mich sind die Werte auch nicht nachvollziehbar. Z.b. Gerade Meisterschlag begreife ich nicht wie er dazu kommt. Woher nihmt er seine Werte? Bei Ghekko weis ich es sofor, das wären ja diese hier.

 

 

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Aber bei Rambo kann ich nicht nachvollziehen woher er sie hat.

 

Bin jetzt nicht im Spiel aber meine Werte wurdenw ie Zwirni sagte aus dem Spiel abgelesen.

Meisterschlag machte z.b. 1750-1800 Schaden mit 46 AP macht Meistschlag 1798-1848 Schaden.

Was 16,X pro hit bedeutet. das ganze hab ich wie beim Dot halt auch pro Hit gerechnet und nicht pro skill, da ist im Endeffekt mein Fehler aber AP wäre ja ohne die beiden Fehler ja noch stärker =)

Außerdem ist es egal ob der erste und zweite Schlag jetzt Faktor X und der 3te Faktor Y hat weil es ja darum ging wie viel Schaden macht der Skill mit 46 AP mehr.

 

Und ohne jetzt hier dem Ghetto auf die Füße tretten zu wollen, da er ja immerhin endlich mal Zahlen gebracht hat, hat er nämlich auch den Koeffizent beim Eiferschlag pro Hit mit 0,115 Dmg pro AP beim Meisterschlag aber für den gesamten skill 1,23 dmg pro AP.

Wäre der Faktor nämlich 1,23 * 46 = 56,58 * 3 Hits ~ 170 Dmg und das entspricht nicht der Realität =)

Das ist passiert weil er den Mittelwert nehmen wollte bzw. genommen hat aber dann im Anschluss Vergessen hat pro Hit zu rechnen.

Wobei eine Berechnung pro Hit, was ich schon falsch gemacht hab, eh total schwachsinnig ist, da es ja nur darum ging zu beweisen das mehr Skills von AP >0,23 als <0,23 betroffen sind.

Also wie wir sehen Fehler passieren sogar im Ghetto xD

 

Die Rechnung wurde gemacht um herauszufinden was bringt AP jetzt wirklich genau pro Skills, da wir ja vorher schon bewiesen haben wenn AP 0,23 ist dann ist es besser als Crit.

 

Also hab ich die Skills genommen und deren genauen Schadenszugewinn genommen, mit einem in meinen Augen normalen Kampf für Wächter (von der Dmg dealt Verteilung) und dadurch eine Wertigkeit in die Rechnung gebracht die dann noch zeigt wie viel Schaden mit welchem Schlag mit welchem Koeffizenten benutzt wird.

Soll heißen um es grob zu sagen.

Wie viel % des Schadens wird mit einem Koeffizenten <0,23 und wie viel >0,23, da 0,23 ja in der vorherigen Rechnung bedeutet hatte das AP besser als Crit ist.

Ja Wachmann profitiert von einem zusätzlichen Talent was krit braucht.

Ich hab aber auch am Anfang gesschrieben, auch wenns da um Heiler geht, wenn es so ein Talent gibt, könnte es Abweichungen geben.

 

Ich hoffe ich konnte alle Fragen klären und @GhettoGecko wie gesagt das Angebot von Zwirni steht unser TS ist öffentlich.

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Hm also ich weiss nicht was genau ihr Forceler da genau berechnet, denn ihr tut ja gerade so, als ob AP/Bonusschaden der einzige Faktor wäre von dem der Schaden abhängt. Gekko hat ja bereits die Formeln gepostet, aber ich rekapituliere:

Ability Damage Max = ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMax + ( AmountModifierPercent + 1 ) * OffHandMax * 0.3 + Coefficient * DamageBonus + StandardHealthPercentMax * StandardHealth
AmountModifierPercent is the weapon damage modifier for min and max values and all ranks of the ability
Coefficient is the force/tech/melee/ranged damage bonus modifier for min and max values and all ranks of the ability
StandardHealthPercent is the base damage modifier, which can vary for the min and max values of the ability
StandardHealth is a damage number from the StandardHealth Lookup Table table near the bottom of this thread
DamageBonus is on your character screen (e.g. Melee Damage Bonus for a melee attack)
You can find all these values on your character screen or at TORHead if you expand the effect details on an ability page. Ability damage is always calculated per tick of a DoT or Flurry attack.

Bleiben wir mal beim lieben Daro als Beispiel.

Sein Kauterisieren tickt mit 670/hit

SpellDamage: SpellType=>Force, StandardHealthPercentMin=>0.02, Slot=>None, Coefficient=>0.2, StandardHealthPercentMax=>0.02, DamageType=>Internal

Ich gehe mal davon aus, dass er so um die 1400 Macht-Bonusschaden hat.

Der durchschnittliche Schaden eines Ticks berechnet sich also:

d(skill)=2685*0.02+0.2*1400=333

incl. Skillbuffs (+30% Kauterisieren + 6% Schaden bei Brenneffekten -> + 30% Woge bei Brenneffekten Woge ca. 95%, Krit bei 47% laut Log)

d(real)=333*(1+(0.47*0.95)*1.3*1.06=663 (fast die 670, wenn man Trinkets, Inspi und Stims einrechnet passts)

So jetzt variiern wir mal die AP um 100 -> Bonusschaden sinkt um 23

d(skill)=329

d(real)=655, ergo 8 Schaden (0.08 pro AP) weniger oder 1.2%

Das machst nun mit allen Skills entsprechend. Über diese Variationsrechnung kannst dann auch den von mir vorher angegebenen Wert für DPS/AP ausrechnen.

Edited by atschai
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Hm also ich weiss nicht was genau ihr Forceler da genau berechnet, denn ihr tut ja gerade so, als ob AP/Bonusschaden der einzige Faktor wäre von dem der Schaden abhängt. Gekko hat ja bereits die Formeln gepostet, aber ich rekapituliere:

 

Es ging ja Grundsätzlich darum ob AP oder Crit.

Und das geht hier mehr und mehr verloren.

Es ist mir doch egal wovon der Skill alles abhängig ist und welche Skillformeln ihr zur Berechnung nehmt.

Dies Faktoren bleib doch gleich ob ich jetzt ap oder Crit nehme..... bei AP ändert sich halt der AP faktor in der Formel okay.

Wenn ich jetzt aber INGAME!!! und nicht durch die Formel rechne hab ich andere Zahlen wie du.

Woran das liegt kA vll passt die Formel nicht mehr oder ähnliches. Aber ich vergleiche Ingame was würde passieren wenn ich eine Crit/AP Modi tauschen würde und hab geschaut was die Skills an Schaden dazu bekommen. Hier ein Beispiel:

Meisterschlag mit 46 ap

http://s14.directupload.net/file/d/3287/3kqi3bhc_jpg.htm

Meisterschlag ohne 46 ap relikt

http://s1.directupload.net/file/d/3287/8sq3zrpo_jpg.htm

 

Sind 47 Dmg unterschied

 

Und anhand diesen Zahlen hab ich meine Berechnungen angestellt.

Das einzige was man jetzt mal machen müsste, wäre nach Formel auszurechnen die ihr habt was ihr an dmg dazu bekommt ob das ingame auch so ist?

 

Ich zieh mir die Zahlen ja nicht aus der Nase das sind alles Ingame Zahlen.....

 

Das du da jetzt sogar 0,08 AP statt meinen 0,06 hast, bedeutet aber auch nur das AP noch stärker ist. Ich geb zu ich hab bei den 0,06 abgerundet und eventuell durch die Kommazahl noch ne kleine Differenz zum negativen von AP drin.

Was aber nichts daran ändert das AP sogar noch stärker ist =)

Also belegst du ja quasi unsere Behauptung. (Wobei ich gar nicht weis ob du dagegen sprechen wolltest xD)

 

Und der Faktor Mainhandschaden etc. der bleibt ja gleich wenn ich Crit mit AP vergleiche und das war der Ursprüngliche Punkt xD

 

Und unsere DDs können alle bestätigen das seit sie auf full AP gegangen sind mehr Schaden machen.

Edited by Rambovi
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Also belegst du ja quasi unsere Behauptung. (Wobei ich gar nicht weis ob du dagegen sprechen wolltest xD)

 

Nö wollt ich nich XD

Jo wenn du es aus dem Tooltip nimmst isses wohl auch OK. Allerdings waren die auch schon mal verbuggt. Wobei da evtl. die Skillboni die ich eingerechnet hab fehlen. Weiss ich nicht.

Hatte mich nur gewundert wo deine Zahlen hersind. Muss aber in der WoT untergegangen sein.

Weitermachen :D

 

Und unsere DDs können alle bestätigen das seit sie auf full AP gegangen sind mehr Schaden machen.

 

Jo kann ich auch. War mir nur irgendwie unklar warum das so plötzlich zu einem 12-seiten Fred mutiert is.

 

Übirigens: Hab mir schon mal das Kelldrachen-Gear angesehen und festgestellt, dass dort sehr wohl wieder ein wenig Krit in den BiS-Build einziehen wird. Das liegt daran dass der Waffenschaden und Wogenwert bereits derart hoch sind, dass so 100 Punkte Krit wieder nen Vorteil bringen. Aber das werden wir ja dann sehen.

Edited by atschai
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Nö wollt ich nich XD

Jo wenn du es aus dem Tooltip nimmst isses wohl auch OK. Wobei da evtl. die Skillboni die ich eingerechnet hab halt fehlen. Weiss ich nicht.

 

Der witz ist, einige Talente werden angezeigt, so z.b. der Bonusschaden von dem Offhand Lichtschwert während andere Sachen im Tooltip nicht angezeigt werden.

 

So ein wenig, das zählen wir mit, offensichtlich im Tooltip und anderes nicht.

 

Um sozusagen zu ermitteln welche Pasiven Talente mitberechnet werden und welche nicht müsste man immer 1 PUnkt im Talentbaum vergeben, tooltip vor/nacher anschauen, sich notieren usw. :D

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Jo kann ich auch. War mir nur irgendwie unklar warum das so plötzlich zu einem 12-seiten Fred mutiert is.

 

Weil sich Leute über Ungenauigkeiten in unserer Rechnung beschwert haben, ohne selbst, die aus ihrer Sicht korrekten Rechnungen zu posten. Gleichzeitig basieren viele Einwände auf veralteten Formeln, die nach Überprüfung im Spiel nicht haltbar sind. Deshalb ist das ganze ziemlich aufgeblasen.

Denn auf allen Seiten hat noch niemand belegt, dass der durchschnittliche Zusatzschaden pro Hit durch 46 AP in einem Bossfight wie z.B. Dresch unter 10 liegt. Das wäre das einzige Argument um unsere erste Rechnung zu widerlegen.

 

Wir sind jetzt auf Einwände eingegangen, dass Schaden pro Skill besser wäre und trotzdem ändert dies nichts am Ergebnis.

 

Edit:

Übirigens: Hab mir schon mal das Kelldrachen-Gear angesehen und festgestellt, dass dort sehr wohl wieder ein wenig Krit in den BiS-Build einziehen wird. Das liegt daran dass der Waffenschaden und Wogenwert bereits derart hoch sind, dass so 100 Punkte Krit wieder nen Vorteil bringen. Aber das werden wir ja dann sehen.

 

Das bezweifel ich, denn selbst wenn der durchschnittliche Hit von 927 auf 1300 steigen würde, wäre AP immer noch besser als Crit. :-)

Edited by Zwirni
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Ja =) also hab mit Daro indirekt gesprochen hab mit nem Raidmember ovn ihm gesprochen und bei denen hat keiner Crit bzw. viel Crit weil es eben so ist das Crit generft wurde AP aber nicht.

 

Ja ich hab das mit verlernten skills natürlich getestet xD also ohne Spec =) und Offhandschaden hab ich sogar geschaut wo wer wirklich mit drin ist und wo nicht =)

 

Weis nicht wir ham ja sogar ne Rechnung gemacht gehabt mit 80% woge bzw. 110 und da kam auch nix gutes für crit bei rum =)

Edited by Rambovi
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So Zwirni hat mich jetzt genötigt deine Aussage doch mal nachzurechnen hab ich dies jetzt am Beispiel Dot Wächter getan...... Und nochmal hier gehts um PVE!

 

Was hab ich jetzt gemacht?

Ich habe nachgeschat was mir AP pro Skill dann wirklich bringen würde. Du hast recht wir sind davon ausgegangen bei der Beispielrechnung die hier gepostet wurde das jeder Hit gleich viel durch AP bekommt.

Kurze Vorgeschichte, wir haben vorher sogar nur auf Gesamtschaden des Skills die AP gerechnet gehabt und später erst detailierter. Vorher wäre es sogar noch besser für Crit gewesen.

Aber mal zur Rechnung damit es hoffentlich jeder versteht.

Deine Aussage war ja das es beim Dot Spec Wächter nicht so ist.

So ich hab jetzt den Top DD in Torparse genommen geschaut wie viel Schaden er mit welchen Skills gemacht hat.

Und bei den Skills geschaut was welcher Skill durch AP an Schaden bekommt und bin fast vom Stuhl gefallen =)

so schaut es nämlich aus

Dmg pro AP------------Skill------------ Dmg in %

0,06----------- Dots Kautarisieren---20,87

0,05----------- Dot Überladung------- 14,73

0,23------------Eiferschlag-------------- 2,89

0,23------------ Machtsprung----------- 2,56

0,4-------------- Doppe LSW ------------2,58

0,23-------------Vorstoß-------------------4,53

0,17-------------Kautarisieren------------ 5,01

0,4---------------Hieb------------------------ 5,38

0,6---------------Erledigen -----------------5,78

0,35-------------Meisterschlag-----------10,43

0,7--------------Gnadenloser Hieb-------18,74

Miss´s (da 2 Hand klasse)---------------5%

Proc Trinket-----------------------------------1,5%

 

Das ganze jetzt mit dem besten DD von Torparse aufgerechnet und mit dem wirklich schlechtesten szenario für AP (Lichtschwertüberladung bringt bei 1 Stack 0,05 dmg pro AP bei 3 Stacks 0,15 dmg pro AP)

 

Link zum Parse von Daro von Loom der das evtl. Hier auch liest.

Du kannst gerne behaupte er kann nicht spielen xD

Was ich bei Daro aber nicht glaube und World zweitbester Sentinel im Dresch fight zeigt das ja auch =)

http://www.torparse.com/a/261496/12/0/Damage+Dealt

 

 

Rechnet man nun den Dmg in % mal Dmg/Ap und zählt das ganze zusammen kommt ein durchschnittlicher Dmg Pro AP Wert von 0,285563 raus also wesentlich mehr als nur 0,23 !!!!!

 

Wenn du dich wirklich weiter an der Diskussion beteiligen möchtest dann bitte mit Fakten und nicht mit gelaber das es nicht stimmt bzw. das wurde vergessen und das wurde nicht mit einberechnet!

 

Hm... hab mir die Sache doch nochmal genauer angesehen. Ihr vergesst nämlich, dass Gnadenloser Hieb, Meisterschlag, Eiferschlag, Hieb und Doppellichtschwertwurf Zweihandattacken sind, wobei die Nebenhandattacke nur mit 66% Präzi trifft UND nur 20% Schaden macht. Also müsstet ihr eure Werte für die Hits dieser Attacken noch reduzieren.

Außerdem wird in dem Tooltip beim Meisterschlag der GESAMTSCHADEN über den ZEITRAUM angegeben. Real sind es aber 6 Ticks, jeweils 3 von Mainhand und Nebenhand. Also müsstest du pro Hit nochmal aufteilen. Überhaupt wird in den Tooltips Haupt- und Nebenhandschaden und Dot-Schaden summiert. Insofern kannst du die dort abgelesenen Werte nicht auf deine pro-Hit Rechnung übertragen, da im Parser diese Attacken einzeln auftauchen.

Und wenn du dann was wertest, dann richtig. Und zwar nicht nach SCHADEN, sondern nach PROZENTUALER HITANZAHL, weil es hier darum geht. Du hast nämlich in deiner ersten Rechnung alle HITS gleichwertig behandelt (was ja an sich schon fragwürdig ist - weil, wie du siehst die Dots ja weniger Schaden pro AP machen als die restlichen Attacken, aber nen anderen Wogenwert haben, aber nun gut)

Etwa so:

Dmg pro AP------------Skill------------ Hit in %

0,06----------- Dots Kautarisieren---112/449=24,9

0,05----------- Dot Überladung------- 66/449=14,7

0,15------------Eiferschlag-------------- 44/449=9,8

0,23------------ Machtsprung----------- 9/449=2

0,25-------------- Doppe LSW ------------14/449=3,1

0,15-------------Vorstoß-------------------57/449=12,7

0,17-------------Kautarisieren------------ 40/449=8,9

0,25---------------Hieb------------------------ 16/449=3,6

0,6---------------Erledigen -----------------7/449=1,5

0,25-------------Meisterschlag-----------32/449=7,1

0,4--------------Gnadenloser Hieb-------38/449=8,4

Miss´s (da 2 Hand klasse)---------------5%

Proc Trinket-----------------------------------1,5%

Im Mittel sind das 0,166 pro Hit wenn ich das richtig gerechnet habe. Was ja nun deutlich unter 0.23 liegen würde.

 

Alles in allen ein netter Theorycraftingansatz, aber sehr präzise Ergebnisse brauchst du meiner Ansicht nach nicht erwarten. Das liegt wie gesagt daran, dass du in deinem ersten Post pro-Hit-rechnest, aber deine Werte aus den Tooltips kommen, die den Gesamtschaden der Attacke ausgeben. Da mischt Du quasi Äpfel mit Birnen.

Das Problem ist, auf einen wirklich aussagekräftigen Wert für AP-pro-Hit zu kommen. Und wenn du den so ausrechnest dass er korrekt ist, kannst Du gleich mit den korrekten Formeln und hinterlegter Rota rechnen, weil das dann auch nicht aufwendiger ist. Real würde ich aber schätzen dass der richtige Wert eher bei 0.14 liegt.

Edited by atschai
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Siehst du das ist mal ein Reply mit dem man was anfangen kann =)

 

Ja aber pro Hit ist ja egal..... es mag ja sein das ich pro hit nur 0,16 dmg pro ap bekomm,

das liegt aber daran das halt viele Dots dabei sind die einen schlechten Berechnungswert haben.

Deshalb muss ich vom Schaden ausgehen um zu sehen mit was ich mehr Schaden mache =)

Ich hatte ja geschrieben ich hab den Fehler gemacht bei Eiferschlag z.b. 2 hits zu nehmen.

Der Offhand schaden profitiert außerdem nicht von AP also laut meines Wissens.

Steht zumindest so auch im Spiel der Offhandschaden wird einfach auf den Skill draufgerechnet.

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Siehst du das ist mal ein Reply mit dem man was anfangen kann =)

 

Ja aber pro Hit ist ja egal..... es mag ja sein das ich pro hit nur 0,16 dmg pro ap bekomm,

das liegt aber daran das halt viele Dots dabei sind die einen schlechten Berechnungswert haben.

Deshalb muss ich vom Schaden ausgehen um zu sehen mit was ich mehr Schaden mache =)

Ich hatte ja geschrieben ich hab den Fehler gemacht bei Eiferschlag z.b. 2 hits zu nehmen.

Der Offhand schaden profitiert außerdem nicht von AP also laut meines Wissens.

Steht zumindest so auch im Spiel der Offhandschaden wird einfach auf den Skill draufgerechnet.

 

Jo die Offhandattacke hat keinen Bonusschaden, deshalb auch keinen Beitrag von AP.

Aber wenn du so rechnest wie Zwirni in Post #16 (darum geht es doch, oder?) und die einzelnen Hits wertest, dann musst du auch Hit-mitteln und nicht Schadens-mitteln. Und dann ist auch wichtig dass die Offhand keinen AP-relevanten Schaden macht, weil die auch als Hit im Parser gezählt ist.

Den Wert den du ausgelesen hast, ist ein DeltaSchaden/Hit für jeden einzelnen Skill. Willst du nun das Gesamtmittel errechnen, also quasi Schaden/Hit für einen "gemittelten" gehst du folgendermaßen vor:

 

DeltaSchadenMittel(Skill)/Hit = (DeltaSchaden/Hit(Skill1) * AnzahlHits(Skill1) + DeltaSchaden/Hit(Skill2) * AnzahlHits(Skill2) + ... ) / AnzahlHitsGesamt

was du später mit AnzahlHitsGesamt multiplizierst. Ergo ergibt das DeltaSchaden

 

was du machst ist

DeltaSchadenMittel(Skill) = DeltaSchaden/Hit(Skill1) * Damage(Skill1)/DamageGesamt + DeltaSchaden/Hit(Skill2) * Damage(Skill2)/DamageGesamt + ...

Wenn das so geschrieben ist, siehst Du sicher selber ein dass das falsch ist.

Edited by atschai
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Jo die Offhandattacke hat keinen Bonusschaden, deshalb auch keinen Beitrag von AP.

Aber wenn du so rechnest wie Zwirni in Post #16 (darum geht es doch, oder?)

 

Diese Art der Berechnung wurde von Rambo nicht fortgesetzt, sondern es wurde auf Schaden / Skill umgestiegen. Solltest du allerdings richtig gerechnet haben, widerlegt dies meine erste Rechnung. Ich kann jedoch erst heute Abend nachrechnen, erstens, ob du richtig liegst und zweitens, ob das zu einer Änderung in der Schlussfolgerung führt.

Edited by Zwirni
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Diese Art der Berechnung wurde von Rambo nicht fortgesetzt, sondern es wurde auf Schaden / Skill umgestiegen.

 

Rambos Argumentation war: Wenn deine Rechnung mit 0.23 nicht aufgeht und Power>Krit, dann stimmts erst recht wenn der Schaden/Skill > 0.23 ist und das ist er ja nicht. Insofern wird deine Rechnung wieder relevant, weil er sich ja darauf bezieht.

Ach ja und die 1. Berechnung hab ich natürlich dahingegend überprüft und an dem Ergebnis ändert sich vorerst nix. Aber darum gings mir primär auch nicht.

Edited by atschai
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Ja das Problem ist das wir nur auf die Behauptungen die ohne Zahlen gekommen sind eingegangen sind.

Da es hieß das AP schlechter als Crit ist weil watchman dot ist und da bei den Skills AP anderst skalliert hab ich folgendes gemacht:

Schaden in % des gesamt Schadens * Dmg pro AP des skills

Das ganze mit jedem Skill gemacht und zusammen gezählt um zu zeigen das in der Summe es egal ist das der Dot weniger von AP hat da der Gesamtschaden im Grunde mehr davon hat.

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Rambos Argumentation war: Wenn deine Rechnung mit 0.23 nicht aufgeht und Power>Krit, dann stimmts erst recht wenn der Schaden/Skill > 0.23 ist und das ist er ja nicht. Insofern wird deine Rechnung wieder relevant, weil er sich ja darauf bezieht.

 

Schaden / Skill in Bezug auf Bossfights. Also musst du dort mit einrechnen wie oft welcher Skill benutzt wird bzw. wieviel % des Schadens er ausmacht. Dann kommst du auf 0,28 Bonusschaden / AP.

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OK das ist wirklich hoffnungslos hier :(

Ich bin dann mal weg, das hat keinen Sinn das so weiterzudiskutiern.

Ich kann nicht wirklich nachvollziehen wer was gemacht hat. Und da wir uns beim Ergebnis einig sind ists eh Wayne.

Edited by atschai
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OK das ist wirklich hoffnungslos hier :(

Ich bin dann mal weg, das hat keinen Sinn das so weiterzudiskutiern.

Ich kann nicht wirklich nachvollziehen wer was gemacht hat. Und da wir uns beim Ergebnis einig sind ists eh Wayne.

 

Ja xD

Du hast quasi Hits im fight * dmg in AP pro skill gerechnet.

Da Hit nicht gleich dmg ist passt das endergebnis ja nicht siehste an den Dots die machen zwar mehr % an hit aus aber nicht an DMG.

ich wart eigentlich noch auf ne Antwort ausm Ghetto =)

Edited by Rambovi
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OK das ist wirklich hoffnungslos hier :(

Ich bin dann mal weg, das hat keinen Sinn das so weiterzudiskutiern.

Ich kann nicht wirklich nachvollziehen wer was gemacht hat. Und da wir uns beim Ergebnis einig sind ists eh Wayne.

 

Na, so können wir das ja nicht stehen lassen :D

Ich mach nachher nochmal ne genaue Aufstellung was wir gemacht haben und wo wir Fehler bzw. Ungenauigkeiten willentlich und unwillentlich in Kauf genommen haben :)

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