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Neuling mit Fragen


Jumio

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Hallo ich habe vor ein paar Tagen mit Swtor angefangen und nun meine Sith Hexe auf lvl 17 gespielt.

Doch so langsam tun sich ein paar fragen auf.

 

1. Ich spiele meine Hexe als Heiler und weiß überhaupt nicht welche stats für mich wichtig sind.

Im Moment nehm ich alles wo Wille drauf ist. Weiß aber nicht ob das richtig ist.

 

2. Kann ich meine Macht regenation irgend wie beeinflussen ?

 

3. Im Moment lasse ich meine Berufe ein wenig Schleifen kann ich das mit lvl 50 ohne Probleme nachholen ?

 

4. kann mir jemand die Unterschiede der verschiedenen Heilklassen erklären ?

 

 

Vielen Dank

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Toll, lange, ausführliche Erklärung verfasst und das Forum frisst alles... Dann eben die Kurzversion:

 

zu 1. Ja, du brauchst Wille, Später noch Angriffskraft, Crit, Woge und Schnelligkeit

 

zu 2. Nein, außer durch Skillung, indem du den Debuff beim Leben in Macht umwandeln verhinderst

 

zu 3. Ja, allerdings bringen die meisten Berufe in der Levelphase am meisten. Musst du also selber wissen, ob du am Ende einen Beruf ohne jeglichen Nutzen haben willst.

 

zu 4.

Söldner/Kommando: Starker Tankheiler, etwas unbeweglich, wenn er heilen muss

Hexer/Gelehrter: Starker Gruppenheiler, sehr unbeweglich, wenn er heilen muss

Schurke/Saboteur: Sehr beweglich, auch während er heilt

Außerdem jeweils andere Mechaniken, die unterschiedliche Strategien erfordern, um nicht mitten im Kampf ohne Ressource dazustehen

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Das mit mitten im Kampf ohne Macht da zu stehen kenn ich gut.

 

Ich habe nun umgeskillt und bin erst mal mit 5 Punkten in den Damage Baum wo ich kosten für Heilzauber senken konnte, und meine macht um 100 erhöht habe.

 

Seit her geht es besser.

 

Ich möchte mir aber noch die anderen Heiler anschauen wie die sich so spielen.

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Schau sie dir ruhig an, jede Klasse hat ihre eigenen Stärken und schwächen. Zum Bsp bekomm' ich mit meinem Gelehrten in Asation bei einem Boss regelmäßig das große Kotzen, weil laufend alle 'rumwuseln und stationär mit Heilkreis Heilen so überhaupt nicht geht^^

 

Aber gerade was den Machthaushalt angeht noch ne Info: Das Problem relativiert sich gegen später. Mit "Nobles Opfer" und entsprechender Skillung hält man recht lang durch, bevor es anfängt eng zu werden. Gerade mit der Selbstheilung, die man als Gelehrter mittlerweile hat. Damit gilt das für die Spiegelklasse Hexer natürlich genauso.

Aber deine Entscheidung, die ersten Punkte im DD-Baum zu verbraten ist genau richtig. So würd ich's auch machen, wenn ich nen neuen Heiler hochziehen würde. Mit mehr Macht und weniger Kosten ist Heilen gleich viel entspannter^^

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Mit meinem Gelehrten hatte ich die ersten Punkte auch so verteilt. Das entspannt schon ganz gut.

 

Was du bei deinen Stats noch bedenken solltest ist Ausdauer. Ansonsten stimmt die Aufzählung schon so.

 

Ich hatte mit dem Gelehrten mit einer Mischskillung angefangen. Die war damals unglaublich stark. Als sie abgeschwächt wurde, habe ich zum reinen Heiler umgeskillt. Das war aber nicht so meiner Art zu spielen. Wie schon geschrieben, ist er beim Heilen recht stationär und hält wenig aus. Dafür ist er ein sehr starker Gruppenheiler.

 

Ich habe dann den Kommando Heiler angefangen. Der entspricht voll meinem Ding. Er kann auf Schlag sehr viel Heilung in ein Ziel pumpen. Dabei steht er auch doof in der Landschaft rum. Aber dank seines aufgebohrten Schildes und der schweren Rüstung, steht mit ein wenig Heilung da auch ohne gleich umzufallen. Gefällt sicher nicht jedem, aber ich mag das und komme gut damit klar.

 

Der Schurken Heiler arbeit viel mit Hots und Instants. Daher kann er im Laufen recht gut mit Heilung um sich werfen. In Notfällen kann er sich auch tarnen. Und er kann die Tarnung nutzen, um erst mal ungesehen an die wichtigen Orte zu kommen, wo er gebraucht wird. Der Bademantel und der Strahlemann in Weiß werden dabei gerne schon mal abgefangen. Vor allem, wenn sie das Zielsymbol aufgesetzt bekommen haben. Selbst gespielt habe ich den Schurken Heiler noch nicht, aber er steht auf meiner Liste :D.

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Der Kommando Heiler hört sich sehr interessant an ich mag es auch viel Heilung in ein Ziel zu Pumpen aber ganz auf Gruppenheilung möchte ich nicht verzichten wie sieht es den da aus ?

 

Und wie verhält es sich da mit der Hitze wenn sie voll ist kann ich nicht mehr Heilen oder wie muß ich das verstehen ?

 

Gibt es vielleicht eine Seite im netz wo ich die Zauber aller Klassen ansehen kann ?

Oder vielleicht sogar ein Video der einzelnen Heilklassen.

 

Danke euch beiden

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Ok hat sich erledigt hab auf Gamona guides gefunden und habe beschlossen bei meiner Hexe zu bleiben.

 

Auch weil ich die Story genial finde und erst mal einen Char durch die Story führe bevor ich eine neue mache.

 

Nochmal lieben Dank

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Beim Kommando ist es so, dass er, wenn die Munition weg bzw die Hitze voll ist erstmal nicht mehr Heilen kann. Dann steht er ähnlich dumm rum, wie ein Gelehrter ohne Macht und Leben, um dieses umzuwandeln.

 

Gut, er hat einen Skill, der es ihm ermöglicht Munition zu bewinnen bzw Hitze zu verlieren, aber der funktioniert nicht so problemlos wie die Variante des Gelehrten.

 

Und Gruppenheilung ist eben die Schwäche des Kommandos. Er hat einen Skill, die Koltobombe, die als Gruppenheilung bezeichnet werden kann. Eigentlich ist die Aufgabe des Skills aber, die eingehende Heilung bei den Zielen zu erhöhen... Während bei nem Gelehrten (auf 50) im Heilkreis früh 600er Ticks (also Pro Zeiteinheit [sekunde?]) zu entdecken sind, freut sich der Kommando, wenn die Koltowolke insgesamt soviel heilt. Die restliche Gruppenheilung muss der Kommando manuell machen...

 

Und der Gelehrte hat auch Möglichkeiten, am Leben zu bleiben. Er hat seinen castzeitfreien Selfheal, er hat seine Blase, die, je nach Equip zwischen 3-5k Schaden auffängt. Und die Blase ist auch ein Sofortcast, und wenn man verhinderten Schaden als indirekte Heilung sieht, ist sie für nen Sofortcast auch nicht schlecht dabei. Gut, ihm fehlt die dicke Rüstung, aber dafür hat er halt andere Optionen. Zum Bsp dürfte er der langatmigste Heiler sein, der immer noch etwas Macht rausquetschen kann, wenn die Sturmkanone des Kommandos schon geschmolzen ist und die Energieanzeige des Schurkenblasters auf absolut Leer steht^^

 

Zum PVP kann ich nicht viel sagen, aber im PVE steht der Gelehrte recht gut seinen Mann, auch wenn man ein paar Mobs an ihm knabbern, Heilkreis raus, Schild drauf und weiter heilen.

 

Ist aber natürlich Geschmackssache. Mir taugt als Heiler der Gelehrte einfach mehr. Wie man vielleicht an meiner absolut wertungsfreien und objektiven Gelehrteneinschätzung sieht :D

 

Tante Edit meint:

Zu spät...^^

Edited by sendrant
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Beim Kommando ist es so, dass er, wenn die Munition weg bzw die Hitze voll ist erstmal nicht mehr Heilen kann. Dann steht er ähnlich dumm rum, wie ein Gelehrter ohne Macht und Leben, um dieses umzuwandeln.

 

Gut, er hat einen Skill, der es ihm ermöglicht Munition zu bewinnen bzw Hitze zu verlieren, aber der funktioniert nicht so problemlos wie die Variante des Gelehrten.

 

Und Gruppenheilung ist eben die Schwäche des Kommandos. Er hat einen Skill, die Koltobombe, die als Gruppenheilung bezeichnet werden kann. Eigentlich ist die Aufgabe des Skills aber, die eingehende Heilung bei den Zielen zu erhöhen... Während bei nem Gelehrten (auf 50) im Heilkreis früh 600er Ticks (also Pro Zeiteinheit [sekunde?]) zu entdecken sind, freut sich der Kommando, wenn die Koltowolke insgesamt soviel heilt. Die restliche Gruppenheilung muss der Kommando manuell machen...

 

Und der Gelehrte hat auch Möglichkeiten, am Leben zu bleiben. Er hat seinen castzeitfreien Selfheal, er hat seine Blase, die, je nach Equip zwischen 3-5k Schaden auffängt. Und die Blase ist auch ein Sofortcast, und wenn man verhinderten Schaden als indirekte Heilung sieht, ist sie für nen Sofortcast auch nicht schlecht dabei. Gut, ihm fehlt die dicke Rüstung, aber dafür hat er halt andere Optionen. Zum Bsp dürfte er der langatmigste Heiler sein, der immer noch etwas Macht rausquetschen kann, wenn die Sturmkanone des Kommandos schon geschmolzen ist und die Energieanzeige des Schurkenblasters auf absolut Leer steht^^

 

Zum PVP kann ich nicht viel sagen, aber im PVE steht der Gelehrte recht gut seinen Mann, auch wenn man ein paar Mobs an ihm knabbern, Heilkreis raus, Schild drauf und weiter heilen.

 

Ist aber natürlich Geschmackssache. Mir taugt als Heiler der Gelehrte einfach mehr. Wie man vielleicht an meiner absolut wertungsfreien und objektiven Gelehrteneinschätzung sieht :D

 

Tante Edit meint:

Zu spät...^^

 

Alles klar du hast mich überzeugt :)

 

Jetzt würde mich noch interessieren ob der Hexer oder Gelehrte die schöner bzw. Spannendere Story hat weiß da jemand Bescheid ?

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Hab beide gespielt. Was besser ist, ist aber persönliche Geschmackssache. Mein Fazit mit möglichst wenig Spoilern:

Der Inquisitor hat am Anfang die bessere Story, im weiteren Verlauf finde ich sie allerdings etwas vorhersehbar. Du weißt schon sehr früh, wen du wohl am Ende umboxen darfst. Dann kommen nur noch ein paar Umwege.

Der Botschafter hingegen beginnt recht öde, entwickelt sich aber im weiteren Verlauf recht interessant und kommt am Ende mit ner dicken Überraschung.

In meiner persönlichen Wertung liegt unterm Strich der Botschafter knapp vorne. Liegt aber auch daran, dass ich mit seinen Gefährten von deren Storys her mehr anfangen kann...

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Hab auch beide gespielt.

Hexerstory fängt richtig gut an und ein paar der Zwischensequenzen sind richtig gut (auch später) - story wird aber weil vorhersehbar etwas langatmig und hat im Prinzip Ende Kap 1 einen Höhepunkt wo sie nie wieder ran kommt. Im Prinzip war für mich interessanter was mit der Gefährtenstory geschieht als in der Klassenquest ^^

Dafür eher so die frechere Art in den Dialogen.

 

Gelehrter ist dagegen eher serious Jedi. Fängt m.M.n. auch gut an, hat dann ab Taris/Nar Shadda einen Durchhänger und wird hinten raus wieder besser mit einem interessanten Ende.

Außerdem sind die Skills beim Gelehrten etwas abwechslungsreicher. Beim Hexer sind das irgendwie fast alles Blitze, beim G dagegen mal Steine, mal Energie...

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