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Patch 1.3: Buff oder Nerf


DerTaran

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Ladungstrommel und Schwerkraftwoge haben ihre Positionen im Fähigkeitsbaum getauscht. Ladungstrommel setzt jetzt Gravitationsgeschoss und Schwerkraftwoge Ladungstrommel voraus.

Durch Schwerkraftwoge bekommt man jetzt bei jedem abgefeuerten Gravitationsgeschoss einen zusätzlichen Stapel Ladungstrommel und Geladene Barriere, so möglich.

Und für den Artillerist, hat dieses Tamtam gar keinen Einfluss? Edited by DerTaran
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Und für den Artillerist, hat dieses Tamtam gar keinen Einfluss?

 

Die zusätzliche Ladungstrommel, bewirkt 6% auf Effektivschuß, der immernoch einen CD von 15 Sekunden hat, somit ändert sich genaugenommen dadurch in den DPS für dich nichts. Du bist lediglich in der Lage im PVP deinen Burst schon nach 4,5 Sekunden anzubringen und nicht erst nach 7,5 Sekunden.

 

Bei Geladene Barriere ändert sich für deine DPS nichts. Für deine Def, bringen die 2% Def nun auch nicht viel, da sie zwar 3 Sekunden schneller drauf sind, aber ebend nur marginal etwas bringen.

 

Die 30% Rüstungsdurchschlag, kann der Arti auch mitnehmen, welche sich ja zu den schon bestehenden Rüstungsdurchschlag der Panzerbrechenden Zelle additiv verhalten sollten.

 

@Citinetty

 

Wird wohl auf ca. 500-750 mehr Schaden beim Effektivschuss hinauslaufen.

 

Auf welcher Rechnung beruhen deine Zahlen?

 

30% mehr Armorrdeuce sind bei Schwerer Rüstung 10% mehr die durchkommen, das würden ja in deinem Fall mit dem HIB 7,5 k Krits sein.

 

Zur Zeit machst du bei schwerer Rüstung (30% Absorb, also nicht beim Tankspec) mit 30% Armorreduce 2,8 bis 3.5 K Krits. Kommen jetzt nochmals 30% dazu, hast du also 60% Armorreduce und es werden nur noch 10% von der gegnerischen Rüstung absorbiert. Was einem Damagezuwachs von 280 bis 350 entspricht.

 

Geht man davon aus, dass du alle 6-7 Sekunden den Effektivschuß wieder frei hast, ist dies eine erhöhung der DPS von rund 50. Also nicht gerade viel oder?

Edited by Laraan
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Wenn ich es richtig verstehe, bekommt man auch für Vollautomatik den zusätzlichen Rüssi-Durchschlag. Das würde hier die den Schaden zusätzlich erhöhen und mit Sicherheit nicht wenig.

 

Denke der Haupt-"Buff" ist aber die Umstellung für die Muni-Regg. Es beläuft sich zwar auf die theoretisch gleiche Möglichkeit wie zuvor, ist nun aber nicht mehr vom Crit abhängig sondern kommt fix planbar. Sollte generell die Muni-Reg schon verbessern.

 

Alles in Allem tatsächlich nur ein Mini-Buff der mit Sicherheit nicht die Kluft zu den anderen Range-DD'lern von 300 - 500 DPS schliessen wird.

 

Auch wenn ich nach Patch 1.2 erst noch lange Verfechter der Aussage "Der Kommando ist doch gar nicht so schlecht wie alle nun tun" war, habe ich diese Meinung mittlerweilen geändert. Meinen Main als Kommando-Ari habe ich komplett an den Nagel gehängt und auf Healer umgespecct, dort wird er nur noch als Ersatz rausgeholt.

 

Mittlerweilen nach intensiver Auseinandersetzung mit den verschiedenen Aspekten bin ich der Meinung das der Kommando wirklich ein Parade-Beispiel dafür ist wie man eine Klasse verhunzen kann und dann trotz der eigenen Erkenntnis nicht Willens ist das gerade zu rücken, bzw. die wirklichen notwendigen Maßnahmen zu ergreifen.

 

Gruß

 

Rainer

 

P.S.: @ Laaran ... ich bewundere Dein Durchhaltevermögen mit dem Kommando, wie Du siehst habe ich es schon aufgegeben. ;)

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öy ich halte auch noch durch :D Btw. Vanguard auf Level 30. Levelt mir den einer auf 50 hoch? :D

 

Laraan, der Wert war geschätzt. Theorycrafting mach ich zwar gern, aber ich muss net alles bis auf die fünfte nachkomma stelle austüfteln. Dafür iss mir meine Freizeit zu schade.

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Wenn ich es richtig verstehe, bekommt man auch für Vollautomatik den zusätzlichen Rüssi-Durchschlag.
Seltsam aber so steht es geschrieben ;)

 

Edit: Ich auch und sogar Gunnery! Meine armen Mitspieler, ich weiss :(

Edited by DerTaran
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Seltsam aber so steht es geschrieben ;)

 

Edit: Ich auch und sogar Gunnery! Meine armen Mitspieler, ich weiss :(

 

beim Gunnery wird das dann aber hässlich. + 33% DMG für Vollautomatik, bei Sperrfeuer Procc nochmal + 25% und dann nochmal mit 30% mehr Rüssi-Ignore bei Panzerbrechender Zelle mit eh schon 35%.

 

Nicht so unübel. Beim Assault macht dann Vollautomatik auch a bisserl mehr Damage, obwohl es da eh nicht so stark ist.

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Auch die 4.5 Sekunden bzw. 3 statt 5 Schuss Gravgeschoss kommen meiner Spielweise entgegen, da ich fleissig meine skills wechsele um nicht so abhängig von dem Einen zu sein.

 

Da ich beim laufen gern den sofort skill in Zusammenhang mit Gravgeschoss, Abrissgeschoss und Effektivschuss benutze freue ich mich auch da auf 2 statt nur einen Stapel.

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beim Gunnery wird das dann aber hässlich. + 33% DMG für Vollautomatik, bei Sperrfeuer Procc nochmal + 25% und dann nochmal mit 30% mehr Rüssi-Ignore bei Panzerbrechender Zelle mit eh schon 35%.

 

Nicht so unübel. Beim Assault macht dann Vollautomatik auch a bisserl mehr Damage, obwohl es da eh nicht so stark ist.

 

Naja so häßlich auch wieder nicht, denn +10% Damage durch Armorreduce + den zur Zeit eh schon vorhandenden Schaden. So wäre es ja ansonsten beim gunnery auch schon der Mörderskill, der er aber nicht ist.

-Unterbrechbar

-Fernkampfschaden

 

Will heißen, der kommt auch oft eben nicht an.

 

Und ja es ist ein guter Schadenskill, und die 10 % mehr bringen sicherlich auch schon eine Menge, ersetzen aber nicht den Schaden, der durch die Nerfs in der letzten Zeit weggenommen wurde.

 

@Shalom

 

Ich habe schon seit SWG einen Kommando gehabt, und werde auch weiter daran festhalten, denn nicht Jeder mag Pyjamapartys mit Knicklichtern. :D

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...

@Shalom

 

Ich habe schon seit SWG einen Kommando gehabt, und werde auch weiter daran festhalten, denn nicht Jeder mag Pyjamapartys mit Knicklichtern. :D

 

*** Erste Aussage gelöscht, wegen gedanklichem Fehler ^^ ***

 

Na ja, mal sehen mit was ich demnächst im 50er BG zu finden bin ... mit Pyjama oder coolem Cowboy-Hut. ^^

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Definitiv ein Buff. Hab meinen Trooper auf den PTS transferieren lassen und musste während eines mehrminütigen Kampfes kein einziges Mal Hammerschuss benutzen am Ops-Dummy.

 

http://www.torparse.com/a/47214 das erste Log, beim zweiten hab ich irgendwas verhunzt.

http://www.torparse.com/a/47059 ohne Stim aktiv, daher geringere DPS.

 

Bin ein Rakata/Columi/War Hero/Black Hole-Commando, weit weg davon optimale Stats zu haben, daher sind die DPS auch recht gering. Allerdings ca 100 höher als mein bestes Ergebnis pre 1.3, obwohl ich schlechtere Stats auf dem PTS habe da 2-3 Items ihren Augmentslot verloren haben.

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Definitiv ein Buff. Hab meinen Trooper auf den PTS transferieren lassen und musste während eines mehrminütigen Kampfes kein einziges Mal Hammerschuss benutzen am Ops-Dummy.

 

http://www.torparse.com/a/47214 das erste Log, beim zweiten hab ich irgendwas verhunzt.

http://www.torparse.com/a/47059 ohne Stim aktiv, daher geringere DPS.

 

Bin ein Rakata/Columi/War Hero/Black Hole-Commando, weit weg davon optimale Stats zu haben, daher sind die DPS auch recht gering. Allerdings ca 100 höher als mein bestes Ergebnis pre 1.3, obwohl ich schlechtere Stats auf dem PTS habe da 2-3 Items ihren Augmentslot verloren haben.

 

So habe mal auf dem Normalen Server 5 Minuten auf den Dummy rumgeprügelt, bin allerdings AS. Ohne Stims, Aufputscher oder Relikte lediglich mit War Hero Armor.

 

http://s1.directupload.net/file/d/2921/voynd5vy_jpg.htm

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Öhm, joa, was soll mir/uns das jetzt sagen? Mal ganz davon ab, dass du sicherlich nicht auf den selben Dummy wie ich geschossen hast. Sonst kämst du nämlich nicht auf solche DPS in PvP-Gear.

 

Laraan hat mit absoluter Sicherheit auf den gleichen Dummy wie Du geschossen, da der WZ-Dummy verbuggt ist. ^^

 

Die Werte sind okay, ähnliche Werte (also rein bezogen auf Dmg je Skill) kenne ich auch als ich mal meinen Kommando auf AS gespecct und am Dummy ausgetestet habe was so geht.

 

Unterschätze das War-Hero-Set nicht. Hier hat Bioware einige Stats-Fehler bereinigt die es zuvor gemacht hat (z.B. viel zuviel Präzisionwertung), auch bei den PVE-Sets. Mit ein wenig umsockeln bringt die PVP-Sets geniale Werte und sind zum Teil dann genauso gut wie PVE-Gear, da Kompetenz nicht so sehr andere Werte ersetzt sondern ergänzend auf dem Equip drauf ist. Das ist imho der ganz große Unterschied zu den alten Sets.

 

Wundert mich von daher also absolut nicht das ein PVP'ler in War-Hero-Equip (also T4 oder T2 je nach Zählweise ^^) gleich hohen oder höheren Dmg-/DPS-Output schafft wie ein PVE'ler der hauptsächlich T3/T1.3-Gear (also Rakata) an hat.

 

Und ich denke aus den Zahlen geraus geurteilt soll das sagen: Die Änderungen mit Patch 1.3 sind zwar ein kleiner Buff für den Kommando-Ari aber ändern offensichtlich genau Null an dem Ergebnis das er trotzdem noch der DD'ler mit dem geringsten DPS-Output in der Riege der Range-DD'ler ist.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Laraan hat mit absoluter Sicherheit auf den gleichen Dummy wie Du geschossen, da der WZ-Dummy verbuggt ist. ^^

Ich hab auf den Opsdummy geschossen - dass man auf solche DPS in War Hero-Gear kommt, wenn man auf den PvP-Dummy schießt ist ja klar, dank 20+%-Dmg-Bonus durch die Kompetenz.

Unterschätze das War-Hero-Set nicht. Hier hat Bioware einige Stats-Fehler bereinigt die es zuvor gemacht hat (z.B. viel zuviel Präzisionwertung), auch bei den PVE-Sets. Mit ein wenig umsockeln bringt die PVP-Sets geniale Werte und sind zum Teil dann genauso gut wie PVE-Gear, da Kompetenz nicht so sehr andere Werte ersetzt sondern ergänzend auf dem Equip drauf ist. Das ist imho der ganz große Unterschied zu den alten Sets.

Die Armierungen sind für's PVE nur halb so gut wie Rakatarmierungen. Rüstungswert ist für uns relativ egal, also bleiben nur die Basestats. Rakataarmierung = 61 Aim/44 Endurance oder 51 Aim/55 Endurance, War Hero = 36 Aim/34 Endurance. Das sind 25 Aim weniger pro Teil, selbst mit Augmentslot gleicht man das nicht aus.

http://swtor.askmrrobot.com/character/0b3d10c3-2fbc-4702-84fe-f3007c748da8

 

Gear = Full-WarHero, Wish List = Full-Rakata: die einzigen Items, die konkurrenzfähig sind im PVE, sind die Waffe und Offhand durch die höhere Techpower. Und die PvP-Offhand hat viel schlechtere Stats (Black Hole > War Hero im PvP, kilometerweit)

 

Hab dann mal eben auf dem PTS auf den Warzone-Dummy geschossen in meinem WarHero-Gear. Da ich diese force-dingens Seite komisch finde und torparse.com grad nicht funzt, sage ich mal einfach die DPS, Log reiche ich später nach: 1812 DPS

 

Soviel zum Äpfel-mit-Birnen-Vergleichen.

 

Meine Combatlogs bezogen sich auch auf den Gunnery, wie man unschwer erkennen konnte. An dessen Tree tut sich ja mehr als an dem des Assault Specs. Die Hauptänderung, für mich zumindest, war, dass ich kein einziges Mal Hammerschuss benutzen musste. Kann sein dass gute/gut equippte Commandos das auch jetzt schon nicht brauchen, bei mir war das aber nie der Fall, so dass das, für mich, definitiv ein Buff ist.

Edited by Delaoron
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Ich hab auf den Opsdummy geschossen - dass man auf solche DPS in War Hero-Gear kommt, wenn man auf den PvP-Dummy schießt ist ja klar, dank 20+%-Dmg-Bonus durch die Kompetenz.

 

Die Armierungen sind für's PVE nur halb so gut wie Rakatarmierungen. Rüstungswert ist für uns relativ egal, also bleiben nur die Basestats. Rakataarmierung = 61 Aim/44 Endurance oder 51 Aim/55 Endurance, War Hero = 36 Aim/34 Endurance. Das sind 25 Aim weniger pro Teil, selbst mit Augmentslot gleicht man das nicht aus.

http://swtor.askmrrobot.com/character/0b3d10c3-2fbc-4702-84fe-f3007c748da8

 

Gear = Full-WarHero, Wish List = Full-Rakata: die einzigen Items, die konkurrenzfähig sind im PVE, sind die Waffe und Offhand durch die höhere Techpower. Und die PvP-Offhand hat viel schlechtere Stats (Black Hole > War Hero im PvP, kilometerweit)

 

Hab dann mal eben auf dem PTS auf den Warzone-Dummy geschossen in meinem WarHero-Gear. Da ich diese force-dingens Seite komisch finde und torparse.com grad nicht funzt, sage ich mal einfach die DPS, Log reiche ich später nach: 1812 DPS

 

Soviel zum Äpfel-mit-Birnen-Vergleichen.

 

Meine Combatlogs bezogen sich auch auf den Gunnery, wie man unschwer erkennen konnte. An dessen Tree tut sich ja mehr als an dem des Assault Specs. Die Hauptänderung, für mich zumindest, war, dass ich kein einziges Mal Hammerschuss benutzen musste. Kann sein dass gute/gut equippte Commandos das auch jetzt schon nicht brauchen, bei mir war das aber nie der Fall, so dass das, für mich, definitiv ein Buff ist.

 

1812 nun haben wir doch mal ne Hausnummer die wir vergleichen können.:D

 

Und ja du beziehst dich auf den Gunnery, aber es gibt auch den AS Baum, der mich gerade nach den Änderungen mehr interessiert. Ob ich im Gunnery nun mehr DPS fahre im PVE ist mir dort leidlich egal, da wir eh nen Stamm-raid haben, ich mir also nicht wirklich Sorgen machen muß, durch einen anderen DDler ersetzt zu werden.

 

Zu den Dummys. Da man im Moment keinerlei Einstellungen vornehmen kann, ist es völlig egal auf welchen ich schieße, denn beim OP Dummy waren es 1480 DPS und beim PVP Dummy 1510 DPS was in meinen Augen keinen Großen Unterschied macht. Da bei dir die Werte allerdings weit auseinander gehen wäre es mal nett zu erfahren ob mit 1.3 was an en Dummys geändert wurde.

 

Nebenbei, bin auch nicht gut Equipt für PVE lediglich Rakata, bis auf Waffe, und mußte in den 6 Minuten bis zum Enragetimer Hammerschuß nur einsetzen, wenn ich mich bewege, was durch die Änderungen im Spec und keinen Änderungen in den Bossmechaniken weiterhin so bleiben wird.

 

Was ändert sich am Gunnery wirklich? Du hast deine Staks 3 Sekunden früher drauf. OK aber gehen deine DPS deshalb hoch? Betrifft nur 2 Skills, die immernoch 15 Sec CD haben.

Du bekommst nun statt 3% Präzision 30% Amrorreduce auf 1 Skill, macht 10% mehr Damage alle 15 Sekunden. Also eher vernachlässigbar.

 

Die Änderungen, was die DPS angehen sind gelinde gesagt für die Tonne, aber es wollt ja auch keiner mehr DPS sondern eher Überlebensfähigkeiten, und sorry 3 Sekunden früher 5% Barriere ist nen Witz.

 

Das Munitionsmanagment ist so eigentlich ok, denn es gibt keinen Boss, bei dem du stupide stehen und Damage fahren kannst. Die Zeit wo du dich bewegst, hast du entweder die Abrißbirne oder den Effektivschuß zur Hand. Wenn nicht, nimmst du Hammerschuß, damit du keinen so großen DPS -Einbruch hast.

Edited by Laraan
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die deff des Assault geht eigentlich. Dafür sorgen ja 2 Dinge: Der CD des Schilds wird bei eintreffenden Schaden enorm gesenkt und das Schild bricht sämtliche bewegungseinschränkenden Effekte.

 

Gefühlt würde ich sagen, das Schild kann in einem BG 4-5mal mehr eingesetzt werden, was sich sehr bemerkbar macht.

 

Das Problem des Assault ist, er kommt ohne Cast nicht an diesen Procc und der Slow sowie starke Dot kommen nicht gewollt. Wenn man das mit dem Fronti vergleicht, ist das nahezu erbärmlich. Der hat 2 instants für den procc, slowt den Gegner via Ionenpuls permanent und setzt nebenbei noch den richtig starken Dot drauf. Ja thx.

 

Also, Ladungsschüsse beim Assault zum instant machen, muni bleibt bei 2 (?? nicht ganz sicher grad) und ladungsschüsse löst zu 100% den Effekt der Plasmazelle aus. Dann haben wir erstens endlich mal Burst, müssen uns nicht mehr auf Zufall verlassen usw.

 

Der sich daraus automatisch ergebende Nachteil bzw. Schwierigkeit: Munimanagement!

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Also, ich habe jetzt doch von Gunnery auf Assault gewechselt (sicher noch mit suboptimales Skillung, Tipps sind Willkommen) und muss sagen, was für ein Unterschied. Also wenn Gunnery mehr buff abbekommt als Assault dann ist das sicher gerechtfertigt, auch wenn ich denke, das auch der Assault noch Nachhilfe nötig hat.
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Hat er, das Problem ist der 16% Proc von Plasmazelle und das Munitionsmanagment.

 

Und nein, ich würde den 100% Plasmazellen Skill nicht auf Ladungsschüße setzen, sonst haben wir wieder das gleiche Problem, wie beim Gunnery, zuviel auf einem Skill.

 

Sicher ist es dumm, dass der Fronti keine großen Casts hat, um Effektivschuß zu procen, aber das könnte man bei uns auch gezielt abändern, sonst bleibt der Kiter dann doch eher ein Standgeschütz.

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Ich weiss echt nicht, was hier einige im PvE vom DD zweiter Klasse erzählen. Ich muss mich so ziemlich zurückhalten im Raid um ned Aggro zu ziehen, trotz Aggroreduce auf CD. Wir sind vom Schaden genau da, wo wir sein sollen. Nämlich gleichauf mit den anderen DDs. Die einzigen, denen derzeit keiner das Wasser reichen kann sind Wachmannwächter. Aber alle anderen DDs stecken wir locker in die Tasche. Allerdings versteh ich die Muniregproblematik nicht. Muniprobleme hat man auf Arti ned, es sei denn, man muss 15sek Burst fahren. Und durchschnittlich 1-2% Hammerschußanteil am Gesamtschaden während eines Bosskampfes sagt schon alles.
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  • 2 weeks later...

Jetzt ist der Patch seid ein paar Tagen auf dem Server, hat es neue Erkenntnisse gegeben?

 

Da ich mittlerweile auf Angriffspezialist geskillt bin würde mich vor allem interessieren wie der Pach sich auf den Artilleristen auswirkt?

 

Gefühlt ist Vollautomatik ein bisschen stärker geworden, aber ich glaube der Effekt geht bei den 4 neuen Aufwertungen die ich mitlerweile eingebaut habe eher unter.

 

Nachladen müsste ich schon vorher kaum, da ich den Kommando beweglich spiele (spielen muss) und damit oft mit Hammerschuss auffülle.

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die Änderungen sind marginal und ändern nix an den Problemen des Kommandos.......

 

der Artillerist ist so stationär wie ein RH oder Sniper und hat null Schutz gegen die Gapcloser der Melees, einmal einen dran hat er extreme Probleme und ist außerdem extremst unterbrechnungsanfällig.

 

und der Assault ist ein DD ohne Burst, ein Kiter der für seinen wichigsten Procc casten muss. Ohne den Procc machts 1x zu beginn des kampfes rumms und dann kommt lange nix......

 

Die Änderungen sind genau wie beim Tank-Assa fail. Der Kommando braucht schliff bei der mechanik, nicht ein bisschen talentschieberei und das drehen an der Prozentschraube.......

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...

[der Artillerist ist so stationär wie ein RH oder Sniper und hat null Schutz gegen die Gapcloser der Melees, einmal einen dran hat er extreme Probleme und ist außerdem extremst unterbrechnungsanfällig.[/QUOTe]

 

Aus Sicht eines Revos/Sniper kann ich nur sagen ... Kommandos/Söldner sind mit extrem wenigen Ausnahmen reine Opfer. Haben nicht genug Def-Skills um sich wirklich ernsthaft zu wehren und der Schaden ist dafür im Gegenzug nur noch als lächerlich einzustufen.

 

ich bekomme nur Probleme mit Assaults die deutlich besser equiped sind und um einige Welten besser spielen als ich. Okay ... letzteres ist nicht wirklich das Über-Problem, aber sooo schlecht spiele ich nun auch nicht ... also trifft es für rd. 90% aller Kommandos/Söldner nicht zu. ;)

 

und der Assault ist ein DD ohne Burst, ein Kiter der für seinen wichigsten Procc casten muss. Ohne den Procc machts 1x zu beginn des kampfes rumms und dann kommt lange nix......[/QUOTe]

 

Das ist der einzige der mir Probleme bereitet ... aber wie gesagt, nur wenn der wirklich mehr als gut zocken kann und besser als ich equiped ist. Zum richtigen Zeitpunkt aus LoS laufen, zum richtigen Zeitpunkt wieder rein kommen Schaden machen und raus bevor ich meinen Schaden fahren kann und das Spielchen mehrfach ohne sich von mir im Movement zuviel Dmg durch meine Dots und Instants zu fangen ... was quasi heisst nicht nur Moven, sondern auch selbst reinigen, bei zu wenig Life Selfheal drauf knallen und das am besten in der Zeit wo ich per Kyro-Grenade nix dagegen unternehmen kann.

 

Ehrlich ... ich kenn Spieler die beherrschen das und da habe ich dann auch kein Prob den Kürzeren zu ziehen. Ansonsten sind Kommandos-/Söldner Opfer ... selbst als Heiler. Das ist der Grund wieso ich meinen Kommando nicht in den WZ's spiele.

 

Gruß

 

Rainer

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