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2.6


Trayon

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da es ja sonst noch keiner gepostet hat:

 

die ersten infos über 2.6 und die darin enthaltenen klassbalancingänderungen sind bekannt geworden:

 

Also, Game Update 2.6 will come with a few class changes, here is just an overview of some of what you will see:

 

A fairly significant DPS boost for Operatives/Scoundrels.

Mercenaries/Commandos will now have a skill to eliminate pushback on Tracer Missile/Grav Round and Power Shot/Charged Bolts.

Sorcerers/Sages will now have a skill to eliminate pushback on Lightning Strike and Force Lightning/Disturbance and Telekinetic Throw.

Mercenaries/Commandos can now cast Kolto Shell/Trauma Probe on more than one target at a time.

Mercenaries/Commandos can now use Rapid Shots/Hammer Shot on themselves while Combat Support Cylinder/Combat Support Cell are active.

 

As always, look for the 2.6 patch notes for a full list of all changes that are coming! That is just a preview of what is to come.

 

-eric

 

quelle: http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=7078501#edit7078501

 

sabos bekommen also einen "ordentlichen" dps-push, würde aber eher nicht zu viel erwarten.

söldner bekommen jetzt eine pushback-reduzierung auf ihre castzeiten (haben die das nicht eh schon in den jeweiligen bäumen?)

das gleiche bekommt auch der hexer. aber da ich mir beim hexer sicher bin das der eh schon eine reduktion vom pushback um 75% hat, würde ich aktuell tippen, das diese reduktion auf 100% ausgeweitet wird.

söldnerheiler können ihre koltohülle nun auf mehrere targets verteilen und schnellschüsse auf sich selber wirken, ob das die rettung für söldnerheiler ist bezweifle ich aktuell ein wenig, aber da kenn ich mich auch zu wenig aus.

 

sieht für mich jetzt sehr überschaubar aus und wenn wir an 2.5 denken, wird da nix mehr großartig dazukommen.

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sabos bekommen also einen "ordentlichen" dps-push, würde aber eher nicht zu viel erwarten.

söldner bekommen jetzt eine pushback-reduzierung auf ihre castzeiten (haben die das nicht eh schon in den jeweiligen bäumen?)

das gleiche bekommt auch der hexer. aber da ich mir beim hexer sicher bin das der eh schon eine reduktion vom pushback um 75% hat, würde ich aktuell tippen, das diese reduktion auf 100% ausgeweitet wird.

söldnerheiler können ihre koltohülle nun auf mehrere targets verteilen und schnellschüsse auf sich selber wirken, ob das die rettung für söldnerheiler ist bezweifle ich aktuell ein wenig, aber da kenn ich mich auch zu wenig aus.

 

sieht für mich jetzt sehr überschaubar aus und wenn wir an 2.5 denken, wird da nix mehr großartig dazukommen.

sie haben ne reduktion des pushbacks, haben 2 oder mehr auf dich eingeprügelt brauchst dennoch nicht versuchen nen gecasteten spell rauszubekommen selbst ohne rupt wird jeder cast solange zurückgesetzt bis er engine technisch von allein abbgebrochen wird. der reduce wird durch ne pushback immunität ersetzt.

damit sollte das nun wegfallen (sniper/slinger ham das seit jeher lustiger weise ^^ was einer der gründe ist das sie die besseren range dds waren.)

Edited by Tankqull
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Ich finde die Änderungen gut.

 

Obwohl ich mir für den Sabo/Schurken-DD eher etwas an Überlebensfähigkeit/Energiemanagement gewünscht hätte.

 

Das folgende aber ist für mich schon ein ordentlicher Buff, der schon lange überfällig war. Ich hoffe nur, es ist nicht zu viel des Guten. Ich freue mich jedenfalls darauf. ;)

Mercenaries/Commandos can now cast Kolto Shell/Trauma Probe on more than one target at a time.

Mercenaries/Commandos can now use Rapid Shots/Hammer Shot on themselves while Combat Support Cylinder/Combat Support Cell are active.

Man stelle sich nur eine Arena vor, wo alle vier Gegner die Koltohülle auf sich haben (fast besser als der Hot vom Sabo/Schurke) und der Heiler "sich selbst ins Knie schießend" :eek: mit hydraulischer Überbrückung / Stellung halten durch die Gegend rennt.

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hm...Pushback auf Castzeiten ....kann mir das jemand kurz erklären, was ich mir darunter vorstellen darf ? :)

 

Traumasonden auf mehrere und Autoshot auf sich selber machen das Kraut wirklich nicht besonders fett...zumal das beides Fähigkeiten sind, die eigentlich meines Erachtens uneffektiv sind

 

Die Traumasonde ist eher ein recht schwacher Passiv-Heal...und wer macht schon Autoshot (ausser um Stapel aufzubauen) ?

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hm...Pushback auf Castzeiten ....kann mir das jemand kurz erklären, was ich mir darunter vorstellen darf ? :)

 

Traumasonden auf mehrere und Autoshot auf sich selber machen das Kraut wirklich nicht besonders fett...zumal das beides Fähigkeiten sind, die eigentlich meines Erachtens uneffektiv sind

 

Die Traumasonde ist eher ein recht schwacher Passiv-Heal...und wer macht schon Autoshot (ausser um Stapel aufzubauen) ?

1.) Vielleicht bekommst du einen Skill, mit dem deine gecasteten Angriffe für eine bestimmte Dauer (wahrscheinlich 10-15 Sek.) überhaupt nicht unterbrochen werden können. Außer durch Kick, Stun oder CC. Der Hexer hat so was ja schon und der Sniper/Revo hat das in Deckung dauernd. Oder ist damit etwa gemeint, dass der Cast durch erhaltenen Schaden nicht mehr "verlangsamt" wird? Was auch immer, es ist ein Buff für eine der größten Schwächen des Kommando/Söldner-DD.

 

2.) Traumasonden/Koltohülle auf mehrere Ziele finde ich top. Die hält einfach lange an und ist eine "passive" Heilung auf deine Mitspieler, die auch nur dann Stack für Stack verbraucht wird, wenn sie wirklich Schaden bekommen. Der Sabo/Schurkenhot tickt ja bei 100% Leben einfach ins Leere und muss ständig erneuert werden. Dieser hier tickt nur bei erhaltenem Schaden. Klar ist es keine große Heilung, aber Kleinvieh macht auch Mist.

 

3.) Autoschuss auf sich selbst ist sicher sehr hilfreich, wenn du als Heiler kiten musst. Sonst hattest du nur die Koltowolke, den einen Instanthal und einen CD für noch einen weiteren Instantheal. Danach war Sense. Nun kannst du dich im Laufen wenigesten noch damit etwas heilen aber das ständig, was in Kombination mit Stellung halten/ Hydraulische Überbrückeung, Stun, Kick bestimmt einiges an Überlebensfähigkeit bringt. Ist wie du sagst keine Imba-Heilung aber eine Selbstheilung mehr und ein Schritt in die richtige Richtung.

 

Mal schauen wie es sich dann live spielt.

Ich jedenfalls finde das ist in Summe schon ein netter Buff für den Kommando/Söldner.

Edited by Opaknack
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1)

Super...genau das war nämlich eine Sache die wirklich dringend notwendig war (zumindestens in der Arena)

 

2)

Ja..ansich schon ne gute Sache mit der Traumasonde...aber die tickt zu niedrig, als dass sie wirklich effektiv ist

 

3)

was soll ich sagen...nice to have...aber nichts was irgendwie irgendwas ändert....die Kolto-Wolke tickt eh nach...also sich selber noch im Rennen zusätzlich mit unglauben 300 Lebenspunkten zu heilen, ist jetzt eher..naja...fast unscheinbar !

 

Die Änderungen sind also meines Erachtens leider nicht effektiv...zumindest nicht so wie sie hätten sein sollen !

 

Vllt profitiert der DD wirklich davon..aber für den Heiler war das nur ein Tropfen auf den heißen Stein..mehr leider nicht :/

Edited by Dadovakhiin
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...

3)

was soll ich sagen...nice to have...aber nichts was irgendwie irgendwas ändert....die Kolto-Wolke tickt eh nach...also sich selber noch im Rennen zusätzlich mit unglauben 300 Lebenspunkten zu heilen, ist jetzt eher..naja...fast unscheinbar ! ...

Ein einziger Autoschuss verursacht drei "Heil-Ticks". Ein Tick kann kritisch ca. 700-900 Leben heilen. Warum soll das "unscheinbar sein?

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sie haben ne reduktion des pushbacks, haben 2 oder mehr auf dich eingeprügelt brauchst dennoch nicht versuchen nen gecasteten spell rauszubekommen selbst ohne rupt wird jeder cast solange zurückgesetzt bis er engine technisch von allein abbgebrochen wird. der reduce wird durch ne pushback immunität ersetzt.

damit sollte das nun wegfallen (sniper/slinger ham das seit jeher lustiger weise ^^ was einer der gründe ist das sie die besseren range dds waren.)

 

wäre ne möglichkeit, aber wenn ich 2 leute auf mir hab, hab ich in der regel andere probleme, als einen dmg-zauber raus zu bekommen.

pushback = wenn du schaden bekommst erhöht sich die castzeit bzw. reduziert sich die channelzeit bei gechannelten zaubern. meines wissens kann jede rangeklasse + saboheal eine reduktion des pushbacks für ihre hauptskills um 75% skillen (ausgenommen sniper, die haben standartmässig 100%).

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Weiß ich nicht. Aber wir werden es dann sehen.

 

ich mein...einmal das Ding kanalisieren stellt (Krits eingerechnet) ca 5-6% meiner Gesamt-Ausdauer her....ich müsste also das Ding ca. 17-20 benutzen um mich theoretisch wieder voll zu heilen !

 

ich glaube es wird so sein: "Wie Sie sehen können, sehen Sie nichts"

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3.) Autoschuss auf sich selbst ist sicher sehr hilfreich, wenn du als Heiler kiten musst. Sonst hattest du nur die Koltowolke, den einen Instanthal und einen CD für noch einen weiteren Instantheal. Danach war Sense. Nun kannst du dich im Laufen wenigesten noch damit etwas heilen aber das ständig, was in Kombination mit Stellung halten/ Hydraulische Überbrückeung, Stun, Kick bestimmt einiges an Überlebensfähigkeit bringt. Ist wie du sagst keine Imba-Heilung aber eine Selbstheilung mehr und ein Schritt in die richtige Richtung.

 

Mal schauen wie es sich dann live spielt.

Ich jedenfalls finde das ist in Summe schon ein netter Buff für den Kommando/Söldner.

 

Ich schieß ich beim kiten immer die Gegner an, dass meine Kolto-Hülle procct. Is schon mal ein Heal mehr.

 

Weiß net, ob die Buffs zu viel des guten sind. Jedenfalls für Pubs wo nicht gefokusst wird und jeder bisl Schaden bekommt. Für Ranked weiß ich net genau... Wenn man sich einen rauspickt, und in 3-4 GCD´s runter burstet, dann procct die Koltohülle auch nur 2 mal.

 

Ich will jedenfalls nicht, dass jetzt dann nur noch Söldner rumlaufen so wie es jetzt mit den Sabos ist ;)

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Weiß net, ob die Buffs zu viel des guten sind. Jedenfalls für Pubs wo nicht gefokusst wird und jeder bisl Schaden bekommt. Für Ranked weiß ich net genau... Wenn man sich einen rauspickt, und in 3-4 GCD´s runter burstet, dann procct die Koltohülle auch nur 2 mal.

 

Ich will jedenfalls nicht, dass jetzt dann nur noch Söldner rumlaufen so wie es jetzt mit den Sabos ist ;)

 

das ist wohl eher ironisch gemeint oder ? ....hoffentlich

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das ist wohl eher ironisch gemeint oder ? ....hoffentlich

 

Naja, bei Pubs haben 8 Leute Kolto-Hülle drauf die 5 Minuten hält (oder halt 13 Stacks), das ist schon hart. Und gegen Leute die Fokus fahren wäre evtl Unterbrechimmunität während supergeladenes Gas besser gewesen.

 

Aber man muss echt mal schauen wie sich das spielt. Vorher kann man immer viel überlegen, aber dann kommts doch ganz anders ;)

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Naja, bei Pubs haben 8 Leute Kolto-Hülle drauf die 5 Minuten hält (oder halt 13 Stacks), das ist schon hart.

 

Das ist nur Statistik-Verschönerung ...nichts weiter !

 

Die Traumasonde/Kolto-Hülle ist ein Damage-Reduce...(bzw. wohl eher noch eher ein Dot-Reduce,da sie so gering tickt)..die als Heal angerechnet wird...das ist alles !

 

Am Ende wirste dann die Leute sagen hören: "Wow...kuck mal...der Kommando da hat fast 80% vom Schurken geheilt...krass"

 

Die Frage bleibt doch: ist diese Änderung wirklich eine (im Spielgeschehen) effektive Änderung ?

 

Dass diese Änderungen in der Arena meines Erachtens gar nix bringen ist ja wieder ein anderes Thema

 

...im übrigen bin ich dafür, dass Karthago zerstört werden muss

Edited by Dadovakhiin
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Das ist nur Statistik-Verschönerung ...nichts weiter !

 

Die Traumasonde/Kolto-Hülle ist ein Damage-Reduce...(bzw. wohl eher noch eher ein Dot-Reduce,da sie so gering tickt)..die als Heal angerechnet wird...das ist alles !

 

Am Ende wirste dann die Leute sagen hören: "Wow...kuck mal...der Kommando da hat fast 80% vom Schurken geheilt...krass"

 

Aber wenn du das so siehst, dann heilt der Sabo auch ganz schön viel "Statistik Verschönerung". Was ist denn das sonst mit den Sonden? Oder Hexer Heilkreis. Kommt bisl Schaden auf die Gruppe rein sind gleich wieder alle voll geheilt. Der Merc muss eben das meiste casten. Kolto Hülle wird jetzt super für deffer die auch mal 1on1 gehen und der Kampf nicht nach 1-2 Ticks zu ende ist. Da macht das schon einen unterschied. Wie gesagt, die hält halt 5 Minuten.

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im Gegensatz zur Traumasonde ist der Sabo-Hot ein echter Heal...aber auch dort wird viel für die Statistik geheilt...ist klar !

 

Und ich geb Dir recht...vor allem für Deffer ist die Traumasonde nicht ganz nutzlos (deshalb wurde sie ja wahrscheinlich auch so konzepiert ursprünglich, dass man sie nur auf 1 tun kann)

 

Aber Autoshot und Traumasonde sind doch wirklich nicht die Änderungen die wirklich notwendig waren beim Kommando-Heiler....da gibt es doch ganz andere eklatante Baustellen um die man sich hätte kümmern müssen.

 

Jetzt wird ja der Kommando gebufft und alle so "yeeeah" :D

 

naja...ich schalte mich mal wieder aus dem Gespräch ;) ...ich wollte das einfach alles nur mal gesagt haben....diese Buffs sind (für mich persönlich) nicht erwähnenswert und nur ein Tropfen auf den heißen Stein

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...da gibt es doch ganz andere eklatante Baustellen um die man sich hätte kümmern müssen.

...

Zum Beispiel?

 

Statt immer nur zu sagen: "Bringt nix, nützt nix, ändert nix, will nix!" usw. schreib doch einfach Mal, was konkret gebufft werden sollte.

Edited by Opaknack
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ich mein...einmal das Ding kanalisieren stellt (Krits eingerechnet) ca 5-6% meiner Gesamt-Ausdauer her....ich müsste also das Ding ca. 17-20 benutzen um mich theoretisch wieder voll zu heilen !

 

ich glaube es wird so sein: "Wie Sie sehen können, sehen Sie nichts"

 

ICh denke die Commando/Merc Heal Änderungen sind ein guter Schritt in die richtige Richtung. Lieber langsam und stetig als einmal kräftig über das Ziel hinaus schißen, was man ja von BW leider nur all zu gut kennt.

 

Zu dir lieber Dado, versuch einfach mal über den Tellerrand hinaus zu schauen und die ein oder andere Skill Synergie mit zu betrachten und nicht alle Skills einzeln zu betrachten. Der Großteil der Commando/Merc Heals hat seit Ewigkeiten bemängelt das er kaum Möglichkeiten (siehe die aufgezählten Möglichkeiten von Opa) hat sich im Fokus oder beim kiten selbst zu heilen.

Momentan ist es ja so das die meisten die Traumasonde auf sich haben und mit Rapid Shots/Hammer Shots ihren Tank beim kiten heilen und ihre Kolto Granate/Rakete auf CD auf sich selber werfen. Mit 2.6 wird man Traumasonde auf Tank und sich selbst und evtl dem ein oder anderen DD/Off Heal drauf haben. Dazu kann man die Heil Schüsse auf sich selbst casten die pro GCD zwischen ~2-3k heilen. Also was ist daran so schlecht? Schon mal versucht als melee ordentlich DMG auf nen Merc/Commando zu bekommen der dich mit HtL/HO kitet und du keinen CC hast? Jetzt wird er sich noch nebenbei mit seinen Schüssen heilen, zwar nicht übermächtig wie Scoperatives aber auf jedenfall besser als es im Moment ist.

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Hm... an welcher Position deiner Stärken steht denn objektive Sichtweise?

 

Def-Skills und fehlende Mobilität

Def.Skills?

1.) Kick mit Slow (Pro Skillbaum entweder Heilung, kürzerer CD, höhere Reichweite oder CD-Reduzierung skillbar).

2.) Stun (gut, hat jede Klasse, manche auch mit weniger CD und mehrere)

3.) 8-Sek.-CC (immer wieder Gold wert, vor allem instant auf einen Gegner draufgepackt der an einem dranklebt).

4.) Energieschild (Nahkämpfer haben einen ähnlichen Skill, der aber nur Verteidigung gibt)

5.) Die Dingsbums-unter-30%-Heilung (In Kombination mit Punkt 4 sehr sehr stark)

6.) Instant-Koltopfütze

Was willst du denn noch alles? Haben die anderen FernDDs denn so viel mehr?

Was hat denn der Sniper an Imba-Defskills? Schildsonde, Kick, Blendranate, Beinschuss, Einmal Rollen und dann eingraben bis man selbst eingegraben wird. ;)

Oder der Hexer? Bubble, Kick, Sprint, Stun, Einen Selfheal ... und dann? Ach ja, Angstbubble und nochmal Sprinten um erdrosselt zu werden. :rolleyes:

 

Fehlende Mobilität?

Je nach Skillung/Setbonus 6 - 10 Sekunden Stellung halten / Hydraulische Überbrückung mit 25-30 Sek. CD ist also nichts? Was willst du denn noch alles? Springen, Sprint, Rollen und Phasengang dazu? :eek:

 

Vielleicht siehst du ja nur den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. :rolleyes:

Edited by Opaknack
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