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Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro


Makhno

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Moi qui avait l'habitude de lancer ma cryo-grenade sur les franc-tireur/tireur d'élite cachés derrière leur bouclier pour ensuite faire tempête en huttball, c'en est fini avec une portée de 10 mètres.

Adieu, cryo-grenade, mon cher avant-garde est légèrement trop stupide pour lancer une pauvre grenade au-delà de 10 mètres.

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Franchement jcomprends pas: quand on nerfe à tel point une classe et qu'elle devient une spé cac pure et dure: il faut au moins lui offrir des skills de survie ou un jump je sais pas moi. Là on a plus rien du tout !

 

A part le grap de l'ennemi à 30 mètres qui repop toutes les 45 secondes: MERCI QUOI ! D'autant plus que ce skill n'est normalement à utiliser qu'en urgence: exemple: empecher un tag ou un but au huttball !

Et il faut preciser que ce grap ne marche pas sur les francs tireurs en couverture: alors il faut m'expliquer comment se battre contre un franc-tireur ???? ou même un sorcier ??? qui ont l'habitude d'être à au moins plus de 20 mètres des classes comme nous, c'est tout simplement abusé.

En gros si je comprends bien, on va devoir se battre avec du coup blanc sur les ennemis dps distance ?

 

J'expose un exemple: Duel avant garde vs franc-tireur:

actuellement le seul moyen d'atteindre un franc-tireur qui vous snipe tranquillou en haut d'une passerelle ou d'une corniche rocheuse: c'est la crygrenade à 30 mètres (deja le temps d'arriver à 30 mètres du FT on prends cher dans les fesses car il a le temps de nous stun durant notre avancée) puis le harpon pour le grap. Une fois cette étape passée on peut commencer à le dps, sauf qu'étant donné la multitude de stun qu'il a: grande aveuglante/coup de pied dans les c***/stun sur place : on a du mal a courrir apres mais on arrive à le dps car nos 3 principaux skills d'attaques s'effectuent à 30 metres.

Si je résume à la 1.4: on ne peut plus utiliser notre seul stun valable (car le mez de 2,5 secondes franchement c'est de la chiotte à part pour empêcher un tag d'urgence, ca apporte rien du tout en survie: hé oui on a pas de god mod ou de vanish nous...) : donc le temps d'arriver à 10 metres du franc tireur qui aura été assez intelligent pour reculer et nous stun durant notre avancée: on se fera dépop comme des noobs !

Même système pour les sorciers ! Ils passeront leur temps à utiliser leurs speed toutes les 20s: on devra courrir derriere comme des cons, sans compter qu'ils auront le temps de mettre leur bulle entre temps: en gros on se fera démonter également.

 

Je sais pas, je ne me considère pas plus intelligent qu'un autre: mais même moi j'arrive à voir que certaines décisions prises par les développeurs se sont effectuées autour d'un bon rail de cocaine !

 

En attendant: la spé concentration du marauder est UP : ALOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO???????? Ils font deja pas assez mal comme ça ????????? Vous comptez le up comme des porcs jusqu'à la 1.6 pour finalement le nerf à coup de canon à la 1.7 et vous attirer les foudres des joueurs ???? Mais réfléchissez bon sang !!!!!!

 

 

 

Il faut arrêter de penser qu'au PVE sur votre jeu: on sent bien que la plupart des optimisations des classes se font en fonction du PVE et non du PVP.

Edited by dieweb
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Biensûr que pour nous c'est du cac ! Puisqu'on a choisi cette classe pour avoir de la distance !

Et puis c'est pas d'un nerf de dégâts qu'on parle, mais d'un changement de gameplay.

Comprenez bien que l'on a choisi avant-garde pour pouvoir jouer autant à 30 mètres qu'à 10, vous voyez ? Si ils avaient réduits les dégâts, je serai resté dessus, mais là ce n'est pas la même chose...

Faut arrêter de dire qu'on se plaint pour rien, on a pas choisi avant-garde pour s'adapter aux changements qu'il subissent, mais pour avoir le gameplay qu'il proposait avant.

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Mirkwood, il y a une différence entre pleurer et dénoncer la stupidité des développeurs concernant leurs décisions.

C'est comme si je t'annoncais que ton sorcier ne pourrait dps maintenant plus qu'à 10 mètres sur l'intégralité de tous ses sorts, tu dirais quoi ? => bioware are you stupid ?

Déjà il suffit de voir leur décision concernant l'étourdissement de force nerf à 10 mètres ??? euuuuh what the ****? Quand on est érudit heal, on a qu'un seul vrai stun: c'est celui-ci: (le soulever de force on ne l'utilise que très peu car trop long a caster (je parle dans le cas de bg côté avec des gens un minimum intelligent en face de soi): donc bon déjà je trouve cette décision difficile à digérer, pas toi peut-être ?

Edited by dieweb
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Perso la spé tank ne m'interesse pas du tout car selon moi pas assez opti pour du pvp, après si tu peux montrer une vidéo je suis tout de même preneur :).

 

 

Je rappelle que l'on parle de la spé Dégats : assaut !

Edited by dieweb
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je veux bien mais peut on crier au scandale avant d'avoir testé quoi que ce soit?

Ce que je veux dire c'est que comme beaucoup de jeu, un template ça se réfléchi longuement, ça se teste...

par exemple la spé folie, les gens ne misait pas un clou dessus à la sortie du jeu et 6 mois plus tard c'est la plus utilisée.

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Perso la spé tank ne m'interesse pas du tout car selon moi pas assez opti pour du pvp, après si tu peux montrer une vidéo je suis tout de même preneur :).

 

 

Je rappelle que l'on parle de la spé Dégats : assaut !

 

J irai donc au casse pipe ! Et en soldat sans peur et sans reproche je taperai dans le lard!

Par contre pour les accroc du tir dps a distance y a pas photo faut être agent tireur d elite... (Oui faut devenir imperial dsl! "Sortez les trompettes!") D ailleur son snipe fait tres mal sur un sorcier ou un erudit en face! Et les Te de redoutables tueurs... L agent te n a jamais ete la classe miroir de l avant garde (et dsl aussi mais dans l armee l avant garde est toujours la chair a canon en premiere ligne : celui qui en a dans le slip pour le tir rapproché et les coups de cross dans le buffet!. Le commando lui sert de tir de couverture et soin distance sur l avant garde. Ces deux classes sont complementaires quand on ne joue que soldat. Joues en duo ils forment une arme mortelle pour l ennemi. "Du nerf soldat la douleur c est dans la tête!!" :D

Edited by Sullexus
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Sullexus prépare une ptite vidéo :) please :p.

 

Mirkwood il n'y a pas de template hybride opti existant pour l'avant garde contrairement aux sorciers, c'est cela que tu ne comprends pas: ce n'est même plus une histoire de tester un template plutôt qu'un autre : la spé assaut est morte, il ne reste plus que la spé stratégie de valable mais c'est du CAC pur et dur (la spé tank c'est autre chose).

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Le duo commando avant garde s impose pour montrer que les soldats en ont! (Rp pvp! Et la magie s opere pour conduire vers la victoire;) ) ps rien ne sert de paniquer soldat car on en est pas la. Un moral d acier conduit toujours son escouade vers la victoire : agir vite etre receptif aux ordres de sa hierarchie et Go Go Goooooo! Edited by Sullexus
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Apres il ne faut pas oublier que son coup de cross va faire plus de mal qu avant et stun la victime directement!

 

Non, je sais pas où tu as lu ça mais c'est faux, il s'agit d'un nouveau talent relatif au commando / mercenaire.

Et on parle de la spé assaut de l'avant garde, pas de la spé tank pour laquelle rien ne change.

 

Les Spécialistes Pyro/ AG Assaut n'avaient pas de reel anti classe alors qu'ils etaient l'anti classe de beaucoup .

Logique que maintenant ils en aient . Ca sera les pur distance . Au cac ils continuerons de defoncer une bonne majorité des CaC et des distances une fois rapproché donc pour moi c'est pas un nerf .

Ca va permettre au joueur de cette classe de devoir reflechir pendant le combat , si qui n'etait pas reelement utile avant .

 

Tu vas un peu loin. Okay, la pyro n'est pas la spé la plus difficile à jouer mais ça reste moins no-brain que certaines spé full aoe ou full multi-doting. Dire qu'on avait pas d'anti-classe c'est faux, les sentinelles (bien jouées) nous posaient déjà beaucoup de soucis ainsi que certains assassins tanks/DPS. Et pour ce qui est de tout défoncer au CàC justement non, l'avantage qu'avaient les pyros sur les CàC purs c'était de pouvoir les open à 30m et de kiter. Tel quel, le pyro n'a pas assez de survie pour rivaliser avec de purs CàC.

 

Quand je vois écrit que 10m pour vous c'est du cac, je me dis qu'on joue pas à la même chose... J'ai répondu donné mon avis suite au premier message qui avait du sens. Mais voir ensuite des joueurs faire leur pleureuse alors qu'ils ont encore rien testé et faire preuve d'une mauvaise foi aussi pathétique c'est juste idiot.

 

Justement on peut en parler. Chacun s'exprime à sa manière et on peut respecter ça. Ce nerf tel qu'il est présenté est illogique. On pourrait essayer de faire remonter ça aux devs mais c'est une douce chimère de penser que notre avis sera pris en compte (mai je tâcherais tout de même de le faire).

 

Pour ce qui est du 10m CàC, pas CàC, j'appelle ça du chipotage : sans dispell sur les snares/roots etc qui sont si nombreux dans ce jeu, j'appelle ça du CàC.

 

Quoi qu'il en soit, réduire ainsi la portée du plastique d'assaut et de la salve incendiaire (-rend cette dernière inutile-) revient à supprimer en grande partie ce qui faisait la force de la spé assaut / pyro et ce n'est aucunement compensé par quelque ajout de talent offensif ou défensif qui puisse donner plus de mobilité et de survie à la spécialisation.

 

C'est à tel point que je pense effectivement que la spé stratégie / prototypes deviendra plus viable que la pyro puisqu'elle possède une immunité aux effets affectant les déplacements / sprint +30% (+15% passif via talent) et aura, post 1.4 un talent réduisant les dégâts d'AOE. Bref les atouts d'une spé CàC, ce qui fera totalement défaut à la spé pyro.

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Moi qui avait l'habitude de lancer ma cryo-grenade sur les franc-tireur/tireur d'élite cachés derrière leur bouclier pour ensuite faire tempête en huttball, c'en est fini avec une portée de 10 mètres.

Adieu, cryo-grenade, mon cher avant-garde est légèrement trop stupide pour lancer une pauvre grenade au-delà de 10 mètres.

 

toi tu connais pas ta classe! (et c'est pas bien) cryoban à 10 m osef pour la tempete la portée d'efficacité est entre 10 et 30m donc pour le FT ça changera rien il se prendra sa ban et sa charge tout pareil comme avant., sauf que tu pourra le faire à portée mini au lieu de maxi.

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et ben sa pleure dans tout les sens ici, et moi je fais quoi avec mon AS dissimulation depuis presque 6 mois. Ha oui je sais je me fais ouvrir dès que j'ai pas ma disparition de up, j'ai pas de grap, pas de sprint à proprement parler et dès que je suis visible je suis une super cible de choix.

 

Mais vous avez raison continuer à pleurer....

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Je vois pas trop le rapport avec l'assassin qui a 2 stuns beaucoup plus longs et efficaces que l'avant garde, et un vanish exellent. L'avant garde n'est pas une classe de survie et elle le sera encore moins à la 1.4 étant donné qu'elle ne pourra plus rien faire contre les dps distance.

Un avant garde tu le vois arrivé à trois km en face ou derriere toi: un assassin, excuse moi mais c'est une vrai plaie ce mec: quand tu heal ou que tu descends un mec tranquillement , faut toujours qu'il arrive par derriere qu'il te foute à terre et qu'il t'enchaine, donc bon, comme j'ai dit ces 2 classes n'ont rien avoir: le spé couteau qui est un CAC malgré le nerf, a été muni de skills de défense (2 stuns et un vanish), l'avant-garde qui est maintenant un CAC a quoi ? (1 stun à 10 mètres ? ok allez ciao lol)

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et ben sa pleure dans tout les sens ici, et moi je fais quoi avec mon AS dissimulation depuis presque 6 mois. Ha oui je sais je me fais ouvrir dès que j'ai pas ma disparition de up, j'ai pas de grap, pas de sprint à proprement parler et dès que je suis visible je suis une super cible de choix.

 

Mais vous avez raison continuer à pleurer....

 

Tu as un vanish, un fufu, le mezz le plus chiant du jeu (free post 1.4), un sap et bientôt un sprint passif 50% me semble, du boubou, du dispell, et autres non? Bref il me semble que ta spécialisation n'est pas non plus démunie et qu'elle le sera encore moins post 1.4. Et puis je pense pas qu'un spécialiste / AG ait le même rôle au combat qu'un AS / malfrat dissimulation / bagarre.

 

Ensuite il y a une différence entre "pleurer" et essayer de comprendre la logique de la chose en recueillant des avis.

 

Je peux comprendre un nerf de la pyro mais je ne comprends pas la manière dont celui-ci est fait. C'est simple : on fait d'une classe mi-distance (ce qui était précisément sa force) une classe exclusivement corps à corps (ou presque) étant de loin la plus pauvre en CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie.

 

J'ai ouvert ce thread pour donner des faits et mon avis sur la question ainsi que pour voir ce que d'autres joueurs (pyros ou non) en pensaient. Mais à part des réactions disproportionnées, du HS et du taunt j'ai rien vu de bien intéressant pour le moment.

Edited by Makhno
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Je vois pas trop le rapport avec l'assassin qui a 2 stuns beaucoup plus longs et efficaces que l'avant garde, et un vanish exellent.

 

"2 stuns beaucoup plus longs et efficaces"

Ah.... Lesquels ?

- Une électrocution 4 secondes de stun (qui passe aussi à 10 m avant que tu te plaignes)

- Pointe qui dure..... 2 secondes (le plus court stun du jeu) avec une formidable portée de 4 m

 

Un vanish excellent, perso je dirai juste un vanish tout court. Après si tu le compares à celui du marau (qui à mon goût ne devrais pas avoir de vanish) oui il est excellent sinon je ne vois pas ce qu'il a d'exceptionnel...

 

Après loin de moi, l'idée de me plaindre de l'assassin qui devient un dieu au hutball (entre autre) avec un sprint "unrootable" et un bump plus rapide :D

Edited by Ad-renalynn
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Tu as un vanish, un fufu, le mezz le plus chiant du jeu (free post 1.4), un sap et bientôt un sprint passif 50% me semble, du boubou, du dispell, et autres non? Bref il me semble que ta spécialisation n'est pas non plus démunie et qu'elle le sera encore moins post 1.4. Et puis je pense pas qu'un spécialiste / AG ait le même rôle au combat qu'un AS / malfrat dissimulation / bagarre.

 

Ensuite il y a une différence entre "pleurer" et essayer de comprendre la logique de la chose en recueillant des avis.

 

Je peux comprendre un nerf de la pyro mais je ne comprends pas la manière dont celui-ci est fait. C'est simple : on fait d'une classe mi-distance (ce qui était précisément sa force) une classe exclusivement corps à corps (ou presque) étant de loin la plus pauvre en CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie.

 

J'ai ouvert ce thread pour donner des faits et mon avis sur la question ainsi que pour voir ce que d'autres joueurs (pyros ou non) en pensaient. Mais à part des réactions disproportionnées, du HS et du taunt j'ai rien vu de bien intéressant pour le moment.

 

Un vanish qui ne me sauve pas 90% du temps puisque son amélioration ne remplit pas son office à savoir viré les débuff, donc il ne sert plus que de ré-open sur un gars. Le fufu même amélioré ou le truc qui fait que même les gens n'ayant pas de bonus de détection te vois à 15m ?

 

Me reste une flash, super le seul moment en fait ou si le type est brain il va trinket de suite, vu que le reste n'est en rien dérangeant.

 

Le Sap n'a rien de magique, il remplit à 3/4 la barre de résolution et à moins d'avoir un endouille en face c'est juste le seul moyen de tempo un 1v2 avant d'entamer le fight. Le bouclier est une grosse blague comparé à celui du sorcier et mon évasion ne fonctionne que 3s et seulement sur des attaques de base, bref c'est pas génial.

 

J'ai pour le moment un sprint sur le stun de 4s pour 50% de vitesse up mais en général c'est pas la que j'en aurais besoin. Bref non l'AS dissimulation est toujours et encore un charognard incapable de faire autre chose que du 1V1 ou il a tout ses CD, sinon c'est retour case départ.

 

Quand au dispel en effet c'est un bon moyen de bloquer votre burst mais vous n’êtes pas seul en bg à poser des dots, la probabilité que je dispell les bons est assez faible et vu le coup des sort j'ai pas vraiment que ça à faire sinon pour tomber en rade d'énergie encore plus vite.

 

On a certes pas le même rôle encore qu'en pyro t'es pas tank donc en grossissant le trait on fait la même chose à savoir tuer les heals ou les joueurs les plus encombrant de la mêlée pour permettre soit d'avancer soit de prendre le point.

 

Il va vous falloir changer de stratégie pour attaquer et commencer à jouer comme des semi cacs, c'est certes chiant de par votre manque de sprint mais vous avez un snare correct et toujours votre grap ce qui reste assez OP contre pas mal de classe. Vous reste aussi votre réduc dommage, votre carburant explosif et votre regen active (pas super mais sa aide tout de même).

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Un vanish qui ne me sauve pas 90% du temps puisque son amélioration ne remplit pas son office à savoir viré les débuff, donc il ne sert plus que de ré-open sur un gars. Le fufu même amélioré ou le truc qui fait que même les gens n'ayant pas de bonus de détection te vois à 15m ?

 

Me reste une flash, super le seul moment en fait ou si le type est brain il va trinket de suite, vu que le reste n'est en rien dérangeant.

 

Le Sap n'a rien de magique, il remplit à 3/4 la barre de résolution et à moins d'avoir un endouille en face c'est juste le seul moyen de tempo un 1v2 avant d'entamer le fight. Le bouclier est une grosse blague comparé à celui du sorcier et mon évasion ne fonctionne que 3s et seulement sur des attaques de base, bref c'est pas génial.

 

J'ai pour le moment un sprint sur le stun de 4s pour 50% de vitesse up mais en général c'est pas la que j'en aurais besoin. Bref non l'AS dissimulation est toujours et encore un charognard incapable de faire autre chose que du 1V1 ou il a tout ses CD, sinon c'est retour case départ.

 

Quand au dispel en effet c'est un bon moyen de bloquer votre burst mais vous n’êtes pas seul en bg à poser des dots, la probabilité que je dispell les bons est assez faible et vu le coup des sort j'ai pas vraiment que ça à faire sinon pour tomber en rade d'énergie encore plus vite.

 

On a certes pas le même rôle encore qu'en pyro t'es pas tank donc en grossissant le trait on fait la même chose à savoir tuer les heals ou les joueurs les plus encombrant de la mêlée pour permettre soit d'avancer soit de prendre le point.

 

Il va vous falloir changer de stratégie pour attaquer et commencer à jouer comme des semi cacs, c'est certes chiant de par votre manque de sprint mais vous avez un snare correct et toujours votre grap ce qui reste assez OP contre pas mal de classe. Vous reste aussi votre réduc dommage, votre carburant explosif et votre regen active (pas super mais sa aide tout de même).

 

Je préfère ce genre de post :)

 

Je ne dis pas que l'AS infiltration est OP, loin de là, généralement, c'est du frag facile pour un spécialiste (ce qui prouve un certain déséquilibre sauf si on prend en compte le fait qu'un AS n'a pas vraiment pour rôle de s'attaquer à de l'armure lourde).

 

Au delà de ça, sur le papier, ce dernier dispose tout de même d'un certain nombre d'outils plus ou moins performants qui facilitent sa mobilité et sa survie au CàC. Et c'est justement ce que je trouve illogique dans le nerf du pyro : on en fait un full CàC (en terme de burst DPS) sans lui donner les outils pour survivre/temporiser/coller à sa cible.

 

Qu'on ramène la portée de nos open à 10m, soit, pourquoi pas. Mais dans ce cas nous devrions avoir un surcroît de survie et de mobilité (n'importe quoi : un dispell, une charge, une immune/sprint, ou peu importe. Juste un ou deux CD qui nous permette de rivaliser avec les autres classes courte portée).

 

Un autre exemple de l'incohérence de ce nerf : la salve / missile incendiaire est un talent qu'on est obligé de prendre pour avoir accès au talent relatif au proc sur le tir à fort impact / tir aligné, soit la principale source de DPS de la spé assaut / pyro. Ce skill est énergivore et le fait de baisser sa portée à 10m le rend superflu dans la mesure où nous avons de quoi poser un autre DoT à 10 m via l'impulsion ionique / rafale de flammes qui coûte moins cher. En somme, on nous oblige à prendre un talent qui ne nous sera plus d'aucune utilité. On ne peut que constater le manque de réflexion sur ce nerf.

Edited by Makhno
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Je peux comprendre un nerf de la pyro mais je ne comprends pas la manière dont celui-ci est fait. C'est simple : on fait d'une classe mi-distance (ce qui était précisément sa force) une classe exclusivement corps à corps (ou presque) étant de loin la plus pauvre en CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie.

 

 

Pour ce qui de l'electrofléchette, j'a i lu quelque part qu'il sagit de rendre les combats pvp plus lisibles. Aucune classe n'a désormais de cc dont la portée dépasse les 10m. Pour ce qui est du détonateur thermique et du missile incendiaire cela va en effet t'obliger à réduire la distance pour commencer ton cycle. Honnêtement je ne serais pas dire à quel point cela va changer ton gameplay. Ceci étant, tu as toujours ton bouclier d'énergie que tu devras sûrement utiliser plus systématiquement en début de cycle pour approcher ta cible, ce qui se fera sans trop de problème je pense (25 % de réduction de dégâts sur 20 sec tout en supprimant tous les effets incapacitant les déplacements)...

 

Ensuite évoquer de manière quantitative le nombre de "CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie." n'a pas beaucoup de sens, dans l'absolu. T'es une marmule en armure lourde qui est là pour faire le plus de dégâts possible, le plus vite possible. Question défense il te reste la fléchette, le knockback du jet pack, le bouclier etc. Tu ne perdras sûrement pas non plus en mobilité, c'est une spé mobile de ce que j'ai pu voir en BG, quoi que tu en dises.

 

Après, tout dépend du rôle que tu penses jouer. Je sais plus qui parlait des DPS distant, mais tu ne peux pas être efficasse sur tout le monde, sinon on s'en sort pas. Je connais mal ta spé parce que j'évite comme la peste (chuis malfrat heal). Me semble que l'un de tes rôles essentiels reste de focus les healers, et sur un malfrat heal par exemple, la réduction de la distance n'affectera pas ton efficassité, notre vanish ne sert à rien (on est tout le temps sous DoT, pas les temps de s'auto-soigner etc. Le seul truc à faire et de te stun et de se casser en espérant que tu passes à quelqu'un d'autre.

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Question défense il te reste la fléchette, le knockback du jet pack, le bouclier etc.

 

1) L'anti snare pour le boubou c'est 2 points de talents qui nous prive d'un regain de chaleur en cas de contrôle (Ok c'est pas ultime comme talent mais il était tout de même intéressant).

 

2) Le bump jet pack est pour les mercenaires / commando pas pour les avant garde / spécialiste.

 

Quoi qu'il en soit pour ma part je soutiens makhno dans le fait qu'un nerf était justifié mais je le concevais pas comme ca non plus....

10 m c'est vraiment trop peu sans avoir de "tooltip" supplémentaire pour s'approcher de la cible (oui on a le grappin mais avec son problème de résolution il n'est pas tout le temps utilisable, ou alors au détriment de supprimer un CC en plein combat et vu notre faible survie on a du mal a se passer de CC dans certains cas...)

 

je parle pas du missile incendiaire / salve incendiaire à 10m car c'est clairement illogique de lui mettre la même portée que rafale de flamme / impulsion ionique. Vu la chaleur qu'il consomme, sauf sur du fufu, je vois moins l’intérêt de l'utiliser pour enflammer la cible (et comme c'est un talent "obligatoire" ca parait bizarre...)

 

Bref, cette refonte est bizarre....

Edited by youyouz
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1) L'anti snare pour le boubou c'est 2 points de talents qui nous prive d'un regain de chaleur en cas de contrôle (Ok c'est pas ultime comme talent mais il était tout de même intéressant).

 

[...] 10 m c'est vraiment trop peu sans avoir de "tooltip" supplémentaire pour s'approcher de la cible [...]

 

Du coup, j'ai jetté un oeil à l'arbre de talent. Ca ne te prive pas de l'Alignement surchauffé et tu peux largement te passer des Capteurs infrarouges. Même en 1.3, la Démagnétisation me semble en revanche indispensable, perso j'aurais pas hésité. Donc oui, t'as bien un bouclier de 20 sec reduisant de 25 % les dégats et supprimant les effets de déplacement. Si avec ça tu peux pas t'approcher d'une cible et placer un cycle entier...

Edited by Borya-Pangolin
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Du coup, j'ai jetté un oeil à l'arbre de talent. Ca ne te prive pas de l'Alignement surchauffé et tu peux largement te passer des Capteurs infrarouges. Même en 1.3, la Démagnétisation me semble en revanche indispensable, perso j'aurais pas hésité. Donc oui, t'as bien un bouclier de 20 sec reduisant de 25 % les dégats et supprimant les effets de déplacement. Si avec ça tu peux pas t'approcher d'une cible et placer un cycle entier...

 

Je parlais du talent "jets d'alignement gyroscoptique" plutot que de "Alignement surchauffé" (celui-ci est Obligatoire on ne peut pas, ne pas le prendre).

Capteurs infra rouge n'as jamais été présent dans aucun template PVP (enfin à ma connaissance) donc oui on peut s'en passer :)

 

Le bouclier dure 12sec et non 20 sec... De plus, il annule les effets de déplacement il ne nous rend pas immune pendant 12 sec (sinon oui ce serait trop bien !). Et pour finir c'est un cooldown de 2 min....

 

Pour conclure, Post 1.4 on avait le choix entre placer 2 points pour gérer ca chaleur (et donc son DPS sur la durée) ou avoir un anti snare 1 fois toutes les 2 min...

Vu le nombre de snare / root dans le jeu, le calcul était vite fait....

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Pour ce qui de l'electrofléchette, j'a i lu quelque part qu'il sagit de rendre les combats pvp plus lisibles. Aucune classe n'a désormais de cc dont la portée dépasse les 10m. Pour ce qui est du détonateur thermique et du missile incendiaire cela va en effet t'obliger à réduire la distance pour commencer ton cycle. Honnêtement je ne serais pas dire à quel point cela va changer ton gameplay. Ceci étant, tu as toujours ton bouclier d'énergie que tu devras sûrement utiliser plus systématiquement en début de cycle pour approcher ta cible, ce qui se fera sans trop de problème je pense (25 % de réduction de dégâts sur 20 sec tout en supprimant tous les effets incapacitant les déplacements)...

 

Pour l'electro-fléchette / cryo-grenade je trouve pas ça hyper-gênant (sauf contre les TE/FT mais c'est pas bien grave) dans la mesure où le nerf des CC touche la plupart des classes. Même si à mon sens ce n'est pas ça qui va régler le problème de l'utilisation abusive des CC dans le jeu.

 

Concernant le talent qui annule - et non pas immunise contre - les roots / snares etc lorsque l'on pop le bouclier c'est un gâchis de le prendre car c'est à la place de talents bien plus utiles (économie d'énergie, bonus visée, ulti de branche...) et qu'il est de toute manière peu utile car personne n'ira cramer son unique CD de survie dans le seul but de se rapprocher d'une cible.

 

Ensuite évoquer de manière quantitative le nombre de "CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie." n'a pas beaucoup de sens, dans l'absolu. T'es une marmule en armure lourde qui est là pour faire le plus de dégâts possible, le plus vite possible. Question défense il te reste la fléchette, le knockback du jet pack, le bouclier etc. Tu ne perdras sûrement pas non plus en mobilité, c'est une spé mobile de ce que j'ai pu voir en BG, quoi que tu en dises.

 

Pourtant il s'agit effectivement d'une question de quantité, de délai de réutilisation et d'efficacité des CD défensifs / de mobilité. On a un bouclier 12 sec -25% dégâts à 2 min de CD (voire un peu moins via talent). C'est un bon CD défensif mais à lui seul, compte tenu de son délai de réutilisation, il n'est pas suffisant pour permettre à l'AG / spécialiste de se rapprocher de ses cibles et de tenir longtemps au corps à corps. L'armure lourde ne change pas la donne, la classe reste très facile à tomber. Et la spé n'est pas mobile, si un spécialiste / AG pyro est libre de ses mouvements, c'est que l'adversaire ou l'équipe adverse n'utilise pas ses roots / snares.

 

Le knockback du jetpack est un talent propre au commando / mercenaire.

 

Après, tout dépend du rôle que tu penses jouer. Je sais plus qui parlait des DPS distant, mais tu ne peux pas être efficasse sur tout le monde, sinon on s'en sort pas. Je connais mal ta spé parce que j'évite comme la peste (chuis malfrat heal). Me semble que l'un de tes rôles essentiels reste de focus les healers, et sur un malfrat heal par exemple, la réduction de la distance n'affectera pas ton efficassité, notre vanish ne sert à rien (on est tout le temps sous DoT, pas les temps de s'auto-soigner etc. Le seul truc à faire et de te stun et de se casser en espérant que tu passes à quelqu'un d'autre.

 

Là dessus pourquoi pas mais ça me paraît gros que d'un rôle qui nous permettait de tenir difficilement contre les CàC et d'être particulièrement efficaces cotre les DPS distance et les heals, on nous rabatte au rôle de focus heal.

 

Pour illustrer, prenons les classes / spé CàC, quel que soit leur rôle et les outils qui leur permettent de s'approcher de leur cible et de tenir le coup sur la durée :

- Gardien / ravageur : charge + boubou + bump + mezz (+ immunité aux CC en spé vigilance)

- Sentinelle / maraudeur : charge + boubou + réduction de dégâts + invulnérabilité + vanish + debuff précision + mezz

- Ombre / assassin : furtif + vanish + sprint + bump + boubou + immunité (+ sap + grip en spé tank)

- Malfrat / agent secret : furtif + vanish + mini sprint + mezz + boubou + immunité (+ sap)

- Avant-Garde / spécialiste :

===> spé tank : charge + réductions de degâts + debuff précision + grip + stun de zone 2,5 sec + boubou

===> spé stratégie / prototypes : immunité roots/snares/bumps/grips + sprint + grip + stun de zone 2,5 sec + boubou

===> spé assaut / pyro : grip + stun de zone de 2,5 sec + boubou

 

C'est pas du tout exhaustif (on parle pas des roots/snares, des réductions de dégâts de zone et je n'ai pas mentionné tous les atouts de chaque classe/spé...) mais ça donne une idée de pourquoi la spé assaut / pyro rendue de fait spé courte portée sera difficilement viable / jouable post 1.4.

 

Le réel problème, c'est l'incapacité à s'approcher en instant ou sous furtif ou sous sprint de notre cible. Actuellement on ouvre à 30m, ce qui nous permet de DPS tout en s'approchant à portée afin de clore notre cycle au CàC. Post 1.4, hormis le coup blanc, il nous sera impossible de répliquer ou d'entamer la cible avant d'être à portée, ce qui sera particulièrement difficile / impossible sous root / snares et nous laissera à la merci des DPS distance. De la même manière, les autres DPS CàC, plus endurants ou furtifs correctement joués devraient avoir le dessus (comme c'est déjà le cas si le pyro n'a pas l'open).

 

 

PS : désolé Youyouz de revenir sur des points que tu as déjà clarifiés, tu as dû post entre temps.

Edited by Makhno
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