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Im PvP Jugger oder Maro?


Pief

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Hey Leute ich habe eine kurze Frage.

Ich bin jetzt level 10 mit meinem Krieger und jetzt stellt sich die Frage :

Jugger oder Maro?

Ich werde den Char nur im PvP spielen , weil ich zum raiden bereits einen Hexer habe.

Mir ist relativ klar das der Jugger als Tank relativ imba im PvP ist.

Ich würde aber lieber DD spielen.

 

Was würdet ihr mir empfehlen? Jugger oder Maro?

Außerdem würde ich gern ein paar Tipps bzgl der Berufe haben.

Diese sollten auch 100% auf PvP ausgelegt sein.

Vorschläge?

 

Ich bedanke mich schon einmal im vorraus.

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DD können beide gut spielen. Der Maro aber nur DD, also wenn du eine ausweichmöglichkeit haben willst nimm den Jugg. Meine wahl fiel aber auf maro, 2 Lichterschwerter haben einfach zu viel style :)

 

Meine chars haben da ich sie eh nur im pvp spiele grundsätzlich biochemie, wegen den medics stims und aufputscher. Cyber wäre noch für die Granaten interessant, finde ich persönlich aber zu vernachlässigen.

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Meine Wahl war der Juggernaut.

 

1. Vom Style her. Beim Marodeur passt das 2. Lichtschwert nicht so dazu bzw es sieht doof aus wie er es hält.

2. Du hast Machtschub (wirft den Gegner zurück und dein Machtvorstoß Cd wird aufgehoben)

3. Bewachen. Zusätzlicher Schutz für Mates sofern benutzt wird.

4. Tank und DD viable.

5. Kann einen Verbündeten anspringen.

 

ABER der Marodeur hat natürlich auch gute Sachen so ist das nicht. Seine Def skills sind sehr stark.

Kann kurzzeitig ins Vanish gehen um zu verschwinden.

Leider nur DD viable

Zudem hat er auch einige nützliche Dmg buffs.

 

Wenn ich mich mit dem MArodeur irgendwie vertan habe tut mir leid habe ihn nicht sonderlang gespielt

 

vllt kann dir auch jemand anderes was zum Marodeur sagen.

 

 

Edit: Was ich noch zum Marodeur sagen könnte wäre das er in den Dmg Bäumen viabler ist. Er hat einen Durchschlagsbaum (Rüstungsdurchschlag soweit ich weiß), Dotbaum und einen Burstbaum

Der Jugger hingegen hat nur einen Burst und einen DOT Baum dafür eben den Tankbaum

 

Bitte sagt mir wenn ich mir irre. Und sry für Deutsch.

Edited by deamooon
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Ja also der Jugger hätte folgende Vorteile

 

- Extra Auszeichnungen für das Schild was er verteilen kann

- höhere Rüssi durch schwere Rüssi + Nebenhand

 

Jetzt ist eigentlich nur noch die Frage ob vom DMG so große Unterschiede sind und welche Vorteile der Maro hat

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  • 2 weeks later...
Wird der Maro gut gespielt, ist der Unterschied deutlich.

 

Schwachsinn. Ein guter Rage Juggernaut ist meist vor einem Marodeur.

Wie jetzt wahrscheinlich eh gleich kommen wird "Uh omg Rage, einfach Smash spammen und du bist #1 im Schaden".

Hey, der Maro hat denselben Skill-Tree, Wieso also kommt es das Rage-Maros einfach nix draufhaben?

Hmmmmm...

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Das wort rage bringt mich grade auf das wort range^^

Auch ein interessantes thema im bezug auf die beiden klassen. Maro ist schon mit lvl 30 ne richtige dmg maschiene. Was aber oft stört ist die "range" die er hatt...

Klar jugg. (ich spiel nur nen hüter aber ist au eig egal weils ja der spiegel ist) ist auch der absolute nahkämpfer aber als tank ist er richtig gut zu spielen im pvp.

 

Also beim maro ist es so:

Hinspringen > wut aufbaun > wirst evtl. Weggestoßen > schwertwurf > machtschrei.

Wenn dein gegner so blöd ist stehen zu bleiben is ers selber schuld aber wenn er dich slowt und so grade aus deiner range als nahkämpfer abhaut ist es winfach nur ne hinterherlauferrei... Bald hast zwar den sprung wieder rdy aber der geht nur auf 15 m range also wenn dein gegner schlau ist berücksichtigt der dies alles. Sonst hat der maro natürlich noch das machtwürgen was aber leider kanalisiert.

Ich spiel den rechten baum weil ich mich mit dem linken nicht anfreunden konnte. Der rechts hat noch nen sprung aus 10m der mir sehr gut gefällt um das ziel wieder einzuhohlen.

 

Beim jugg (hüter) gibts da einige vorteile...

Empfehle dir da echt tank weil:

das machtwürgen nicht kanalisiert...

Er später noch einen finisher lichtschwertwurf und einen aus 30m range bekommt... Er mit griffschlag(so ists zumindest beim hüter) noch nen stun bekommt...

... Er mit force push den gegner wegschleudert + hinterherjumpt. .. Er mal eben wann er will oder es braucht 6 focus bzw. Wut aufbaut...

So ists jedenfalls beim hüter...

Also ich bin geteilter meinung... Im 1vs1 maro und tank hüter setz ich auf den hüter... Weil er ne rota haben kann die den maro kaum bis garnich zum zug kommen lässt... Dafür sollte er aber hinjumpen dürfen sonst wirds knapp:)

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Ich kenne beiden Klassen nicht vom selber spielen her, sondern nur als Gegner.

 

Rein aus dieser Sicht muss ich sagen das ich Jugger deutlich heftiger finde als einen Maro. Beim Maro ist nur wirklich Vanish und der kurze God-Mode nervend im 1 on 1, sind die aber auf CD verarbeite ich mit meinem Revo einen Maro relativ zügig zu Futter ... wenn meine CD's rdy sind und die Energie- und HP-Leiste voll sind. ;)

 

Ein Jugger ist da eine andere Hausnummer, er hält einfach von Haus auf deutlich mehr aus und das wegschubsen mit anschliessendem platt wie eine Flunder rumliegen, Lichtschwertwurf hinter und dann kommt der gleich wieder angejumped ist für mich als Revo echt übelst, vor allem da der Lichtschwertwurf vom Jugger anscheinend heftiger ist als der vom Maro, habe da von Juggern schon 4k Crits reingedrückt bekommen.

 

Und im Huttenball ist ein Jugger der beste Ballträger überhaupt ... kann über die Grube den kurzen Weg nehmen und egal ob Freund oder Feind auf der anderen Seite steht, er springt den einfach an und spaziert zur Torlinie durch. Hat die Tage ein Jugger richtig sauber gemacht ... ich hatte mich oben gleich in Deckung postiert um ihn weg zu natzen, aber nicht angesprungen werden zu können und was macht der Heichtele: Er hüpft in die Luft und schubst mich weg. Ich danach gleich wieder zum Rand um ihm weiter Gas zu geben und das hat der sauber abgepasst und schneller als ich Deckung drücken konnte hat der mich angejumped und ist dann durch zur Torlinie. Sauber gespielt von dem Jugger muss ich neidlos anerkennen.

 

Das sind Dinge da sind Jugger im PVP unschlagbar oder schonmal erlebt was ein Jugger mit einem Healer im Kreuz in einem Zerg anrichten kann? Da ist auch ein Maro heftig, keine Frage ... aber nicht so heftig wie ein Jugger mit einem Healer ... die Kombo kann 4-5 Gegner richtig lange Zeit beschäftigen, vor allem wenn es ein Sabo-Healer ist. Absolut irre was Du da an Schaden fahren musst um die runter zu bekommen ... selbst mit Fokus-Fire auf den Sabo richteste wenig aus.

 

Gruß

 

Rainer

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  • 2 weeks later...

Klare Antwort: Maro

Warum? Ganz einfach DPS !!!

Viele sagen, ey du hast doch null Plan, der Jugger kann doch auch Rage oder Vengeance wählen, also was erzählst du?...Ja stimmt, aber genau die Leute haben 0 Plan!!!

Warum? Ganz einfach, der stärkste pvp tree im PvP liegt beim Maro und heisst Carnage.....der macht soviel wumm, dass sogar Heiler kotzen wenn sie nen Maro auf Carnage am Arsch haben!!

Vertrau mir, mein Maro ist erst Rang 54, hat nicht ein t4 Teil aber er wischt im PvP mit fast allem den Boden auf und auch nur deshalb weil der Carnageburst alles zerreist, egal ob schwere oder leichte Rüssi, das interessiert in dem Baum recht wenig. Als Beispiel, an einem Powertech haust du dir als Jugger die Zähne aus, während der Carnage Maro einfach seine 4,5 Sek. 100% Rüstungsdebuff rauszimmert und seine Kombo fährt, die den Gegner während der Dauer zum einen stunned und zum anderen mal locker 10k Life wegdonnert.....zeig mir den Jugger, der das kann!?!

Rage und Vengeance sind out, Carnage macht beide nass.

 

Ist zumindest meine Meinung....

btw Rage Maros, oder Vengeance-Maros sind meist tod bevor sie ihren zweiten dot druff haben...nur so zur Info!!

 

@Lars

Der Maro kann auch mehr haben...auf Carnage ist dein Lichtschwertwurf automatisch ein 3 sek. Stun....Kombo hat während der ganzen Wirkung Stun. Und den Lichtschwertfinisher haben wir auch.

Im 1vs1 gegen Jugger ist es auf Carnage meist umgekehrt....wenn ich eröffne kommt der Jugg erst dann wieder raus, wenn er kurz vorm Exitus steht.... Eröffnung...Ansprung: 1k dmg 3 sek. stunn, 4,5 Sek. 100% Rüstungsignore Debuff + Kombo + ca. 4 sek. Stunn ca. 9-10 k DMG, Lichtschwertwurf 1k DMG 3 Sek. Stunn, 2-3 Mal Massacre Spammen sind ca. 4-5k DMG......Jugger kommt raus und hat insgesamt (Je nach Equip) zwischen 15-16k dmg gefressen...meist kommt noch ein Machtwürgen aber das kommt je nach Gegner verschieden......

Edited by allfatha
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Klare Antwort: Maro

Warum? Ganz einfach DPS !!!

...

Eröffnung...Ansprung: 1k dmg 3 sek. stunn, 4,5 Sek. 100% Rüstungsignore Debuff + Kombo + ca. 4 sek. Stunn ca. 9-10 k DMG, Lichtschwertwurf 1k DMG 3 Sek. Stunn, 2-3 Mal Massacre Spammen sind ca. 4-5k DMG......Jugger kommt raus und hat insgesamt (Je nach Equip) zwischen 15-16k dmg gefressen...meist kommt noch ein Machtwürgen aber das kommt je nach Gegner verschieden......

 

Ja, die Maros kenne ich ... das sind die, die immer ganz dumm gucken wenn ihre geliebte Stun-Dmg-Kombo gerade mal nicht funzen will:

 

Ansprung ... nix is, ich sitzt in Deckung ... viel Spaß beim ranlaufen mit 30% Slow und 5 Sek Root und im Vanish rankommen ist auch okay für mich, dann läufste halt in meinen XS-Frachterflug rein denn ich mal kurz über meine Position gelegt habe

 

Stunnen ... nix ist, ich bin 20 Sekunden Stun immun ... dafür kann ich mit fieser Tritt oder AOE-Knockback und anschliessendem Root oder Blitzgranate ganz ordentlich zurück stunnen

 

Rüssi-Ignore ... interessiert mich nicht, habe Verteidigungsschirm mit Schadens-Absorb ... aber ich kann mir selber 20% + 15% Rüssi-Ignore + 30% erhöhte Crit-Chance verpassen und in rd. 16 Sek ca. 32k bis 35k Dmg im PVP rausprügeln und das ist viel mehr Schaden als ein Maro selbst mit BiS-Equip Life hat

 

Das Thema ist halt einfach ... Dmg und stunnen ist nicht alles im PVP. Es zählen halt auch Utilitys ... Maro als Ballträger im Huttenball ist nichtmal im Ansatz so sinnvoll wie ein Jugger und ein Maro im Fokus-Fire ist schneller hinüber als er papp sagen kann ... ausgenommen seine 5 Sek Godmode.

 

Sicherlich wird im 1 on 1 ein Maro wie Du ihn beschreibst einem Jugger gegenüber überlegen sein, aber dafür hat ein Jugger gegen andere Klasse oder für andere Aufgaben andere Vorteile.

 

Gruß

 

Rainer

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Ja, die Maros kenne ich ... das sind die, die immer ganz dumm gucken wenn ihre geliebte Stun-Dmg-Kombo gerade mal nicht funzen will:

 

Ansprung ... nix is, ich sitzt in Deckung ... viel Spaß beim ranlaufen mit 30% Slow und 5 Sek Root und im Vanish rankommen ist auch okay für mich, dann läufste halt in meinen XS-Frachterflug rein denn ich mal kurz über meine Position gelegt habe

 

Ähm ja, wenn ein Maro so blöd ist, sich mit einem, in Deckung liegenden, Sniper anzulegen, hat er es auch verdient zu sterben, so einfach ist das. So ein Maro bin ich nicht, ich besitze ein Gehirrrrrn welches mir in einer solchen Situation verwirrend deutlich signalisiert "Sniper + Deckung = BLÖD" und wird somit fachmännisch ignoriert. Gibt viel Deckung in den BG`s, ich hab als Maro alle Zeit der Welt, einen Sniper greif ich erst an, sobald er im Move ist und auch nur als letzten Ausweg, denn Sniper haben mir einfach zuviele CD`s...Hexer/Gelehrte können auch ne harte Nuß sein, wenns darum geht. Je nach Skill+Equip muss man da anders spielen....ab und an lauf ich auch weg um mir einen besseren Zeitpunkt bzw ne bessere Lage zu verschaffen um den/diejenige zu rupfen.

Es geht hier aber nicht darum, wer den Sniper am besten legt....es geht darum, dass der Carnage Maro einfach den derbsten Burst hat und das ist Fakt!!

Es geht weiterhin darum, dass der Maro auch immens viel aushält, vorrausgesetzt man kann Ihn spielen!!!

Weiterhin ist der Jugger nur in einem einzigen Punkt besser im PvP als der Maro....und zwar im Huttenball, wenn er den Ball hat und nen Heiler im Hintergrund...da geb ich dir recht. Aber schon einmal den Maro gesehen, der das nahezu ohne Heiler im Nacken schafft?...Ich schon...gibts nur leider zu wenige von.

Meine Erfahrung sagt mir, dass der Maro bei weitem der bessere Deffer ist als der Jugg und auch der bessere Aggressor...nur Punkten kann der Jugg besser beim Huttenball.

Gestern zb, bin ich mit dem Maro im Huttenball in die komplette gegnerische Gruppe gesprungen, ae mezz raus und habe den Ballträger in 6 sek. zerlegt (Ja danach haben sie mich zerlegt...hey wayne, Ziel erreicht)....das schafft kein Jugg!! Und darum gehts doch oder hab ich was falsch verstanden.

 

Stunnen ... nix ist, ich bin 20 Sekunden Stun immun ... dafür kann ich mit fieser Tritt oder AOE-Knockback und anschliessendem Root oder Blitzgranate ganz ordentlich zurück stunnen

 

Rüssi-Ignore ... interessiert mich nicht, habe Verteidigungsschirm mit Schadens-Absorb ... aber ich kann mir selber 20% + 15% Rüssi-Ignore + 30% erhöhte Crit-Chance verpassen und in rd. 16 Sek ca. 32k bis 35k Dmg im PVP rausprügeln und das ist viel mehr Schaden als ein Maro selbst mit BiS-Equip Life hat

 

Ka was der Sniper alles kann, kenne Ihn nur verschwommen. Komisch ist doch nur, wenn die doch so tolle Utilities haben, warum liegen sie so oft im Dreck?? Sniper ist halt nen Standgebläse, wenn sie moven sind sie Opfa....20 Sek. Stunnimmun ist schick aber entweder war ich immer zu schnell, meine Gegner zu doof, oder der Herr selbst hat mir aufs Gesicht geschisse aber bisher habe ich davon selten was mitbekommen, die meisten waren down bevor sie mich auf 40% hatten.

 

Das Thema ist halt einfach ... Dmg und stunnen ist nicht alles im PVP. Es zählen halt auch Utilitys ... Maro als Ballträger im Huttenball ist nichtmal im Ansatz so sinnvoll wie ein Jugger und ein Maro im Fokus-Fire ist schneller hinüber als er papp sagen kann ... ausgenommen seine 5 Sek Godmode.

 

Sicherlich wird im 1 on 1 ein Maro wie Du ihn beschreibst einem Jugger gegenüber überlegen sein, aber dafür hat ein Jugger gegen andere Klasse oder für andere Aufgaben andere Vorteile.

 

Gruß

 

Rainer

 

Das ist nicht korrekt, wenn beide Defskills gezündet sind, hält er doch einiges aus. Sicher der Jugger hält mehr aus und ist dementsprechend dafür nun einmal besser geeignet, da geb ich dir Recht.

Was das 1vs1 Maro vs Jugger angeht kommts daruf an, wenn ich first hit habe gewinn ich meist klar, wenn Jugg first hit hat, wirds auch schwer für mich...kommt auf die Situation+Gegner+Skill+Equip halt an.

Einigen wir uns darauf, der Jugg ist der bessere Teamplayer, der Maro der bessere Hitter.

Edited by allfatha
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... So ein Maro bin ich nicht, ich besitze ein Gehirrrrrn welches mir in einer solchen Situation verwirrend deutlich signalisiert "...

 

Sorry, wollte Dich nicht als Spieler angreifen ... kenn Dich ja gar nicht als Gegner. ;)

 

Wollte eigentlich nur allgemein formulieren das es auch immer irgendwo was gibt was ein Schema X kontern kann und man deshalb nicht sagen sollte Klasse XYZ kann Schema X und ist deswegen so übel.

 

Weiterhin ist der Jugger nur in einem einzigen Punkt besser im PvP als der Maro....und zwar im Huttenball, wenn er den Ball hat und nen Heiler im Hintergrund...da geb ich dir recht. Aber schon einmal den Maro gesehen, der das nahezu ohne Heiler im Nacken schafft?...Ich schon...gibts nur leider zu wenige von.

 

Sorry ... solche Maros die das geschafft habe ich noch nie gesehen. Nur jede Menge die es versucht haben während ich in Deckung saß und die gemütlich runtergeballert habe. Klar ... solange der 5 Sek Godmode aktiv ist, mache ich auch nix gegen einen Maro ... aber wenn dann der Ball nicht im Tor ist war's das für den Maro.

 

Meine Erfahrung sagt mir, dass der Maro bei weitem der bessere Deffer ist als der Jugg und auch der bessere Aggressor...nur Punkten kann der Jugg besser beim Huttenball.

 

Nein, ein guter Jugger ist definitiv der bessere Deffer. Schonmal versucht eine 2er Kombo aus Jugger und Maro zu plätten? Dann weisste was ein Jugger leisten kann ... nämlich den Maro am Leben zu halten das der mit seinem Dmg alle Angreifer plätten kann. ;)

 

Gestern zb, bin ich mit dem Maro im Huttenball in die komplette gegnerische Gruppe gesprungen, ae mezz raus und habe den Ballträger in 6 sek. zerlegt (Ja danach haben sie mich zerlegt...hey wayne, Ziel erreicht)....das schafft kein Jugg!! Und darum gehts doch oder hab ich was falsch verstanden.[/QUOTe]

 

Hhmmm ... das war jetzt eine Situation in der der Maro besser ist. Aber glaub mir das kann ich mit meinen Revolverheld mindestens genauso gut .... Blitzgranate rein, Gruppe im Stun, Ballträger rausschnetzeln und ich sterb noch nicht mal dabei. ^^

 

Ka was der Sniper alles kann, kenne Ihn nur verschwommen. Komisch ist doch nur, wenn die doch so tolle Utilities haben, warum liegen sie so oft im Dreck?? Sniper ist halt nen Standgebläse, wenn sie moven sind sie Opfa....20 Sek. Stunnimmun ist schick aber entweder war ich immer zu schnell, meine Gegner zu doof, oder der Herr selbst hat mir aufs Gesicht geschisse aber bisher habe ich davon selten was mitbekommen, die meisten waren down bevor sie mich auf 40% hatten.[/QUOTe]

 

Klar ... im Move bin ich als Revo/Sniper extrem verletztlich und wenn mich ein Maro angreift und meine CD's sind nicht rdy ... tja, dann sehe ich auch wenig Land.

 

Aber sind alle meine CD's rdy und der Maro beherrscht seine Klasse gegen Revos/Sniper nicht in Perfektion liegt der im Dreck bevor ich auch nur 70% Life unterschritten habe. Beherrscht der Maro seine Klasse gegen Revos/Sniper in Perfektion und ist Full-Warhero equiped ... okay, dann wird es für mich ziemlich eng im Karton. Bloss davon gibt es nicht wirklich viele ... und so wie Du schreibst weisst Du auch nicht wie man einen Revo/Sniper kontert, gut so. Aber keine Frage es geht.

 

Natürlich ... auch keine Frage ... es gibt auch nicht wirklich viele Revos/Sniper die einen Maro kontern können. ;)

 

Das ist nicht korrekt, wenn beide Defskills gezündet sind, hält er doch einiges aus.[/QUOTe]

 

Aber auch nur in dieser Zeit, ansonsten hält er genauso viel oder wenig wie ein Revo/Sniper aus ... und aus eigener Erfahrung weiss ich das das nicht viel ist wenn man keine Def-CD's rdy hat. ^^

 

Sicher der Jugger hält mehr aus und ist dementsprechend dafür nun einmal besser geeignet, da geb ich dir Recht.

Was das 1vs1 Maro vs Jugger angeht kommts daruf an, wenn ich first hit habe gewinn ich meist klar, wenn Jugg first hit hat, wirds auch schwer für mich...kommt auf die Situation+Gegner+Skill+Equip halt an.

 

Genau das meine ich ... es gibt eben nicht nur Schema X und Gegner ist platt und ich bin der Über-Imba-Roxxor-Killa ... sondern alles von der Situation und dem Gegner abhängig.

 

Wie gesagt, einen Maro der nicht halb Battlemaster und halb Warhero equiped ist niete ich normalerweise problemlos weg ... wenn ich full Life habe, Energie voll ist und meine CD's rdy sind und er mich nicht mitten im Movement überrascht. Ziemlich viele Wenn's ... gell. ;)

 

Einigen wir uns darauf, der Jugg ist der bessere Teamplayer, der Maro der bessere Hitter.

 

Absolut einverstanden.

 

Und genau das wollte ich deutlich machen ... jede Klasse hat ihre Vor- und Nachteile. Natürlich muss der Maro der bessere Hitter sein, weil es wäre ja mehr als imba wenn der Jugger mehr aushält, für's Teamplay die bessere Utitlity hätte und dann noch gleichwertig Schaden macht wie ein Maro. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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Mein Maro ist zwar nur 31, aber seid dem ich Rang 26 (Präzisions-Debuff) bin, hab ich nur noch gegen gute 40+ Jugger Probleme, besonders wenn es Tanks sind und die ganze Zeit rum stunen und ich mich nicht vorbereiten konnte, oder gar angeschlagen bin. Ich hau so schnell es geht den Präzisions-Debuff auf den Jugger, dann hat er schonmal Probleme mich zuerwischen und hab gleich selbst den Angriffsvorteil. Auch lustig gegen Schleicher, besonders wenn sie 40+ sind und mich als Fast-Food ansehen, gut das scheinen auch keien wirklich guten Gegner zusein.

Aber gegen bessere Sniper/Revos hab ich Probleme (letztes BG war jedoch mit 29, jetzt hab ich meine Tarnung), besonders im Huttenball, mal sehen ob ich mit der Tarnung immer noch Probleme hab.

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  • 3 weeks later...

dieser fred ist schon ein bissl veraltet.. aber kommt endlich mal von diesem "jugger is zum tanken" denken weg... das denken das der maro so sehr dmg macht kommt von dem irrglauben 2 schwerter=doppelter dmg aber das ist blödsinn! eigentlich ist es sogar so das der maro ohne gruppe kaum auskommt und der jugger weit mehr solo reißen kann... der marodeur hat sogar gruppenbuffs für speed und dmg.

 

und im 1vs1 zwischen nem jugger und nem maro gewinnt meistens der jugger (und ich meine nicht im wutbaum der ist nämlich nur für critdmg geile deppen)

 

am anfang hieß es auch immer der Powertech sei der "tank der keinen dmg machen kann" und jetzt gilt er als OP.

 

man muss echt einfach nur von diesem sinnlosen "kein vollwertiger DD" denken runterkommen.

 

ich warte auf nen richtigen combatlog dann werden sich einige maros umschauen wie nah ein jugger an die dmg zahlen bei besserer rüssi rankommt

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Jup veraltet der Thread.

Aber die Aussage Sniper>Maro lass ich nicht so stehen. Im Huttenball wenn der Sniper auf einer Brücke oben steht ok. Solange er in der Deckung ist komm ich nicht ran. Dann geh ich in Machttarnung wenn er zu sehr nervt.

Aber in den anderen BG´s kommt er nicht mit. Vorraussetzung beide haben alles ready geht der Maro als Sieger raus.

In Carnage kannst 3 Stuns anwenden und mit Unterbrechen und Entfesseln hast noch eine weitere klasse Fähigkeiten.

 

Wenn er in Deckung ist mit Machtarnung hinter ihn und wilder Ansturm->Massaker->Machtschrei. Das reicht meistens gerade so aus bevor man gekickt wird. Das aussitzen und je nachdem was man in der Zeit gefangen hat Schwertschutz und wieder hinlaufen. Risswunde um ihn zu slowen und dann um ihn schnell rum rennen und dabei Durchbohren->Massaker für Blutwahn und sofort danach Verwüsten weil es während des Vorgangs noch lähmt.

In der Zeit hat man viel ausgeteilt und der sniper ist dran. Allerdings fangen viele an zurück zu laufen oder werfen die Blendgranate(Glaub so heisst das Teil) Jetzt gleich entfesseln und anspringen->Machtschrei und Bösartiger Wurf als Finish.

 

Wenn man es richtig timed geht man selbst mit über der Hälfte an Leben raus. Machtwürgen und unterbrechen rechtzeitig eingesetzt um seine schweren Ansgriffe rechtzeitig zu unterbrechen sind Pflicht. Am besten vor dem Machtwürgen noch nen Dot drauf.

Sonst wendet sich das Blatt und man liegt selbst im Dreck.

Wichtig ist halt nur sich Entfesseln nur für den einen Moment aufzuheben und nicht schon vorher zu verschwenden.

Und ein richtig guter Sniper kennt den Maro und kann sich denken was als nächstes kommt, daher kann er auch gut unterbrechen. Aber die meisten Maros spielen immer noch auf Vernichten und nicht Blutbad.

In Vernichten steht der Schaden zugunsten des Snipers und nicht des Maros.

 

Auf Range knallt einem Sniper allerdings erst mal ordentlich leben weg, wenn man nicht an ihn rankommt. Daher gleicht sich das Ganze wieder aus. Der Maro kann auf Entfernung nichts machen und der Sniper im Infight nicht viel. Daher muss der Maro ran und der Sniper muss sehen das er ihn auf Distanz hält.

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Aber die Aussage Sniper>Maro lass ich nicht so stehen.

 

Hat doch hier auch keiner behauptet. So eine Aussage würde ich wenn überhaupt nur in folgender Form tätigen "auf Distanz ist Sniper/Revo>Maro". ;)

 

der Hälfte an Leben raus. Machtwürgen und unterbrechen rechtzeitig eingesetzt um seine schweren Ansgriffe rechtzeitig zu unterbrechen sind Pflicht. Am besten vor dem Machtwürgen noch nen Dot drauf.

Sonst wendet sich das Blatt und man liegt selbst im Dreck.

 

Du vergisst dabei nur zwei Sachen ... einen Sniper in Deckung kannst Du nicht unterbrechen weil er ununterbrechbar ist. Du kannst ihn in Deckung nur durch stunnen oder kicken unterbrechen ... aber ein Sniper kann sich 20 Sek immun machen gegen jegliche Art von CC. ;)

 

Auf Range knallt einem Sniper allerdings erst mal ordentlich leben weg, wenn man nicht an ihn rankommt. Daher gleicht sich das Ganze wieder aus. Der Maro kann auf Entfernung nichts machen und der Sniper im Infight nicht viel. Daher muss der Maro ran und der Sniper muss sehen das er ihn auf Distanz hält.

 

Genau darum dreht es sich ... kann der Sniper auf Distanz genug Burst anbringen dann war es das mit dem Maro. Ist der Maro aber schon ran, dann war es das oftmals mit dem Sniper wenn er den Maro nicht auf Distanz bekommt.

 

Aber ich glaube das größte Problem eines Maros mit einem Sniper/Revo ist das er ihn oftmals unterschätzt. Sehe es selber immer wieder ... Maros kommen aus der Distanz mich zu gelaufen und meinen mich dann wenn sie dran sind im reinen Dmg-Race weg nuken zu können. Das geht für den Maro so gut wie immer schief ausser er erwischt mich mit runtergelassenen Hosen (keine Energie mehr, alles auf CD oder HP-Balken nur noch halb voll oder sowas in der Richtung) oder ich bemerke ihn erst während er schon dabei ist auf mir rum zu hacken (kann durchaus passieren mitten in einem dicken Gezerge).

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Jup veraltet der Thread.

Aber die Aussage Sniper>Maro lass ich nicht so stehen. Im Huttenball wenn der Sniper auf einer Brücke oben steht ok. Solange er in der Deckung ist komm ich nicht ran. Dann geh ich in Machttarnung wenn er zu sehr nervt.

Aber in den anderen BG´s kommt er nicht mit. Vorraussetzung beide haben alles ready geht der Maro als Sieger raus.

In Carnage kannst 3 Stuns anwenden und mit Unterbrechen und Entfesseln hast noch eine weitere klasse Fähigkeiten.

 

Wenn er in Deckung ist mit Machtarnung hinter ihn und wilder Ansturm->Massaker->Machtschrei. Das reicht meistens gerade so aus bevor man gekickt wird. Das aussitzen und je nachdem was man in der Zeit gefangen hat Schwertschutz und wieder hinlaufen. Risswunde um ihn zu slowen und dann um ihn schnell rum rennen und dabei Durchbohren->Massaker für Blutwahn und sofort danach Verwüsten weil es während des Vorgangs noch lähmt.

In der Zeit hat man viel ausgeteilt und der sniper ist dran. Allerdings fangen viele an zurück zu laufen oder werfen die Blendgranate(Glaub so heisst das Teil) Jetzt gleich entfesseln und anspringen->Machtschrei und Bösartiger Wurf als Finish.

 

Wenn man es richtig timed geht man selbst mit über der Hälfte an Leben raus. Machtwürgen und unterbrechen rechtzeitig eingesetzt um seine schweren Ansgriffe rechtzeitig zu unterbrechen sind Pflicht. Am besten vor dem Machtwürgen noch nen Dot drauf.

Sonst wendet sich das Blatt und man liegt selbst im Dreck.

Wichtig ist halt nur sich Entfesseln nur für den einen Moment aufzuheben und nicht schon vorher zu verschwenden.

Und ein richtig guter Sniper kennt den Maro und kann sich denken was als nächstes kommt, daher kann er auch gut unterbrechen. Aber die meisten Maros spielen immer noch auf Vernichten und nicht Blutbad.

In Vernichten steht der Schaden zugunsten des Snipers und nicht des Maros.

 

Auf Range knallt einem Sniper allerdings erst mal ordentlich leben weg, wenn man nicht an ihn rankommt. Daher gleicht sich das Ganze wieder aus. Der Maro kann auf Entfernung nichts machen und der Sniper im Infight nicht viel. Daher muss der Maro ran und der Sniper muss sehen das er ihn auf Distanz hält.

 

Im Blutbad Baum sidn keien Stuns vorhanden, das sind roots, Stun verhindern jede Aktion, roots verhindern nur das bewegen.

 

Du beschreibst nen sniper der dich sieht udn panisch los rennt, sobald du an dem dran bist und nimmer "In Deckung" geht, meine Sniper bleiben einfach hochen und rotzen mir rein was geht. Frontal gehe ich nur noch Gimp-Sniper an.

Mit dem Blutbad Bau ist ja alles schön und gut, aber als Maro kann man da auch nicht so lange warten, man muss den Burst schnell anbringen und er hat 4 möglichkeiten den zu unterbrechen (kick, stun, mezz, unterbrechen, war da nicht noch was?). Wenn er rennt hat er verloren, bleibt er in Deckung und gibt mir saures dann siehts hart aus. Die Roots bringen nichts, da er eh steht, das einzigste was ich machen kann ist Machtwürgen, wenn er sich 20sek Immun macht kann ich das auch nimmer einsetzen. Für einen Guten sniper muss man echt alles an Def-CD´s zünden und den Godmode weise und dann hat er immer noch Konter möglichkeiten.

Ein Sniper ist halt kein Arsenal den man unterbrechen kann. Die beste Möglichkeit ist halt ihn im unachtsamen Moment zuerwischen, so gehe ich die zumind. an.:D

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Die meisten Sniper gehen nicht in Deckung wenn man sie angreift. Und selbst in der Deckung kann man sie notfalls noch mit Machtwürgen kurz packen wenn sie nen Cast starten.

Vorrausgesetzt man ist in Range. Gegen einen Sniper auf Distanz halte ich mich auch fern. Besser ist das.

Doch wenn zB. auf Novare einer sich auf dich einschiest, dann Stealth und hinter ihn. Sonst rotzt der einem das Leben weg.

Dazu muss ich sagen das man im BG diese Konstellation eh fast nie hat. Entweder steht der Maro schon ne Weile oder der Sniper. Somit hat einer schon ein paar Fähigkeiten auf CD oder Ready.

Dazu kommt Glück und es gibt ja nicht wirklich ne Rota. Ich gehe zwar immer nach der selben Eröffnung vor, weil sie den meisten Schaden brutzelt, aber sobald ich unterbrochen werde muss ich eh umdenken und handeln. Dann kommt was grad ready ist bzw. kommt es darauf an was er tut.

Trotzdem laufen viele rückwarts oder weg sobald sie an Leben verloren haben.

Dabei würde es reichen mir erst mal noch ordentlich mit zu geben bevor er untergeht und dann den Rest von seinem Teamkameraden geben zu lassen.

Denn das ist es so ein Reflex. Ist einer angeschlagen kommen sie wie die Geier um es zu beeenden^^

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Die meisten Sniper gehen nicht in Deckung wenn man sie angreift.

 

Bestreite ja keiner .... aber wir sprechen ja von guten Maros und somit sollten wir auch bei guten Snipern/Revos bleiben. Gegen einen Maro und auch einen Jugger ist es prinzipiell mit einer der dümmsten Ideen zu versuchen weg zu laufen ... ausser man hat geskillten Root und Beinshot rdy und erwischt den Meele auf Distanz während der noch Anspringen auf CD hat und hat dazu noch eine Säule in der Nähe um die man rum rubbeln kann.

 

Aber mir persönlich sind das zuviele Wenn's ... ich bin daher eher simple sturköpfig gestrickt und bleib hocken (oder geh in Hocke) und halt drauf wie ein Blöder. ^^

 

Und selbst in der Deckung kann man sie notfalls noch mit Machtwürgen kurz packen wenn sie nen Cast starten.[/QUOTe]

 

Aber auch nur wenn der Sniper/Revo nicht seine 20 Sek Stun-Immunität angeworfen hat. Das wäre bei mir aber so mit das erste was ich aktiviere wenn mir ein Maro oder Jugger auf den Pelz rückt. Denn sowohl Machtwürgen als auch Machtschubsen vom Jugger (gerade vergessen wie das korrekt heisst) sind für Sniper/Revos sehr tödlich. Bei Machtwürgen weisste nie ob du nicht gerade einen Wut-Critter der Stacks für 100% mehr Dmg mit Smash aufbaut am Backen hast und bei Machtschubsen ist der Lichtschwertwurf mit nachfolgendem Ansprung nicht wirklich der Gesundheit förderlich.

 

Doch wenn zB. auf Novare einer sich auf dich einschiest, dann Stealth und hinter ihn. Sonst rotzt der einem das Leben weg.

 

Das gilt wohl in jeder WZ und nicht nur in Novare Küste. Allerdings Vanish alleine reicht da nicht, wenn musst Du schon noch den Godmode oder einen anderen heftigen Def-Skill rdy haben ... denn wenn Du mitbekommst das ein Sniper/Revo sich auf Dich als Maro eingeschossen hat, dann hast Du schon eine ganze Menge Leben eingebüsst.

 

... bzw. kommt es darauf an was er tut.

 

Das kann ich Dir genau sagen was ein Revo/Sniper tut wenn er einen Maro am Backen kleben hat: Def-CD's zünden, Burst-Dmg was das Zeugs hält rausballern und wenn die Resolve-Bar vom Maro nicht voll dann in die Nüsse treten oder weg kicken ... spätestens wenn die Castbar beim Maro anfängt zu erscheinen. ;)

 

Trotzdem laufen viele rückwarts oder weg sobald sie an Leben verloren haben.

 

Ja ich weiss ... selten dämlich Reflexhandlung unerfahrener Spieler. Eine Sniper/Revo im Movement außerhalb seiner Deckung ist für einen Maro/Jugger das einfachste Opfer überhaupt ... vor allem weil man dank der ganzen Roots und Slows eh nicht so wirklich gut weg kommt und kommt man doch mal weg ist ein Maro/Jugger mit anspringen eh gleich wieder dran.

 

Die Erfahrung zu machen hat mich allerdings auch zu Beginn meiner PVP-Karriere ein paar Mal mein virtuelles Leben gekostet.

 

Dabei würde es reichen mir erst mal noch ordentlich mit zu geben bevor er untergeht und dann den Rest von seinem Teamkameraden geben zu lassen.

Denn das ist es so ein Reflex. Ist einer angeschlagen kommen sie wie die Geier um es zu beeenden^^

 

Ich persönlich bevorzuge es Maro's selber den Todesstoß zu verpassen, wenn ich schon die ganze Vorarbeit selber leisten musste. ^^

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Gestern abend wurde ich auf Tatooine zumindest auf den Boden der Tatsachen zurück geholt.

Im BG und im 1vs1 sind halt Welten.

Gegen nen Schurken kaum Land gesehen. Aus dem Stealth raus und zack Bumm und gleich wieder weg bevor man kontern konnte. Dann hat er immer schön sich in dem Bereich aufgehalten an dem ich ihn nicht anspringen konnte, aber auch nicht einprügeln konnte. Kein Land gesehen gegen ihn.

Dann noch nen Wut-Jugger der mir die Crits gedrückt hat die nicht mehr schön waren.

Wenn du halt auf jemanden triffst der seine Klasse sehr gut spielt, dann bist halt auch das Opfer^^

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Wenn du halt auf jemanden triffst der seine Klasse sehr gut spielt, dann bist halt auch das Opfer^^

 

Sagen wir mal so, wenn man auf jemanden trifft der seine Klasse deutlich besser beherrscht als man seine Klasse dann ist man sowieso eher nur Opfer.

 

Aber gut ... da muss man dann auch das Können des Gegners anerkennen. Aber das liegt dann nicht mehr im Bereich der Balancing-Möglichkeiten auf die Bioware Einfluss hat. ^^

 

Gruß

 

Rainer

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