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[Malfrat] Idées pour les modifications de la classe


Ohitei

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Malfrat

 

 

En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Malfrats, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.

 

Coup dans le dos environ 5% de dégâts supplémentaires.

L’infobulle de diagnostic affiche désormais le nombre de points de vie total restaurés au cours de son utilisation.

 

Retour de bâton a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes et est augmenté d'environ 10% de dégâts supplémentaires.

 

Utiliser Tranquillisant fera désormais correctement apparaître un message d’erreur s’il est utilisé sur des droïdes.

 

L’Avantage ne déclenche désormais plus un effet sonore de « grognement » lorsqu’il se produit.

 

Bagarre

 

 

Esprit bagarreur est désormais un pouvoir à deux points.

Flanquement est un nouveau pouvoir à un point situé au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Il réduit le coup en énergie de Coup dans le dos de 10.

 

L’effet de renversement provoqué par KO n’est plus retardé et est désormais un pouvoir à un point.

 

Canon scié augmente désormais les dégâts causés par Coup dans le dos. Il est désormais situé dans le cinquième niveau de l’arbre de compétences et requiert Flanquement.

 

Frappe en traître coûté désormais 10 en Énergie (contrairement à 15 auparavant).

Retournement de situation a été modifié et est désormais un pouvoir à deux points. Il n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles souffrant de saignements, mais augmente désormais l’énergie obtenue par Pugnacité et augmente les dégâts causés par Frappe en traître et Poings volants.

 

Outsider n’augmente plus l’énergie obtenue par le biais de Pugnacité. Cet effet fait désormais partie de Retournement de situation.

 

Voilà un change log qui est juste (fair) pour le malfrat.

 

Si nous ne pouvons pas avoir cela au vue du dernier nerf ( très lourd), malfrat ne vaut plus d'être joué sous peine d'une frustration certaine.

Edited by Ohitei
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Malfrat

En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Malfrats, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.

Coup dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige environ 5% de dégâts supplémentaires.

L’infobulle de diagnostic affiche désormais le nombre de points de vie total restaurés au cours de son utilisation.

Retour de bâton a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes.

Utiliser Tranquillisant fera désormais correctement apparaître un message d’erreur s’il est utilisé sur des droïdes.

L’Avantage ne déclenche désormais plus un effet sonore de « grognement » lorsqu’il se produit.

Chirurgie

Nouvelles urgences augmente désormais la limite maximale de la pile d’Avantage de 1.

Main guérisseuse augmente désormais également la durée de l’Avantage de 2 secondes par point.

Pharmacologie maison réduit désormais également le coût en énergie de nuage de Kolto de 2 par point.

Nuage de Kolto a été revu. Il dispose désormais d’un délai de réutilisation de 15 secondes, soigne pendant 6 secondes et soigne pour environ 10% de plus qu’avant.

Examen des patients augmente désormais la vitesse à laquelle le Diagnostic est canalisé de 15% par point.

 

Bagarre

Esprit bagarreur est désormais un pouvoir à deux points.

Flanquement est un nouveau pouvoir à un point situé au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Il réduit le coup en énergie de Coup dans le dos de 5.

L’effet de renversement provoqué par KO n’est plus retardé.

Canon scié augmente désormais les dégâts causés par Coup dans le dos. Il est désormais situé dans le cinquième niveau de l’arbre de compétences et requiert Flanquement.

Frappe en traître coûté désormais 10 en Énergie (contrairement à 15 auparavant) et inflige environ 10% de dégâts en moins.

Retournement de situation a été modifié et est désormais un pouvoir à deux points. Il n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles souffrant de saignements, mais augmente désormais l’énergie obtenue par Pugnacité et augmente les dégâts causés par Frappe en traître et Poings volants.

Outsider n’augmente plus l’énergie obtenue par le biais de Pugnacité. Cet effet fait désormais partie de Retournement de situation.

 

Perfidie (Malfrat)

Coup hémorragique ne coûte désormais plus d’Énergie.

Défense irréductible augment désormais les dégâts causés par Coup de blaster de 4% par point.

Tous les coups sont permis augmente désormais la chance de critique de 1% par point.

Agent impérial

Général :

L’infobulle de Fragilisation affiche désormais correctement la durée de son étourdissement.

Les joueurs peuvent désormais utiliser Accroupissement (mais pas se mettre à couvert) lorsqu’ils sont immobilisés.

Les agents ne peuvent plus être sortis de leur couverture par le mécanisme d’Intégrité de la couverture, qui a été retiré du jeu.

 

Agent secret

En raison des changements apportés aux arbres de pouvoirs des Agents secrets, ceux-ci ont vu leurs points d’entraînement réinitialisés.

Poignard dans le dos a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes et inflige approximativement 5% de dégâts en plus.

Frappe cachée a désormais un délai de réutilisation de 7,5 secondes.

Fléchette soporifique produit désormais un message d’erreur approprié lorsqu’elle est utilisée sur des droïdes.

Avantage tactique ne déclenche plus un son de grognement lorsqu’il se produit.

Dissimulation

Toxémie a été revue et est désormais une capacité à 2 point. Elle n’augmente plus les dégâts infligés aux cibles empoisonnées, mais augmente désormais l’Énergie gagnée avec Stim amplifié et augmente les dégâts causés par Lacération et Frappe collatérale.

Conditionnement rigoureux est désormais une capacité à 2 points.

Flanquement est une nouvelle capacité à 1 point située au 3ème niveau de l’arbre de compétences. Elle réduit le coût en Énergie de Poignard dans le dos de 5.

Lacération coûte désormais 10 en Énergie (15 auparavant) et inflige approximativement 10% moins de dégâts.

Lames sous haute surveillance n’augmente désormais plus l’Énergie gagnée avec Stim amplifié. Cet effet est désormais attribué à Toxémie.

Eventreur augmente désormais les dégâts infligés par Poignard dans le dos. Il est désormais situé au 5ème niveau de l’arbre de compétences et nécessite Flanquement.

 

Médecine

Consultation médicale augmente désormais la durée d’Avantage tactique de 2 points par secondes.

Thérapie médicale réduit désormais le coût en Énergie de Nanotechnologie de récupération de 2 par point de plus.

Examen des patients augmente désormais la vitesse de canalisation de Diagnostic de 15% par point supplémentaire.

Nanotechnologie de récupération a été réajustée. Elle a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes, soigne pendant 6 secondes pour approximativement 10% de plus qu’avant.

Précision chirurgicale augmente désormais la limite maximum de charges d’Avantage tactique de 1.

 

Fatalité (Agent secret)

Microbes corrosifs fonctionne désormais correctement.

Mortalité augmente désormais les chances de coups critiques de 1% par point.

Lame de rasoir augmente désormais les dégâts de taillade de 4% par point.

Souffle affaiblissant n’a plus de coût en Énergie.

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Tout d'abord il s'agit la du path note concernant la phase de béta de la 1.2 et comme indiqué sur le post originel il n'est pas définitif. Ensuite j'aimerai comprendre ce qui te gène parce que la a part un copier coller de l'autre post je ne vois aucune explication de ta part et donc on ne peut pas savoir ce que tu n'accepte pas.

 

Personnellement je ne vois rien de choquant dans ce patch note bien au contraire il s'agit la d'un simple rééquilibrage global de toute les classes et qui est d'ailleurs assez bénéfique au malfrat.

Edited by Nakidwu
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Ui ui on se fait (re)nerf a la hache a la 1.2, les devs ont bien précisé que cette classe était jouée par peu de monde et dérangeait la majorité (erudits/sorciers).

 

Jm'en tape je continuerais a jouer mon Agent! (D'ailleurs je ne prends plus que les sorciers/érudits pour cible, pas trop dur c'est 75% d'un BG).

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Ui ui on se fait (re)nerf a la hache a la 1.2, les devs ont bien précisé que cette classe était jouée par peu de monde et dérangeait la majorité (erudits/sorciers).

 

Tu sort ça d'où ? une source ?

 

Sinon pourquoi nerf ? si cette classe était si cheaté que ça il n'y en aurait pas aussi peu dans le jeu. Ils devraient plutôt se préoccuper du soldat et de son ''cycle'' (façon de parler il en a pas) monotouche, lorsque je vais en bg maintenant contre la république c'est en moyenne 4 commando, 3 Erudit et un pauvre mec d'une autre classe.

Edited by Evendis
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Je crois que le soucis principal viens du fais d'être capable d'ouvrir un joueur avant qu'il sorte du stun, sur l'open. Jouant tank (Rakata pour le pve, et champion pour le PvP) je peux vous dire que j'hallucine quand je me fais engager par un malfrat/agent. Une fois sortit du stun d'ouverture je suis a 50% de vie. C'est surtout sa la problématique. Maintenant, reste à savoir si ils ont nerf les bons skill ou pas, je peux pas vous dire. Edited by Aatomick
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moi ce que je ne peux accepter, ce sont tous ces nerfs à problématiques PVP alors que je suis sur un serveur PVE !

 

Tu m'as pris les mots hors de la bouche, et les touches hors des doigts.

 

Je suis bien sûr tout à fait d'accord avec toi ; ceci prouve, une fois de plus, la nécessité de séparer beaucoup plus nettement les jeux PvP et PvE.

 

C'est d'autant plus vrai que le temps que les développeurs dépensent à règler des problèmes PvP, n'est pas consacré à résoudre des problèmes PvE.

 

Bon, il faut être compréhensifs, tolérants, compatissants avec nos amis amateurs de PvP, mais qu'est-ce qu'ils sont encombrants, alors ! :D

Edited by Xhylette
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swtor a plus de joueurs PvP.

 

tout simplement car le PvE a deja été survolé par tout le monde.

 

la seule chose qui reste a faire est du pvp et c'est la dure réalité, swtor finira PVP game, et c'est tant mieux.

 

un jeu sur license star wars, ne peut pas être pve a taper sur des mob hein, star wars ca a toujours été un conflit entre empire et république, et ca doit être axé la dessus.

 

tout les jeux ayant axé leur jeu sur du pve ce sont cassé les dents en occident, seul rift tiens encore 800K joueurs en europe car leur jeu est bien pensé en multijoueur.

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Tu sort ça d'où ? une source ?

 

Oui je tiens ca d'une déclaration officielle mais je ne sais plus d'ou et la flemme de chercher, de toute façon les faits sont la. Ça m'a un peu choqué sur le coup mais après tout c'est tout a leur honneur de le reconnaître. (Ils avaient annoncé que les AS/malfrats étaient frustrants pour la plupart des autres classes et que la frustration n’entraînerait que des désabonnements). Ils jouent franc jeu, d'autres préfèrent nier qu'ils ont des classes qu'ils favorisent volontairement car jouer par une grande partie comme les DKs, les mages, les druides voire les paladins.

 

 

Je crois que le soucis principal viens du fais d'être capable d'ouvrir un joueur avant qu'il sorte du stun, sur l'open. Jouant tank (Rakata pour le pve, et champion pour le PvP) je peux vous dire que j'hallucine quand je me fais engager par un malfrat/agent. Une fois sortit du stun d'ouverture je suis a 50% de vie. C'est surtout sa la problématique. Maintenant, reste à savoir si ils ont nerf les bons skill ou pas, je peux pas vous dire.

 

Certes mais si tu n'arrives pas a tomber ton adversaire dans les 10-15 premières secondes du combat c'est terminé, plus qu'a prendre la fuite. L'AS tape très fort a l'ouverture et surtout sur du tissu (pour ca qu'on emmerde autant la classe chouchou des devs) mais ça s’arrête la. On a certes ensuite un dps correct mais qui s'essouffle après quelques secondes de fight, rester au plus haut niveau de burst étant très energievore. Le CD sur la frappe cachée ne me dérange pas, pouvoir en sortir deux d'affilé était clairement fumé. En revanche les 3 secondes de plus sur le backstab me chagrinent beaucoup plus.

Edited by Wolphoenix
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il va t'être difficile de faire bouger la population malfrat/agent. Les gens ont plus tendance à ouin-ouin que se sortir les doigt du cul pour faire bouger les choses.

 

il serait plus judicieux de poster un sujet de pseudo-pétition sur un forum plus lu afin d'avoir plus de chance de rencontrer des lecteurs intéressé par le sujet, ce qui induit également une grande par de détracteurs également qui ne connaissent pas la classe et voyent juste que en 1vs1 on est un peu avantagé (si on ouvre le combat en furtif) et que d'un autre coté on est un peu useless pour tout ce qui est travail de groupe.

 

Après faut voir aussi bioware, si il préfère recevoir 100 ticket de la part d'agent/malfrat pas content au lieu de 3.000 ticket de la part de spammeur éclair de force, ce nerf devrait largement les arrangés et au pire les AS/Malfrat n'auront qu'à reroll si ils ne sont pas content les système d'héritage leur facilitera la tache (ironique).

 

il y a juste un truc que je ne comprend pas trop, apparement il à été dit que l'agent secret était une classe impopulaire et de ce fait bioware désire qu'elle soit une classe faible pour cette raison. Il ne serait pas préférable justement d'augmenter sa "popularité" comme il est essayé avec le maraudeur. À moins que la deuxième raison soit que l'on est pas une classe à néons donc devont être en dessous de la moyenne.

Edited by Assidu
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je sais pas quel est ton stuff en tank.

 

mais en avant garde, je me fait jamais ouvrir par un agent secret, certes il fait mal sur l'engage 1/4 hp d'entrée, mais apres son engage il fait pas de burst, c'est du dps constant, j'ai plus qu'a claquer mes cd de def a savoir mes trois shield:

 

reduc damage 25%, regen 20% hp, +10% activation bouclier, ce qui me fait 85% de reduc damage, un shield qui s'active a 67% de chance et qui absorbe 49% de dégats, et ce j'ai aussi 10% chance d'esquive.

 

en avant garde, en 1v1 je crains aucune classe a part les tortank " le surnom que je donne au mercenaire spam roquette".

 

et je peux pas tué un heal en 1v1 par manque de burst, mais tout le reste je les tue sans souci et ce avec la manière.

 

L'avant garde, est la classe la plus fumé du jeu en pvp, et en spé tank bien entendu.

 

avoir une charge qui root toute les 9 seconde, un grapin qui root toutes les 35 secondes, un speed up de 30% après la charge, un CS toutes les 8 secondes, 3 stuns dont deux d'aoe, des cd défensifs complètement fumé.

 

je comprend même pas pourquoi bioware ne nous nerf pas d'avantage.

 

peu être car tout les avants garde/spécialiste ce la joue dps, comme je vois beaucoup.

 

m'enfin tant mieux pour mon petit fox, dommage pour l'équilibrage du jeu.

 

apres pour ce qui est des inquilol, c'est la dure réalité, bioware les ups car ya 70% de kikoo kevin qui joue cette classe, ma foi médiocre en dps et pas mauvaises en heal.

 

reste que en dps, un commando est meilleur, et en heal un commando mercenaire malfrat sont largement au dessus.

 

les classes les plus fumés sont celles les moins joué, jedi et sith consulaire et inqui, sont bien derriere soldat BH, agent impérial, contrebandier.

Edited by snowgar
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Je crois que le soucis principal viens du fais d'être capable d'ouvrir un joueur avant qu'il sorte du stun, sur l'open. Jouant tank (Rakata pour le pve, et champion pour le PvP) je peux vous dire que j'hallucine quand je me fais engager par un malfrat/agent. Une fois sortit du stun d'ouverture je suis a 50% de vie. C'est surtout sa la problématique. Maintenant, reste à savoir si ils ont nerf les bons skill ou pas, je peux pas vous dire.

 

La seule raison pour laquelle l'Agent a un énorme burst sur l'ouverture c'est qu'il a la lame d'acide qui réduit l'armure de 50%, mais elle ne fonctionne que sur frappe cachée et coup dans le dos et elle demande d'être réinitialisée avant chaque coup, ce qui consomme beaucoup d'énergie, mais une fois que tu connais le fonctionnement de l'agent c'est facile de le contrer.

Sur ce jeu je n'ai jamais vu autant d'incompétents en pvp, sur WoW les classes tissus et les casters savaient faire en sorte que je me balade pas impunément dans leur dos avec mon voleur. A croire que le fait que caster te tourne automatiquement vers ta cible sur swtor a rendu les casters mou. Hors temps de cast j'ai jamais vu autant de mec aussi peu réactifs et aussi statique, c'est encore plus comique lorsque tu leur casse le sort qu'ils spamment.

 

Mais comme si WoW on va voir des assistés pleurer parce qu'ils perdent un combat et Bioware va venir à la rescousse, c'est déplorable.

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Ha oui merci charlotte je me demandais quand est ce que vous alliez intervenir. Cela dit mieux vaut tard que jamais.

 

Pour le reste, He hO les gars on s'en fiche de savoir qui est "morduskill". Tout ce que je vois c'est un patch note proposé qui ne suscite pas grand intérêt.

 

Bioware nous a donné une base, c'est-à-dire, classes, compétences, gameplay. Mais quant à l’évolution je crois que seuls, nous sommes les mieux placés pour juger ce qui doit ou ne doit pas être changé.

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reste que en dps, un commando est meilleur, et en heal un commando mercenaire malfrat sont largement au dessus.

 

les classes les plus fumés sont celles les moins joué, jedi et sith consulaire et inqui, sont bien derriere soldat BH, agent impérial, contrebandier.

 

Cela fait très longtemps qu'on sait que le sorcier est au dessus du reste en heal et l'agent un peu en dessous. C'est d'ailleurs pour cette raison que l'Agent heal est le seul a ne pas avoir été nerfé a la 1.2 et bénéficie en plus d'un petit up.

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Je me demande parfois si on joue au même jeu.

 

Malfrat = low damage ouput et c'est tout. Qui a dit qu'on avait un burst qui pouvait descendre la cible jusqu’à 0????? Est ce vraiment possible ??? dite moi quel T3 vous êtes allé chercher car celui de l’exécuteur ne le permet pas.

 

Ha vous joué peut être sur un serveur ou l'empire n'est pas tres bien stuff et bien chez nous ils le sont tous. Bref Backstab chez nous fait 1k800 à l'entré oui messieurs, 800 sur un tank... BRAVO ce qui descend la cible encore une fois c'est les dots donc arrêté de dire que l'on à un gros burst car je vais être pris de colère et poster tous mes Screenshots ou je ne suis qu'a 3k max de dommage et le premier a 6 -5 k. A oui ce sont souvent des ravageurs.

 

Ah oui ravageur le plus gros finish?.? Si vous êtes a 4k hp c'est comme si vous étiez mort.

Alors qu'un malfrat descend la vie a 50% oui oui oui après ils ne fait plus grand chose malheureusement. Pour être efficace il devrait descendre la vie a 30%.

 

Mais de toute façon un joueur qui connait ça classe ne se fait pas tuer par un malfrat.

A oui aucun agent ne me tue si j'ai au moins 50% de vie = ça c'est lamentable. En contre partie a oui je tu plus personne car ça y est 3 mois plus tard les gars d'en face ils sont stuffer ET OUI. Donc il serait gré à bioware de virer notre KO et de mettre un snare a la place car osef du KO mais de remettre la pénétration a 50% et les dégâts là où ils étaient!

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Je ne peux que plussoyer et re plussoyer.

 

Dès qu'un malfrat ouvre la bouche pour dire qu'il y a un problème sur sa classe cela devient un oui-ouin. Mon dieu si on touchait aux Maraudeurs sorciers et ravageurs, nous verrions si vous ne monteriez pas au créneau.

 

Sincèrement, nous ne sommes pas beaucoup de Mafrats et encore moins de malfrats bagarreurs est-ce du au hasard? Pourquoi voyons nous autant de Maraudeurs et d'inquisiteurs et maintenant des Agents impériaux dans les BG? du hasard??

 

Autre chose : arrêtez de nous comparer aux agents par pitié... Un agent qui m'ouvre me tue net (je suis à 4 pièces mc), pourquoi? regardez donc leurs coups de poignard sans cd qui nous tue en 4 coup maximum !!!

 

Oui nous avons la plus grosse ouverture, oui nous pouvons descendre un adversaire de 50% (s'il est moins stuff) mais après???? nous avons un cd de disparition toutes les 2 mins!!! (sur une manche de l'Etoile cela fait 3 disparition disponible). Nous avons un dps de moule en étant visible mes meilleurs coups visibles tournent à 1200 (sur des unstuff) Alors pour finir un gars que l'on vient de nettement blessé c'est un miracle!!!

 

Le seul moyen d'ouvrir très fort était de faire un retour de bâton à 1200- 1600 dps puis d’enchaîner sur une volatilisation puis retour bâton puis coup dans le dos, là on avait une chance d'effrayer notre adversaire. Et que voit-on sur la 1.2 un CD sur le retour de bâton de 7.5 secs et un coup de bâton passé à 12 secs au lieu de 9... en gros nous aurons aussi un dps de moule sur notre entame qui je le rappelle est la seule attaque viable du Malfrat bagarreur...

 

Alors oui l'OP a entièrement raison, et même à 120%. Avant de nous critiquer, réfléchissez aux conséquences de vos dires car pour le coup, il n'y aura plus de Malfrats à part les Chirurgiens sur le jeu.

 

Une dernière chose, et oui messieurs il y a des serveurs où l'empire est full stuff mc avec une bravoure au delà du 80... Alors en débutant mc, dur dur de faire des entrées dignes de ce nom...

Je vous laisse imaginer le jour ou ces fameux empires réclameront le t4 l'avance qu'ils auront sur la république...

Sur Huntamaster, quand tu joues à la fois en team et en PU nous sommes à 70% de défaites.

Nous sommes au bord de l'implosion face à 4 Inqui 3 mauraudeurs et 1 agent ou mercenaire dans la team adverse. Les joueurs quittent la république ou même pire se désabonnent carrément.

 

Alors la 1.2, c'est la mort pure et simple du Malfrat, à quelle classe au prochain tour?

 

Messieurs de BIOWARE, s'il vous plait, j'adore ce jeu mais arrêtez d'écouter les joueurs pour faire vos up et vos nerfs, faites vous même les test ou alors allez voir des BG (sur HUNTMASTER par exemple) pour voir la réalité du terrain !!!

 

Cordialement

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Encore un nerf commercial, oui, certains l'ont compris, il faut que Kikoulol reste avec son néon bleu ou rouge, et surtout qu'il puisse mono-spammer sa touche de clavier sans bouger et sans se faire tuer, sinon il va geindre, pleurer et rapporter à maman...

 

Oui, l'ouverture de l'AS DPS est pas mal... Si tes sorts de déf sont encore en cd effectivement c'est embêtant... mais après l'ouverture il se passe quoi ? Rien ! L'AS s'essoufle plus vite que ma grand-mère asthmatique, et n'importe quelle classe un peu mobile et qui utilise plus de 2 touches peux s'en sortir, et voir l'AS vanish misérablement pour essayer de s'en sortir lui-même, avec son armure en carton.

 

Que l'AS ait été nerf parce qu'en 3 touches répétées 2 fois il pouvait OS, soit, c'était justifié, et c'est plus fun à jouer au final...

Mais faut quand même pas pousser mémé dans la flaque (oui, la même que citée précédemment) !

 

A mon sens (et j'suis d'accord avec Snowgar), la prochaine victime de Kikoulol sera l'avant-garde, car terriblement mortel face à n'importe qui... la seule chose qui fasse qu'il ne soit pas la cible actuelle est que... on peux le voir arriver et il ne peux pas disparaitre pour fuir au dernier moment, c'est moins frustrant !!

 

Au final, swtor sera dans quelques mois/années un jeu mono ou duo classes, avec Kikoulol et Kikitoudur à chaque coin de rue....

 

Bref, c'est une note de patch en béta test ? J'espère qu'il ne sortira pas en l'état, sinon ça ne présage rien de bon pour l'avenir.

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Oui nous avons la plus grosse ouverture, oui nous pouvons descendre un adversaire de 50% (s'il est moins stuff) mais après???? nous avons un cd de disparition toutes les 2 mins!!! (sur une manche de l'Etoile cela fait 3 disparition disponible). Nous avons un dps de moule en étant visible mes meilleurs coups visibles tournent à 1200 (sur des unstuff) Alors pour finir un gars que l'on vient de nettement blessé c'est un miracle!!!

 

1200 sur du unstuff ? LoL arrête de dire n'importe quoi ça se voie trop.

 

Le seul moyen d'ouvrir très fort était de faire un retour de bâton à 1200- 1600 dps puis d’enchaîner sur une volatilisation puis retour bâton puis coup dans le dos, là on avait une chance d'effrayer notre adversaire. Et que voit-on sur la 1.2 un CD sur le retour de bâton de 7.5 secs et un coup de bâton passé à 12 secs au lieu de 9... en gros nous aurons aussi un dps de moule sur notre entame qui je le rappelle est la seule attaque viable du Malfrat bagarreur...

 

1200-1600 sur le retour de baton ???? Arrête là t'est plus crédible. Je suis tout juste 50 et unstuff et j'ai jamais vu mon retour de baton faire ces scores sauf fasse a un full MC. Et tu dis avoir 4 pièces MC? Sur du unstuff comme tu dis mes retour de baton font mini 2500-2900 dps et entre 3500-3800 en critique. et le coup dans le dos c'est mini 1800-2400dps sans critique. Alors oui c'est abusé et oui en engageant le combat en fufu je n'ai jamais perdu en 1v1 sauf face a du MC.

 

C'est un rééquilibrage nécessaire et qui n'est pas un nerf si important au vu du patchnote (a voir en jeu ce que ça donne). Alors s'il vous plait arrêté de crié au loup pour rien nous ferons encore de beau trou ce sera juste un eu moins facile et c'est pas un mal.

Edited by Nakidwu
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c'est abusé ce nerf, degats sur notre principal skilll de dps reduit, perte de 3% de ratio critique, ajout de CD sur notre open et ralongement de CD sur notre meilleur skill...

 

ont perd du degats sur la taillaide et lacération et etant donné que coup dans le dos passe de 9 seconde a 12 seconde de CD bah ont à notre burst qui se voit completement anéanti.

 

le pire c'est que la classe n'est meme pas cheaté ou abusé ou quoi que ce soit, il suffit de voir comment j'ouvre en quatre les 95% de malfrat/As que je croise, c'est technique et faut etre réactif , alors biensur avec un bon gameplay c'est tres violent mais voilà a force de nerf ont fait d'une classe assez correcte si bien jouée, une merde délaissée...

 

 

nakidwu : une fois ta tallaide en CD et ton coup dans le dos en CD etque t'aura cramé tes 2 lacération (qui feront 10% de degats en moin au passage) bah quesqu'il te restera pour dps? les coup blanc? youhou , ah non ont me dit tir surchargé!! ah oui mais c'est 25 energie par tire pour 1k de degats...

 

defendre l'idefendable t'abuse serieusement ce nerf n'est en aucun cas légitime ca à été dit dans une interview que ce nerf venait pour des raison commerciale parceque les kikoonéon et les kikoomissille risquait de ne pas résté sur le jeu a cause des AS/Malfrat.

 

 

le probleme c'est que meme apres ce nerf ont continura a les defoncer avc plus de technique certe mais ont les defoncera toujours, ca donnera encore et toujours du whine et ils renerferont jusqu'a l'abandon par la quasi totalité des joueurs de cette classe..

Edited by mefistoceles
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@Nakidwu

 

Avant de partir au combat contre moi lis parfaitement nos post. Quand je te dis que tous nos adversaires sont full mc ce n'est pas une connerie... maintenant que tu sois sur un serveur plus équilibré tant mieux pour toi.

 

Je te laisse imaginer un BG où il n'y a que des inquisiteurs et des maraudeurs, tu viendras nous dire après que tu critiques à 3500.

 

Si tu ne vois pas la position actuelle des malfrats, et la future position des mêmes malfrats à la sortie de la 1.2 c'est que tu y mets beaucoup de mauvaise volonté.

 

Alors je t'en prie, au lieu de venir rager contre des gars sur un post qui défend ta spé, tu devrais plutôt lire les post pour les comprendre.

 

A bon entendeur salue.

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