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Tanking PvP sur SWTOR


Goosette

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mmh je ne suis pas super familier des noms des sorts impériaux, je faisais référence au sort équivalent de la force en équilibre qui inflige une attaque de zone instantanée et pose 10 stacks qui seront effectivement consommés par les dots

 

Oui il s'agit bien du champ de mort

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comme dit juste au dessus, et si le champ de mort est bien l'équivalent de la force en équilibre, je ne faisait allusion qu'aux dégats cinétiques de zone et pas aux stacks d'amplification des dots

 

On parle bien de la même chose, c'est pas du cinétique mais des dégâts internes.

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J'ai jamais dit ça, relis bien la note de patch en entier:

Personal shield generators are now effective against all attacks that deal Energy and Kinetic Damage, rather than just direct weapon attacks.

La modification porte uniquement sur les dégats énergétiques et cinétiques qui ne sont pas des dégats d'arme directs, et non pas sur l'ensemble des dégats énergétiques et cinétiques comme tu sembles le sous entendre.

 

Erreur de trad là .... rather than just direct weapon attacks => plutôt que seulement les attaques directes des armes ! Ce qui est le cas jusqu'à maintenant, c'est que justement seuls les coups blancs étaient sujet aux jets blouclier/absorb (et problème relevé dès la beta)

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Petite parenthèse, les changements doivent être pris dans leur ensemble. Ce qui parait peu appliqués aux chiffres d'aujourd'hui, peut avoir plus d'impact au 2.0. Je ne parlerais pas de l'inqui folie que je ne pratique pas, mais dans le cas des guerriers spé choc, ce changement sur le bouclier a un autre impact.

 

On est bien d'accord que le choc en spé rage n'est pas concerné par le bouclier, car critique à coup sur. Actuellement la part du choc dans les dégâts d'un guerrier rage est énorme. Au 2.0, les dégâts critiques de ce sort sont revus à la baisse, compensés par le fait que les dégâts des autres compétences sont revus à la hausse. Le choc restera le plus gros coup du guerrier rage, mais sa part de dégâts baissera. Donc en proportion, plus de dégâts des spé rage seront soumis au bouclier. Fin de la parenthèse.

 

Sinon ça ne va pas faire avancer le sujet, mais sans faire de calcul précis, considérer que ce changement ne va apporter que 1/2 % d'encaissement aux tanks en pvp me parait très peu.

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  • 4 weeks later...

Il existe trois type d'attaques dans SWTOR pour résumer ce que tout bon tank doit savoir:

 

1- Les attaques d'arme

 

Les attaques d'armes font toujours des dégâts physiques ou énergétiques, ils sont donc mitigeables par l'index d'armure, et donc marchent mieux sur les porteurs d'armure légère, sauf les ombres tank (qui trichent pour avoir de la grosse armure même en robe de chambre ;) )

 

On peut les esquiver par la défense et les mitiger par le bouclier. C'est le seul type d'attaque contre lesquels ces stats servent en V1.

 

Les paragons de l'attaque d'arme sont les Maraudeurs spécialisés Carnage. Les seuls capables de vous balancer près de 20k de dommages en 3 rounds à l'attaque arme (Gore + Ravage), quand ils ont de bons critiques, mais à condition de ne pas tenter de faire cela sur un tank pur (qui a donc un haut bouclier et donc peu fracasser leurs dommages quand celui-ci s'active)

 

2- Les attaques spéciales cinétiques/énergétiques

 

Les attaques spéciales ne sont pas sujettes à la défense, mais à la résistance. Souci: la résistance frôle le 0 absolu sur la plupart des classes. L'ombre à 2%, elle passe à 100% durant quelques secondes quand elle utilise sa capacité Résilience.

 

Les attaques spéciales cinétiques/énergétiques ne sont pas sujettes à la mitigation de bouclier (en V1, mais cela sera le cas en V2). Ces attaques ne sont pas forcément des attaques de zone, comme le smash du maraudeur... quand un jedi vous balance un roche dans la g... c'est aussi une attaque spéciale à dégât cinétique, même si c'est mono-cible.

 

L'armure continue à réduire ces dégâts, même en attaque spéciale.

 

Les paragons de ce type d'attaque pourraient être les sorciers spécialisés foudre. Ils sont donc de ceux qui vont le plus souffrir de la modification du bouclier en 2.0... ils faudra qu'ils apprennent à se concentrer sur les cibles sans bouclier.

 

3- Les attaques internes/élémentaires

 

Ce sont des attaques spéciales, donc qui ne subissent ni la défense, ni le bouclier en V1, et cela ne changera pas en V2. Elles sont soumises à la résistance (donc 2% de chance d'esquiver une telle attaque chez l'ombre)

La différence, c'est que leur type de dégâts n'est pas non plus soumise à l'armure, mais uniquement à quelques réductions venant de buffs et de compétences.

 

Ces attaques ont un ratio de dommages plus bas que les autres de base, et pour une raison: ce sont les attaques "ouvre-boite", qui ignorent la grande majorité des défenses des classes de tank: Défense, bouclier et armure sont ignorés en même temps par ce type d'attaques. Elles sont donc naturellement plus fortes en général pour affronter les tanks.

 

Le parangon de ce type d'attaque est l'agent secret spécialisé couteau: Malgré ce que les animations de ces attaques laisseraient supposer, aucun des mouvements spéciaux au couteau n'est une attaque d'arme mais bel et bien des attaques internes. Ce sont donc les seules à pouvoir scorer du 4k de dommages contre un tank pur de manière régulière... mais bon, virer 28k de vie à coup de 4k, cela ne reste pas simple.

 

La 2.0 va sans doute me faire revenir sur mes dires. Peut être que le full tank va enfin servir à quelque chose en PvP finalement.:D

 

La réduction apportée par le changement de bouclier ne porte que sur un tiers des attaques (en moyenne, les types d'attaques étant plutôt bien répartis sur l'ensemble des classes), généralement utilisé par les consulaires/inquisiteurs et un peu par les soldats/mercenaires.... donc pas sur les classes qui sont actuellement privilégiées lors des focus.

 

Ma réponse sera donc: non, le full tank va rester en garde de tourelle, et à rien d'autre, en pvp classé.

Pour l'aléatoire, le full tank est déjà viable.

 

29k et 31k pv ça me parait énorme même pour un tank en pve :o

 

Je parles d'un stuff pvp. En pve la logique est différente, et le stuff aussi (moins de pv, plus de bouclier et de def)

 

J'ai fait quelques recherche pour savoir avec certitude de quoi on parle. Donc apparemment, le choc c'est effectivement des dégats cinétiques, et les éclairs des dégats énergétiques, cf

http://www.torhead.com/ability/bMa05Y4/force-sweep

http://www.torhead.com/ability/a0biEva/force-lightning

qui deviennent donc mitigeables.

 

Bon l'auteur du tutoriel a estimé à 5.25% la proportion des dommages qui sont actuellement absorbés par un bouclier. Es-tu d'accord avec ce chiffre?

 

La question ne s'adressait pas à moi, mais je vais y répondre:

 

Déjà, le mec compte très mal les types d'attaques. Comme décrit ci-dessus, il y a trois types d'attaque, et une seul est concernée par le bouclier en V1: les attaques d'arme.

C'est donc seulement 33% des attaques qui sont actuellement concernées par le bouclier, et pas 50%

 

Ensuite, tu vas esquiver 15% de ces 33% d'attaque d'arme => 28,05% de dommages restants

L'armure comptera dans tous les cas après le bouclier, donc on peut retirer de suite 40%, soit 16,83% de dommages subit provenant des attaques d'armes.

 

Et là tu appliqueras le bouclier, qui se déclenchera à hauteur de 50%, avec les buffs, donc sur 6,415% des dommages totaux dans la bataille, il en retirera 3,2075% donc au final.

Donc, toujours selon son calcul, ca serait vraiment nul le bouclier.

 

Mouais. Maintenant les amis, je vous arrête une seconde et je vous explique un truc: un tank, c'est pas la résistance moyenne qui compte le plus souvent... parce que si un maraudeur spé carnage full stuff vous saute dessus, et bien vous serez bien contents d'avoir votre shield monté.

 

Petit calcul rapide:

 

Spé porteuse de presque 100% d'attaques d'arme .

Souvent un minimum en précision, surtout qu'il y a des compétences qui la monte dans leur arbre, donc vous n'esquiverez que 5% et non pas 15%, ce qui mène à 95% de dommages à encaisser.

Perforation d'armure de 100% grâce à gore => 0% de réduction, vous avez toujours 95% à encaisser.

 

Avec un bouclier, vous allez retirer en gros 25% des dommages la-dessus. Et quand vous tombez sur une classe qui deal du 20k en trois round quand elle a de le chance au critique, ces 25%, vous êtes vachement contents de les avoir.

 

C'est bien les moyennes. M'enfin si c'est pour se faire démonter par UN gars simplement parce que vous avez négligé la seule mécanique qui marche contre lui sous prétexte qu'elle faisait pas bien dans la moyenne, vous avez vraiment l'air con pour un tank.... ;)

Edited by Moonheart_S
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Mon ressenti?

Je vais déjà le donner pour l'ombre full tank....

 

Déjà, les changements de l'arbre:.

  • On a 5 points de plus à mettre dans l'arbre... cela tombe bien: on nous a splitté des pouvoirs en 2, et pour avoir la même efficacité qu'avant, il nous faudra donc 5 points de plus. Autant dire qu'à part nous rallonger le leveling... cela ne sert strictement à rien.
  • On nous a retiré une compétence ridicule pour un tank (Nerve Wracking) pour mettre une autre compétence ridicule: Shadow Shelter: because c'est bien connu que les healers en pvp ont vachement l'occasion de rester bien immobiles dans une zone pour pouvoir healer 5% plus fort.... quand t'es mort ,tu heales à -100%, donc, non, tu restes pas dans le joli petit cercle de l'ombre tank du groupe (je parle ici de pvp, en pve, ca peut etre bien)
  • On nous a mis un nouveau pouvoir qui s'activer en proc sur la double frappe: preuve que Bioware n'a pas encore compris que les ombres tanks n'utilisent plus la double frappe, parce qu'elle est calamiteuse d'un point de vue conservation d'énergie.
  • La mauvaise nouvelle maintenant: on a perdu nos 20% d'armure sur Stase. Autrement dit: les ombres tank vont prendre plus cher. Un changement que la plupart des gens ont manqué mais moi, me laisse perplexe. C'est gênant en pvp, c'est grave en pve où certains nous disaient déjà les moins bons tanks pour les opérations.

 

Niveau pouvoirs de base:

Les changements à l'empressement de combattre sont funs. Pas ultimes mais bon... cela peut servir.

Le nouveau Phase Walk n'est pas vraiment dangereux dans les mains d'un tank, mais je pense qu'il y a plein de choses rigolotes à faire avec quand même...

 

 

Niveau mécanique:

Mon bouclier va marcher contre les sorciers. Ah. Ok.... euh... cool. Non... attends. En fait c'est naze.

  1. du point de vue du tank en pvp, je n'estime pas que j'avais besoin de cette aide contre les sorciers.
  2. c'est pas ce que cela va mitiger en plus qui va faire que les équipes vont vouloir nous utiliser comme gardes du corps, surtout après un nerf de 20% d'armure: on continuera à servir de garde de point, et c'est rarement les sorciers qui vont tâter la défense sur la tourelle off.
  3. je ne pense pas que les sorciers dps méritaient cette difficulté supplémentaire par rapport aux autres. J'espère que leurs pouvoirs sont up un peu en contre-partie, sinon c'est moche pour eux.

Donc les seuls contre qui on va pas prendre plus cher avec nos 20% d'armure en moins sont ceux qu'on craignait le moins.... là non plus, je comprends pas la logique. Surtout que les sorciers ne sont pas censés être nos ennemis de prédilection dans le jeu du pierre-papier-ciseau de swtor...

 

Ma conclusion: j'attends de faire mumuse avec le Phase Walk, c'est tout.

Le reste ne m'encourage pas vraiment à revenir jouer beaucoup: Je vais me taper 5 niveau de pex de plus pour être moins résistant qu'avant... on peut pas dire que je me sente enchanté.

 

- Toujours pas d'aide pour nous rendre utile autrement qu'en défense de point.

- Toujours pas de fix de coût de force pour l'accélération de particule (tu arrives toujours à flinguer ta barre entière de force en 3 rounds avec)

- Toujours rien pour contrer l'éternel jeu du focus des dps

- Toujours rien pour faire que les hybrides ne nous soient préférés (ils perdent leur coup de pied en 2.0... cela ne changera pas la donne)

- Toujours rien pour décourager les tanks de s'habiller en stuff dps

 

Ouais... bon... bref... j'espère que je vais trouver plein de strats à la con avec le Phase Walk, quoi.

Edited by Moonheart_S
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J'ai parlé défense, je viens de faire un petit tour sur l'attaque maintenant, pour voir si comme les autres, nos dégâts vont être augmentés (ce qui est le cas sur presque toutes les spés)

 

Suite au dernier update que j'ai eu la chance de lire avant qu'ils retirent tout, j'ai vu que la projection serait réduite à 25,2 en coût pour les ombres tank, 23 pour la Double frappe et le ralenti temporel à 20 (en contrepartie le timer de celui-ci est allongé)

Sachant que nos rotations sont basées sur le fait de sortir le plus vite possible les ombres acharnées, et qu'il faudra pour cela, puisque que le timer du ralenti est augmenté, un ralenti, deux projections et le projeté télékinétique, on arrive à un total de 100,4 points de force sur un cycle de 7 rounds.

 

Notre régénération est de 15,6/round, soit 109,2 sur ces 7 rounds. Si nous ne sommes pas attaqués (ou seulement par des attaques internes/élémentaires), cela ne nous laisse donc que 8,8 points de force tous les 7 rounds pour faire les CC et les autres attaque.... très, très loin du prix d'une Double Frappe.

Même en comptant 10% d'alacrité qui maintenant booste la regen, on arrive seulement à 120,12, donc à 19,72 points de force disponibles par cycle, toujours un peu juste pour seulement placer une Double Frappe dans cette rotation.

 

Nous n'avons donc pas à proprement parler de regain de puissance dans une situation classique de combat de masse où nous sommes pris pour cible en dernier.

En revanche en duel contre une classe qui ne tape pas à l'attaque interne/'élémentaire, on peu envisager de gagner environ 2 points de force par round supplémentaire, soit, avec l'alacrité, un gain approximatif de 134,12 sur 7 rounds, soit 33,72... on pourra donc envisager de placer UNE double frappe tous les 7 rounds contre un sorcier ou un marauder, par exemple. Pas de quoi sauter au plafond, surtout que l'activation du Shadow Wrap et de l'accélération de particule ne sont pas garantis derrière.

 

Un gain de puissance donc, oui, mais situationnel et pas guère impressionnant.

Les gens qui seront plus intéressés par ces changements devraient plutôt être les hybrides dps en technique de combat que les tanks ombres. En tentant de simuler un "burst" à l'accélération de particules... mais je dois encore faire des calculs pour voir la rentabilité de la chose... ce n'est pas pas encore prouvé que cela mène quelque part... mais c'est intéressant de creuser la question.

 

Par exemple, je prévois de tester cet hybride là:

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/jedi-shadow/234/?build=022312001121023002120200000000000301000000000000000000000000000003222010012200000000000000000000&ver=20

23-24 de consommation moyenne par GCD, c'est un peu haut, mais pour donner à nouveau sa chance à l'accélération de particule que je suis frustré de ne pas pouvoir utiliser depuis un an, cela vaut le coup de tenter.

Edited by Moonheart_S
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