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Änderungen beim Commando mit 2.0


Citinetty

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Hallo an alle leidgeprüften Kommando Kollegen!

 

2.0 wird wohl hoffentlich der Tag werden, an dem wir den lang ersehten buff bekommen. Was bis jetzt bekannt ist:

 

-Elektro-Netz: slowt den Gegner für 10 Sekunden um 50% und macht pro Sekunde DMG. Der DMG wird erhöht, wenn sich das Target bewegt. Alle Mobility-Skills des Targets wie Sprint, Charge, Vanish sind deaktiviert.

 

imho: sehr mächtig! bleibt abzuwarten was für einen CD der Skill hat. Der langersehnte Utility Skill für den Kommando! Yeah!

 

ansonsten:

Kolto-Bombe jetzt für alle Kommandos ab Level 20 verfügbar!

 

Hmmm, nicht schlecht. Also kann jetzt jeder Kommando, auch ohne Heal-Spec die Kolto-Bombe rumschmeissen und kann so nebenher auch noch bissl aoe-healen. Fragt sich, was sich dann im Combat-Medic Baum ändert, musste doch die Koltobombe dort erst geskillt werden.

 

Hold the Line jetz für alle Trooper (also auch Kommando)

 

cooler Skill an sich. (Gab es bisher nur für Frontis im mittleren Baum). Erhöht das Bewegungstempo und macht immun gegen kinetische Effekte (Knockback, Pull, Push). Kann im Gunnery Baum mitgeskillt werden auf eine maximale Dauer von 10 Sekunden (sonst 4).

 

neue Passive-Fähigkeit "Mörser Salve"

 

erlaubt das abfeuern von 3 Sprenggeschossen in Folge ohne Munitionsverbrauch, danach hat der Skill einen CD von 6 Sek. Ganz nice imho, aber Sprenggeschoss macht jetzt auch nicht den wahnsinns DMG.

 

Adrenalinrausch

 

Adrenalinrausch gibt uns nun einen "Gesundheitsmonitor-Buff" der ausgelöst wird, wenn die Gesundheit unter 30% rutscht und uns auf 30% zügig hochheilt. Hält 8 Sekunden. Klingt nice!

 

-----------------------------------------------------

Was haltet ihr so davon? Irgendwie sehe ich jetzt noch nicht den Major Buff für Commando. Die DD-Specs sind dann immernoch nicht gut genug als Alternative (vorallem Assault im gegensatz zu einem Assault-Fronti).

 

Fazit: Abwarten wie die neuen Skillbäume aussehen (sollen ja "significantly" überarbeitet sein).

 

Discuss Please!

Edited by Citinetty
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denk mal koltobombe bekommt im healtree einen bonus - waer ja sonst sinnlos .

leider gibts keinen hinweis auf groessere range unserer geliebten frost-granate.

aber am haertesten ist fuer mich : blitz wird abgeschafft - zur massenpetition und kuendigungsandrohung aufruf ;)

 

gruss dala

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Elektro-Netz:

imho: sehr mächtig! bleibt abzuwarten was für einen CD der Skill hat.

90sec

 

Kolto-Bombe:

Hmmm, nicht schlecht. Also kann jetzt jeder Kommando, auch ohne Heal-Spec die Kolto-Bombe rumschmeissen und kann so nebenher auch noch bissl aoe-healen. Fragt sich, was sich dann im Combat-Medic Baum ändert, musste doch die Koltobombe dort erst geskillt werden.

Als Gunnery PVE Commando denk ich mir da - für was? Wenn ich einen Heiler spielen will spiel ich einen Heiler. Mit den beiden Heilsonden und jetzt dem AoE Heal ist man noch viel mehr Off Heal als sowieso schon. Nur was hilfts wenn in Raids der Schaden stimmen muss? Die ganzen wunderbaren Utility Skills helfen da keinen Meter weiter. Meine Befrüchtung ist, das wir Commandos zwar im PVP (wesentlich) besser dastehen werden, aber was DPS im PVE Bereich angeht noch weiter hinter Wächter & Frontkämpfer zurückfallen.

 

neue Passive-Fähigkeit "Mörser Salve": erlaubt das abfeuern von 3 Sprenggeschossen in Folge ohne Munitionsverbrauch, danach hat der Skill einen CD von 6 Sek. Ganz nice imho, aber Sprenggeschoss macht jetzt auch nicht den wahnsinns DMG.

Was man so liest macht der Skill weniger Damage als Hammerschuss.

 

Was haltet ihr so davon? Irgendwie sehe ich jetzt noch nicht den Major Buff für Commando. Die DD-Specs sind dann immernoch nicht gut genug als Alternative (vorallem Assault im gegensatz zu einem Assault-Fronti).

 

Fazit: Abwarten wie die neuen Skillbäume aussehen (sollen ja "significantly" überarbeitet sein).

Gibt hier nen netten Post zu den Skill Trees, zumindest für Gunnery

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=600708

 

Bei Gunnery hat sich im Skilltree jetzt nicht die Welt verändert. Richtig nett ist Charged Launcher mit einer Schadenserhöhung von insgesamt 6% für Grav, Demo und HIB. Der Rest sind Spielereien die deine Überlebensfähigkeit vor allem im PVP Bereich steigern aber der Hauptaufgabe eines Gunnery Commandos (Schaden zu machen) nur begrenzt nutzen.

Die meines Erachtens allerwichtigste Änderung für die Commandos (zumindes Gunnery) ist aber das hier:

Alacrity has been redesigned to be a more universally useful stat. Now Alacrity reduces the activation time of all abilities, including instant abilities. If such an ability is reduced below the global cooldown, the global cooldown is reduced as well. Alacrity now also increases resource regeneration for all classes by the same amount that it increases ability activation speed.

Auf deutsch: Man kann sich jetzt mit Schnelligkeit hochrüsten ohne das mehr Angriffe pro Sekunde sich negativ auf die Munitionsregenerierung auswirken. Bei all den Castattacken die die Gunnery Commandos nutzen - Grav, Vollautomatik, Mörserhagel, Plasmagranate - wird das ein enormer Damageboost sein.

Nur gilt das halt für alle Klassen.

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Also vorweg ich habe 2 Commandos :-) (T4,5 und T3,5)

 

1x DD

1x Heal

 

Muss sagen das ich das Elektro Netz sehr begrüsse. Der DD hat es zwar nicht so nötig da er eh wegkicken, Kyro und Vollautomatic hat zum slowen, aber für den heal ists echt genial.

 

Das man sich selber "bubbeln" und speeden kann wie ein Schatten ist auch super sache. Wie oft will man im BG oder im PvE vor irgendwas weglaufen zB wenn man Mob Aggro versehentlich gezogen hat :p

 

Tja die Kolto Bombe ^^ Jeder sieht das DIng beim Commando Heal alle 6 Sekunden mit sehr guten Heal wenn das Gear entsprechend ist. Was viele vergessen ist das die extrem über den Baum erst gebuffed wird bis sie so ist. CD, Wirkamkeit etc.

Als DD sehe ich sie WENN sie wenig Muntion kostet als nur einen Sinn, nämlich dafür das die Heiler mehr Heilleistung auf die beworfenen Spieler bekommen. Als wirkliche "Heilung" selber kann man das Ding in nicht trainierten Zustand nicht sehen ^^ Höchstens in der ALLERGRÖßTEN Not ;-)

Mörsersalve kommt auf Skill Möglichkeit und tatsächlichen Damage an, ob sie sich nen platz in der Rota verdient ^^

 

Adrenalinrausch ist mMn besch..... ich habe das Ding oft nach Bedarf lieber Manuell im Zugriff und nicht auf "monitoring"Gerade wenn man mit Life auf ca 40% ist und man genau weiss die nächste Kelle überlebt man nicht wars neben den Medikit eine Tolle Instant Ergänzung.....

 

Lg und ich freu mich schon sehr auf den "neuen" Commando DD/Heiler ^^

 

Wintics

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Idiian, liegst Du nicht ein wenig falsch oder kapier ich das bloß nicht:

 

Mörser-Salve "passiv" mit 6 Sekunden CD? Wie soll das gehen? Oder löst der "zufällig" aus? Wie die Fähigkeiten auf den Schilden?

 

Das mit dem "Hold the line" und dem "Adrenalin-Rausch" finde ich gut, Kolto-Bombe ist OK, werde dann wohl zu 2.0 meinen Kommando wieder auspacken, wenn der wieder etwas wehrfähiger wird.

Edited by Caphalorn
Namen geändert
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Idiian, liegst Du nicht ein wenig falsch oder kapier ich das bloß nicht:

 

Mörser-Salve "passiv" mit 6 Sekunden CD? Wie soll das gehen? Oder löst der "zufällig" aus? Wie die Fähigkeiten auf den Schilden?

 

nein ich liege nicht falsch ;)

 

Mörser Salve ist ein passiver Skill, der bewirkt, dass du 3 Sprenggeschosse in Folge abfeuern kannst, ohne das diese dich Munition kosten. Hast du 3 Sprenggeschosse abgefeuert, bekommt Sprenggeschoss einen CD von 6 Sekunden.

Edited by Citinetty
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Das heißt dass Sprenggeschoss jetzt einen echten CD bekommt, nämlich nach 3 Schuß, dafür diese 3 Schuß aber ohne Mun-Verbrauch abgefeuert werden. Das empfinde ich schon als nerf, je Sprenggeschoss wurden doch 3 Mun verbraucht, das heißt 9 Mun, aber, wenn ich mich falsch erinnere bitte ich um Korrektur, dass man mit 2.0 ein Sprenggeschoß weniger verballern kann, am Stück jetzt, wenn die Mun "voll" ist.

 

Was mich daran stört ist, dass ich damit weniger Möglichkeiten, besser gesagt Freiheiten, im Munitions-Management habe.

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falsch. Sprenggeschoss wurde in keiner der beiden DD-Specs überhaupt noch genutzt, weil zu teuer und zu wenig Schaden. Ergo ein völlig unnützer Skill.

 

Jetzt benutzt man ihn halt wieder, 3x in Folge, hat dann einen kurzen CD. Das ist eine Verbesserung. Zumal ich gehört habe, dass im Assault Spec nach 3x benutzen die Plasma Zelle proccen soll sowie Effektivschuss zurückgesetzt wird.

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falsch. Sprenggeschoss wurde in keiner der beiden DD-Specs überhaupt noch genutzt, weil zu teuer und zu wenig Schaden. Ergo ein völlig unnützer Skill.

 

Jetzt benutzt man ihn halt wieder, 3x in Folge, hat dann einen kurzen CD. Das ist eine Verbesserung. Zumal ich gehört habe, dass im Assault Spec nach 3x benutzen die Plasma Zelle proccen soll sowie Effektivschuss zurückgesetzt wird.

 

Naja der Skill in seiner momentanen From ist immernoch relativ sinnbefreit.

Das passive Tallent reduziert die Kosten auf 1/3 und halbiert den Schaden. Der GCD des Skills läuft auf 0,5 Sekunden, wodurch es zu einem Buttonsmashing wird, weil man innerhalb eines Zeitfensters von 2 Sekunden alle 3 manuell abgefeuert haben muss.

 

Nach Ablauf der 2 Sek. werden die Munitionskosten abgezogen, und der CD auf 6 Sekunden gesetzt egal ob man alle 3 abgefeuert hat oder nicht. Und der Proc kommt erst beim 3 Schuß.

 

Somit ist der Skill mehr als einfach zu konntern und in latenzlasigen BG's wie Huttball eh kaum erfolgreich einsetzbar. Bei Stunwars wie es zur Zeit ist, reicht schon einer aus, wenn man merkt, dass man beschossen wird.

 

Der Schaden des Skills beim Verbrauch von 3 Muntion liegt nur knapp überm Hammerschuss.

 

Viel interessanter finde ich, das anscheinend noch niemand im englischen Forum aufgefallen ist, dass Mündungseinschnitt nicht mehr im Talentbaum ist. Weiß jemand ob die Castzeit für Ladungsschuß bzw. den Grav wieder auf 1,5 Sekunden runtergesetzt wurde? Weil wenn nicht ist es für den Gunnery ein Schadensminus.

 

Der Umbau der Zellen tut sein weiteres Armorpircing 35% ist jetzt 3% Speed, was auch ein Schadensverlust von rund 8-10 % sind. Da helfen auch die Skillbaren 6 bzw 8% recht wenig, es ist weiterhin ein Nerf, denn der Schadensoutput der anderen Klassen wurde ja auch angehoben.

 

Alles in allem unausgegoren, da keine wirkliche Überarbeitung der Klasse.

Edited by Laraan
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2.0 wird wohl hoffentlich der Tag werden, an dem wir den lang ersehten buff bekommen. Was bis jetzt bekannt ist:

 

So will man uns es weißmachen

 

-Elektro-Netz: slowt den Gegner für 10 Sekunden um 50% und macht pro Sekunde DMG. Der DMG wird erhöht, wenn sich das Target bewegt. Alle Mobility-Skills des Targets wie Sprint, Charge, Vanish sind deaktiviert.

 

imho: sehr mächtig! bleibt abzuwarten was für einen CD der Skill hat.

Ja so mächtig. Sagen wir mal so wir haben jetzt einen Skill, der von Schurcken und Kommandos runtergenommen werden kann, aber ansonsten jede andere Klasse für 9 Sekunden in einen Kommando verwandelt. Also jemanden ohne Fluchtskills :rolleyes:Und das alle 90 Sekunden.

 

Ok doch nicht so berauschend. Der Schaden des Dots ist mit ca. 3-4 K über 9 Sekunden auch mehr als moderat.

ansonsten:

Kolto-Bombe jetzt für alle Kommandos ab Level 20 verfügbar!

 

Hmmm mit der Änderung der Formeln für die Stats bringt sie ungeskillt nicht wirklich vielmehr, kein Slow (weil ungeskillt) minimale Heilung - aber nice to have.

 

Hold the Line jetz für alle Trooper (also auch Kommando)

 

jupp endlich mal nen Buff.

 

neue Passive-Fähigkeit "Mörser Salve"

 

Siehe oben muß geändert werden weil zu Anfällig und im Vergleich mit dem Ionenpuls oder Flameburst nen kostenintensiver Lacher.

 

Adrenalinrausch

 

Adrenalinrausch gibt uns nun einen "Gesundheitsmonitor-Buff" der ausgelöst wird, wenn die Gesundheit unter 30% rutscht und uns auf 30% zügig hochheilt. Hält 8 Sekunden. Klingt nice!

 

Naja eigentlich heißt es du Aktivierst ihn und wenn du innerhalb der "Buff"-zeit unter 30% fällst heilt er dich. Da stand nix von heilt dich zügig hoch. Verwechsle den nicht mit Unterweltmedizin.

 

Fazit: Abwarten wie die neuen Skillbäume aussehen (sollen ja "significantly" überarbeitet sein).

 

Discuss Please!

 

Sagen wir mal so. Wir sind so gut gebufft, worden wie das Life-day - event awsome war.

Edited by Laraan
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Korrigiert mich wenn ich falsch liege (meine Kommandos auf dem PTS sind unspielbar), aber mein Eindruck bis jetzt: Der Kommando wird seine Position als schwächster PVP Char mit Erfolg verteidigen und vieleicht sogar ausbauen.

 

Gut hab ich noch einen Wächter!

 

Es würde mich freuen wenn mich jemand eines besseren belehren könnte.

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Viel interessanter finde ich, das anscheinend noch niemand im englischen Forum aufgefallen ist, dass Mündungseinschnitt nicht mehr im Talentbaum ist. Weiß jemand ob die Castzeit für Ladungsschuß bzw. den Grav wieder auf 1,5 Sekunden runtergesetzt wurde? Weil wenn nicht ist es für den Gunnery ein Schadensminus.
Castzeit ist jetzt unabhängig von dem Skill 1.5 sec, hier gibts mal keinen Damageverlust.

 

Der Umbau der Zellen tut sein weiteres Armorpircing 35% ist jetzt 3% Speed, was auch ein Schadensverlust von rund 8-10 % sind. Da helfen auch die Skillbaren 6 bzw 8% recht wenig, es ist weiterhin ein Nerf, denn der Schadensoutput der anderen Klassen wurde ja auch angehoben.

Ne da is zusätzlich.

 

Generft wurden wir vor allem indem man den Setbonus von HIB - 1 ammo zu 8% mehr Damage umgewandelt und die Reduktion über AP auf -2 gekürzt hat. Das zwingt uns dazu Hammerschüsse in die Basisrota einzubauen.

 

Korrigiert mich wenn ich falsch liege (meine Kommandos auf dem PTS sind unspielbar), aber mein Eindruck bis jetzt: Der Kommando wird seine Position als schwächster PVP Char mit Erfolg verteidigen und vieleicht sogar ausbauen.

 

Gut hab ich noch einen Wächter!

 

Es würde mich freuen wenn mich jemand eines besseren belehren könnte.

Der Commando ist grundsätzlich etwas überlebensfähiger im PVP geworden. Da aber die anderen Klassen auch gebufft wurden steht er jetzt wohl nicht signifikant besser da.

Im PVE Bereich ziehen Wächter und Frontkämpfer noch weiter davon als sie es eh schon getan haben während uns Revolverhelden jetzt auch zuverlässig im Damage überholen können.

Wir dürfen uns mit Gelehrten und Schatten um die hinteren Plätze streiten.

Edited by AMightyKnight
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Der Umbau der Zellen tut sein weiteres Armorpircing 35% ist jetzt 3% Speed, was auch ein Schadensverlust von rund 8-10 % sind.

 

das ist quatsch. Ich hatte was von "aditional 3% Alacrity" gelesen. D.h. zusätzlich. Die 35% bleiben.

 

Was das E-Netz anbetrifft, soweit ich weiss, ist es durch Tech-Heiler nicht dispellbar.

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Ok additional überlesen, obs dispellbar ist, kann man ja erst testen wenn ich den Kommando endlich mal rüber bekomme. Bisher sagt einer im englischen PVP Forum es geht nicht und im PTS Forum behauptet einer es geht.

 

Werden wir also erst sehen, wenn man rauf kann.

 

Woher kommen die Zahlen mit 1,5 Sekunden Casttime? Selbst testen können?

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Woher kommen die Zahlen mit 1,5 Sekunden Casttime? Selbst testen können?

Ja hab ich. Is immernoch 1.5sec, mit den 5% Alacrity aus dem Talentbaum 1.4sec

 

Ich teste gerade mit meinen Commando Main (T5 relis, augments, alle Datacrons). Sieht nicht gut aus. Ich bin sicher nicht der beste Spieler, hab aber Content clear und auf den live Servern immer ganz vorne beim Damage mit dabei. Das beste was ich momentan auf dem PTS schaffe sind 2400 DPS. Das ist dann aber auch voll aufgerödelt mit Exotech Stims, Bio Adrenals und MinMax Gear.

Im PTs Forum gibt's Logs mit bis 2700 DPS von Wächtern und Frontkämpfern. Ich glaube nicht das ein Commando dahin kommen kann, ganz unabhängig vom Skill.

Edited by AMightyKnight
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