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Marodeur/Wächter braucht dringend ein Nerf !


Apino

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das ist beides verdienst des heilers der dahinter steht in diesen situationen und nicht das pure aushalten des tanks. ein dd mit heiler dahinter hält auch extrem mehr aus als ohne heiler. dann zu sagen jopp supi deff würd auch nie einer sagen. es ist rein die rede von dem tank ansich und für ihn selbst gesehen ist die deff mechanik des schild schwach.

 

Falsch .... im letzten Fall war gar kein Heiler mit anwesend und im ersten Fall steht nunmal fest das ein Heiler - egal welcher Ausrichtung - das Fokus-Fire von mehreren DD's auf sich selbst nicht gegen heilen kann, genauso wie ein Tank ohne Heiler das Fokus-Fire von mehreren DD's nicht lange überlebt.

 

ABER die Kombo Tank mit Heiler auf dem Bewachen liegt ist einfach extrem heftig. Den Heiler kannste zwar angreifen aber der Schaden teilt sich dann 50 zu 50 auf ... mindestens und bis zu 80% wenn man spotten mit einkalkuliert, machste Fokus-Fire auf den Tank kann der soviel Schaden vertragen das der Heiler das relativ problemlos gegen heilen kann.

 

Somit ist es letztendlich der Verdienst des Tanks der eben soviel einstecken kann das der Heiler selbst Fokus-Fire von mehreren DD's gegenheilen kann.

 

Das ist nun mal der Fakt und da ich nicht nur meinen Revo im PVP spiele sondern auch einen Schatten-Tank in Def-Gear kann ich Dir versichern das ist so ... ein Heiler solo oder ein Tank solo im Fokus-Fire ist jeweils Futter, aber in Kombi aber nur extremst schwer zu killen.

 

@ Tankqull

 

am tank aber auch - allerdings nicht an den def stats sondern daran das jugger/hüter eben skills haben die direkt ihren absorb pushen und nicht die defstats die kaum zum tragen kommen. nen anderer tank hätte in der situation deutlich mehr probleme... [/QUOTe]

 

Welche Def-Stats kommen denn kaum zum tragen? o_O

 

Schild und Absorption ist die Butter und Brot Abwehr der Tanks ... alle White-Hits - und davon hat jede DD-Klasse bis auf Hexer/Gelehrter jede Menge - werden im Dmg reduziert.

 

Und DAZU kommt noch der Schadensreduce durch Rüssi ... die liegt bei Tanks zwischen 40% und 50% und zählt gegen alles, ausser gegen Elementar oder körperlichen Schaden.

 

Ach ja ... und bevor eines von diese beiden den Incoming-Dmg reduziert wird ja erstmal festgestellt ob der Schaden überhaupt ankommt oder dank Verteidigungswert nicht "ausgewichen/entwischt" wird ...und Verteidigung zählt gegen alles, ausser Dots.

 

Mein Schatten-Tank agiert mit jetzt neu "nur" 39% Schadensreduce durch Rüssi, rd. 28% Verteidigung und das bei rd. 60% Schildchance mit rd. 50% Absorptionswert.

 

Also kurz: 28% der eingehenden Angriffe machen gar keinen Schaden, von den restlichen 72% wird der Schaden prinzipiell um rd. 38% reduziert und White-Dmg wird nochmals um 25% im Dmg reduziert (rd. 50% Schild-Proc bei rd. 50% Dmg-Reduce ergibt summa sumarum 25% gesamt Reduce) ... heisst sachlich gesehen kommen von White-Hit-Dmg nur 33,5% an beim Tank und bei Mach-/Tech-Attacken oder White-Hit-Crits kommen im Mittel auch nur rd. 45% an. Was willste da noch an Schadensreduce steigern ohne das Tanks im PVP unschlagbar werden?

 

Schon jetzt machen Tansk in WZ's teilweise mehr Dmg als reine DD'ler ... aber nicht weil sie so irre viel Schaden austeilen, sondern weil sie einfach ihren "Mini-Schaden" so irre lang verteilen können weil sie quasi eh unsterblich sind wenn irgendwo auf der eigenen Seite ein einigermaßen fähiger Heiler unterwegs ist.

 

Und das ist es schnuppe ob man einen Jugger-, PT- oder Assa-Tank zockt. Der Assa hat nur den Nachteil der geringeren Rüssi-Reduce dafür den Vorteil der besseren Schild-/Absorptionschance. Naja ... gleicht sich wohl nicht ganz aus.

 

Gruß

 

Rainer

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wenn der heiler nicht dabei ist wird der tank von einem einzigen dd in die ewigen jagtgründe geschickt. darum geht es der deff für sich selbst ist garnicht so überabend und in so fern ist es der verdienst des heilers. kein heal kein überleben.. jemanden anderen zu schützen der dann zich tausend heal auf den tank packt und dadurch am leben verlängert hat "nichts" mit dem eigenschutz des tanks zu tun.

 

und wenn "mehrere dd"s einen tank ohne heal nicht umgehauen bekommen, sry mal die buttermesser weglegen und die laserschwerter und blaster anlegen.

 

desweiteren ist es völlig unerheblich ob der tank oder welche klasse auch immer von mir aus 1000000 schaden im bg gemacht hat wenn der burst nicht vorhanden ist und es mit einem heal im vorbeilaufen erledigt ist. wenn nichts kippt nutzt durch low aoe-damage erzielter schaden garnichts.

 

wie bei alles themen gibts da sicher unterschiedliche meinungen.

 

das ist halt meine

Edited by Baddabum
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Ganz ehrlich ... dann wären Tanks viel zu mächtig in einer WZ.

 

Ich habe jetzt mal eine zeitlang Revolverheld in MM-Skillung gezockt und in der Skillung besteht der Hauptschaden nur aus Skills die als Fernkampf zählen ... Tanks down zu bekommen ist da so gut wie nicht möglich.

 

Wenn ich sehe wie ein Jugger-Tank mit einem Schurkenheiler im Doppelpack extrem lange (gefühlte 5 Minuten) gegen 6 Gegner bestehen kann oder ein Jugger-Tank im Fokus-Fire von mehreren DD'lern durch die Grube im Huttenball marschiert, hochspringt und den Ball über die Ziellinie transportiert und dort noch mit 75% Life ankommt, dann würde ich mal sagen das reicht mehr als Dicke was Tanks im PVP einstecken können.

 

Gruß

 

Rainer

 

 

in deinem beispiel kann auch der sniper mit einem heiler gegen den jugger tank mit heiler gefühlte 5 minuten überleben. ich bin mir sogar recht sicher das auf längere sicht sogar die sniper/heal kombi die nase vorn haben wird.

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ihr seht das Alles zu schwarz/ weiss....

 

Man muss seine Taktik den Gegnern anpassen, gegen Heiler + Pyro muss man anders spielen als gegen Heiler + Scharfschützen.

 

zusätzlich kommt dazu, in welchem Kriegsgebeit man sich befindet und was man gerade vor hat. Warum sollte ich mich auf ein Scharmützel mit einer Heiler + Tankkombination einlassen, wenn es doch völlig reicht den Heiler aus dem Kampf zu nehmen.

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Ich finde die Diskussion und wie sie sich entwickelt Super, allerdings ist gerade die Tank/Heiler Thematik schon sehr Off-Toppic, findet ihr nicht?

 

da es im eigentlichen Thema nur um Nerfgeschrei ging, ist wohl jede Diskussion die noch mit PvP zu tuen hat willkommen :D

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Ich finde gerade mit den Zugeständnissen das Marodeur/Wächter schwer zu spielen sind hat die Diskussion eine interessante Wendung bekommen, du hast allerdings recht, eventuell hat sich der Thread damit aber auch überholt.
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Ich finde gerade mit den Zugeständnissen das Marodeur/Wächter schwer zu spielen

 

Man muss es schon arg drauf haben nen paar Tasten zu drücken! Ich fordere einen Buff für den Schurken, immerhin will ich gemütlich daddeln und nicht Klavierspielen und dabei drölfzig Tasten drücken.

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Man muss es schon arg drauf haben nen paar Tasten zu drücken! Ich fordere einen Buff für den Schurken, immerhin will ich gemütlich daddeln und nicht Klavierspielen und dabei drölfzig Tasten drücken.

 

Naja, soviele Tasten im Auge zubehalten ist nicht ganz so einfach, Ich musss immer den Gegner, die CD´s und die Umgebung im Auge behalten, ein unbedachter Angriff und du bekommst gleich 3 stuns ab und danach brauch ich nicht groß drüber nachzudenken, ob ich eiunen der Fernkämpfer noch killen kann (zumind. jetzt noch nicht :D)

Da unterscheiden sich die Spieler, der eine will wie du lieber gemütlich spielen und andere suchen ne Herausforderung. Einen Maro der sein ganzen Potenzial nutzt (also viele Tasten) erkennt man recht schnell und das sind nur wenige.

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@ Tankqull

 

Welche Def-Stats kommen denn kaum zum tragen? o_O

 

Schild und Absorption ist die Butter und Brot Abwehr der Tanks ... alle White-Hits - und davon hat jede DD-Klasse bis auf Hexer/Gelehrter jede Menge - werden im Dmg reduziert.

 

das stimmt halt leider nur bedingt, bestes beispiel is der pyro-PT/vanguard ham ne menge white hits genutzt werden bis auf 2(standart attacke und railshot/pendant) allerdings nur jellows(ops nur jellows und so kann man die liste fortsetzen). krits (und die attacken ab 30% wie mirscheint) sind auch nicht abwehrbar. und wenn du cced bist was eigentlich immer bist wenn als tank angegriffen wirst hast auch keine defense ausser dem absorb selbst. schwuppdiwupp schrumpft die anzahl der tatsächlichen abwehr aktionen schnell ins bodenlose - siehe mein beitrag paar seiten zuvor innerhalb von ~20 sec permanentem gekloppt werden von 6 spielern nicht ein einziger schildproc trotz 60.xx% procwahrscheinlichkeit...

Edited by Tankqull
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