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La composition de rêve en classé


Moonheart_S

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Ce qu'il y a d'incompréhensible?

Le fait que tu dises que tes propos incluent "un full tank... sauf en huttball", alors que tu as dit que tu étais d'accord avec Mikazen qui n'inclue aucun full tank.

 

Le full tank c'est has-been (j’espère ne pas lancer un nouveau débat de 10 pages).

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Ok, j'avais donc bien compris au début, et je ne suis toujours pas d'accord... pour la raison pré-citée qu'un garde d'objectif n'a aucun besoin de polyvalence sur la grande majorité des BGs, que même s'il en avait besoin, un fulltank est polyvalent aussi mais différemment d'un offtank (oui, c'est pas une polyvalence à propos du focus mais d'autres choses qui lui sont propres) et que ce dont il a toujours besoin en revanche, c'est d'un maximum de survivabilité pour être capable de tenir le plus longtemps possible contre 3 gars en même temps, ce qu'un offtank n'a pas et n'aura jamais.

 

Si vous n'avez pas de cas à citer où un offtank peut arracher une victoire pour son équipe là où un fulltank n'aurait pas fait au moins aussi bien (mais peut-être d'une manière différente), on va donc arrêter de débattre inutilement car au final c'est un dialogue de sourds.

Vous avez le droit d'être convaincus de la supériorité du offtank, mais vous n'avez aucun élément concret pour m'en convaincre moi... et si je reste fulltank, c'est que je vois tous les jours de bonnes raisons pour.

Edited by Moonheart_S
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A la limite, le mieux est d'essayer. On a essayé une compo avec un full tank et une compo avec un hybride, on a gardé celle avec l'hybride. Pour moi de toute façon, personne ne pourra te convaincre à part toi même. Même si 99% des joueurs de teams RBG disent qu'il faut au moins un tde et qu'un assass hybride ça suffit dans un roster, ça suffira pas pour te convaincre, quand bien même les mecs font du RBG tous les soirs depuis des mois, en réfléchissant à LA compo parfaite, tu ne seras pas convaincu. Donc arrêtes de théoriser et vois par toi même, en rbg bien sûr, pars pas en BG PU en te disant que c'est le bon exemple.
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Le TDE je ne vais pas argumenter énormément, vous connaissez mieux que moi. J'ai du mal à suivre votre raisonnement, mais je fais confiance à votre expérience.

Je ne dis pas que vous avez tord sur son utilité, je dis que je ne comprends pas vraiment pourquoi vous le trouvez si indispensable en lisant vos explications.

 

Sur le tank, en revanche, je pense que de l'expérience j'en ai. J'ai testé beaucoup de chose en RGB concernant le tank, vraiment beaucoup, et avec beaucoup de teams différentes... et dans la position du garde, idéale pour voir ce qui fait la différence, ce qui est le plus efficace, souvent dans des situations que vous ne voyez même jamais sur vos écrans parce qu'elles ont lieu de l'autre côté de la carte.

 

Si je compte le nombre de fois en RGB où j'ai sauvé ma tourelle à seulement 2-3s près grâce à ma résistance, et donc l'aurait perdue en offtank... et si je compare avec le nombre de fois où j'aurais produire un effet notable sur le résultat de la partie en ayant plus de dps.... et bien pour moi c'est juste qu'il n'y a pas photo, c'est genre un ratio de 10 cas contre 1.

 

Donc oui, je reste convaincu de la supériorité du fulltank (tank pur en stuff tank). Et oui, c'est une conclusion issue du terrain et de l'expérience aussi.

Edited by Moonheart_S
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Sur le tank, en revanche, je pense que de l'expérience j'en ai. J'ai testé beaucoup de chose en RGB concernant le tank, vraiment beaucoup, et avec beaucoup de teams différentes... et dans la position du garde, idéale pour voir ce qui fait la différence, ce qui est le plus efficace, souvent dans des situations que vous ne voyez même jamais sur vos écrans parce qu'elles ont lieu de l'autre côté de la carte.

 

Si je compte le nombre de fois en RGB où j'ai sauvé ma tourelle à seulement 2-3s près grâce à ma résistance, et donc l'aurait perdue en offtank... et si je compare avec le nombre de fois où j'aurais produire un effet notable sur le résultat de la partie en ayant plus de dps.... et bien pour moi c'est juste qu'il n'y a pas photo, c'est genre un ratio de 10 cas contre 1.

 

Donc oui, je reste convaincu de la supériorité du fulltank (tank pur en stuff tank). Et oui, c'est une conclusion issue du terrain et de l'expérience aussi.

 

Aethria a été assez claire mais je vais quand même dire ce que je pense sur ce point et répéter une dernière fois ce qui à été dit moultes fois.

 

Le meilleurs défenseur n'est surement pas un Gardien / Ravageur, mais une classe furtive (priorité pour l'Assassin / Ombre mais un Malfrat / A-S serra toujours mieux qu'un Gardien) car :

 

- Il ne pourra pas (sauf erreur) se faire engager / contrôler si il se fait inc par 1 adversaire ou plus, contrairement à un Gardien qui si l’équipe à un bon team-play le contrôlera et taggera en moins de 10 secondes.

 

- Quand au temps qu'il peut tenir, je te rassure, même un Malfrat / A-S qui joue bien, pourra tenir bien longtemps, largement assez pour que le back-up arrive.

 

Donc là n'est pas forcement la question de "full tank" ou "off tank".

(Et sur cette question, ça reste une question d'optimisation, il est plus rentable d'avoir une spé Hybride en comptabilisant un rapport Tanking / Dps).

 

Comme Aethria l'a dit, je ne dis pas forcement que j'ai raison à 100 %, mais que d'après les RBG que j'ai pu faire, et d'après une logique assez évidente l'Assassin Hybride Tank est de loin un meilleur défenseur.

 

J’espère avoir été assez claire pour que le débat se finisse, car la n'est pas le sujet :)

Edited by Mikazen
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Quand au temps qu'il peut tenir, je te rassure, même un Malfrat / A-S qui joue bien, pourra tenir bien longtemps, largement assez pour que le back-up arrive

 

Ta réflexion sur le CC est vraie: c'est difficile (pas impossible mais difficile) d'empêcher des assaillants multiples de taguer au CC (sauf Novare ou tu as plus de marge) et c'est pour cela qu'on place en général des furtifs au role de garde solo, et que l'on a donc tous tendance à essayer de temporiser au mez sans sortir de furtivité pour ne pas être engagé. Ce qui laisse 20s ou un peu plus pour l'arrivée des renforts...

 

Dans la théorie, c'est très chouette. Dans la pratique, ce qui se passe hélas régulièrement, c'est que des que les assaillants sont multiples, ils te voient malgré la furtivité.

Dans une telle situation, le talent de la personne intervient pour résister aux CCs et empêcher le tag.

Et après, c'est la résistance au dps qui entre en jeu.

 

On peut donc voir une défense de haut niveau comme une succession de phases:

Phase 1: Temporisation furtive

Phase 2: Gestion du CC adverse

Phase 3: Résistance aux dommages

 

On peut alors se dire que le temps des deux premières phases suffit à faire venir les renforts et se foutre de la résistance comme le suggère ton cas d'utilisation d'un AS/malfrat... mais c'est faire peser un poids à l'équipe: elle doit être capable de faire venir des renforts à coup sur durent les deux premières phases, malgré les tentatives de glue des adversaires situé sur l'autre objectif qu'il n'y a pas assez de temps pour finir tous avant de bouger.

 

Ce poids est gérable certes, mais sera-t-il vraiment compensé par quelque chose?

Et là encore j'en reviens moi aussi à mon argument: vous n'avez pour le moment cité aucune situation un peu crédible (hormis attaque voidstar) où le fait que le garde d'objectif ait plus de DPS fera objectivement une différence sur les chances de victoires de l'équipes.

 

Les deux seuls cas qui ont été cités dans ce fil sur l'avantage de l'offtank, je pense avoir clairement démontrés qu'ils ne sont pas des arguments recevable, l'un ne changeant rien à la défaite certaine de la team dans la situation exposée, l'autre pouvant être fait aussi bien par un fulltank.

 

Donc, même si ce poids est gérable (si cela ne l'était pas on ne mettrait jamais de offtank en def après tout), pourquoi le subir alors qu'il n'y a pragmatiquement pas d'avantage réel et avéré en contrepartie?

La "polyvalence" est un joli mot en théorie, mais quand on en a pas l'usage, on en a pas l'usage.

 

En fait, l'impression que vous me donnez est que vous vous accrochez tous à l'idée de l'offtank parce qu'elle est confortable, parce qu'elle induit l'idée purement psychologique que vous avez une carte supplémentaire à jouer dans la stratégie, même si en fait vous n'arrivez pas vous même à identifier un cas où cette carte supplémentaire serait déterminante et que le fulltank n'aurait pas la même ou une équivalente à jouer...

Edited by Moonheart_S
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Le TDE je ne vais pas argumenter énormément, vous connaissez mieux que moi. J'ai du mal à suivre votre raisonnement, mais je fais confiance à votre expérience.

Je ne dis pas que vous avez tord sur son utilité, je dis que je ne comprends pas vraiment pourquoi vous le trouvez si indispensable en lisant vos explications.

 

Je reviens pas sur le tank c'est bon je crois que tout a été dit en 5 exemplaires. Sur le TDE on parle du plus violent des dps monocible, avec moultes outils à sa disposition et très résistant face aux cacs. Quand tu parlais de kiting, c'est vrai que là où le tde est kité, les cacs ne le sont pas mais l'inverse est vrai aussi. Là où tu vas courir derrière un heal par exemple (un malfrat ou un erudit spé bulle), le distant va lui pouvoir continuer le focus. C'est plus compliqué pour un heal d'avoir 1 distant et 1 cac sur la tête, que 3 cacs. Il sait que si il tourne autour du poteau, il va se mettre en ligne de vue et si il reste sur place il a le cac sur le dos. Et puis c'est l'anti classe de la spé smash, rien que ça, ça la rend indispensable ;)

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Bravo, tu viens de prouver que tu étais un troll et un crétin.

 

C'est pas parce qu'une personne poste récemment sur un sujet qu'il ne le connait que d'hier. Mais cette logique la plus élémentaire est peut-être trop compliquée pour toi...

Comme quoi on peut être bon en RGB et quand même être un idiot fini?

 

Ah zut, je te trolle à mon tour... ta bêtise est contagieuse... où est la fonction ignore, que je protège ce qu'il me reste de QI de ta prochaine intervention?

Edited by Moonheart_S
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Ta réflexion sur le CC est vraie: c'est difficile (pas impossible mais difficile) d'empêcher des assaillants multiples de taguer au CC (sauf Novare ou tu as plus de marge) et c'est pour cela qu'on place en général des furtifs au role de garde solo, et que l'on a donc tous tendance à essayer de temporiser au mez sans sortir de furtivité pour ne pas être engagé. Ce qui laisse 20s ou un peu plus pour l'arrivée des renforts...

 

Dans la théorie, c'est très chouette. Dans la pratique, ce qui se passe hélas régulièrement, c'est que des que les assaillants sont multiples, ils te voient malgré la furtivité.

Dans une telle situation, le talent de la personne intervient pour résister aux CCs et empêcher le tag.

Et après, c'est la résistance au dps qui entre en jeu.

 

On peut donc voir une défense de haut niveau comme une succession de phases:

Phase 1: Temporisation furtive

Phase 2: Gestion du CC adverse

Phase 3: Résistance aux dommages

 

On peut alors se dire que le temps des deux premières phases suffit à faire venir les renforts et se foutre de la résistance comme le suggère ton cas d'utilisation d'un AS/malfrat... mais c'est faire peser un poids à l'équipe: elle doit être capable de faire venir des renforts à coup sur durent les deux premières phases, malgré les tentatives de glue des adversaires situé sur l'autre objectif qu'il n'y a pas assez de temps pour finir tous avant de bouger.

 

Ce poids est gérable certes, mais sera-t-il vraiment compensé par quelque chose?

Et là encore j'en reviens moi aussi à mon argument: vous n'avez pour le moment cité aucune situation un peu crédible (hormis attaque voidstar) où le fait que le garde d'objectif ait plus de DPS fera objectivement une différence sur les chances de victoires de l'équipes.

 

Les deux seuls cas qui ont été cités dans ce fil sur l'avantage de l'offtank, je pense avoir clairement démontrés qu'ils ne sont pas des arguments recevable, l'un ne changeant rien à la défaite certaine de la team dans la situation exposée, l'autre pouvant être fait aussi bien par un fulltank.

 

Donc, même si ce poids est gérable (si cela ne l'était pas on ne mettrait jamais de offtank en def après tout), pourquoi le subir alors qu'il n'y a pragmatiquement pas d'avantage réel et avéré en contrepartie?

La "polyvalence" est un joli mot en théorie, mais quand on en a pas l'usage, on en a pas l'usage.

 

En fait, l'impression que vous me donnez est que vous vous accrochez tous à l'idée de l'offtank parce qu'elle est confortable, parce qu'elle induit l'idée purement psychologique que vous avez une carte supplémentaire à jouer dans la stratégie, même si en fait vous n'arrivez pas vous même à identifier un cas où cette carte supplémentaire serait déterminante et que le fulltank n'aurait pas la même ou une équivalente à jouer...

 

Pour moi la phase d'attaque sur Voidstar est une condition suffisante pour se passer de la 3e phase en def en rbg. Mais je vais quand même me lancer dans une ultime explication de la superiorité d'un hybride en défense, c'est la mienne on est pas obligé de la partager mais après promis j'arrête. Imaginons un inc de 3 fufu sur le côté du défenseur seul. Bon déjà on est en rbg on compte les adversaires et on voit bien si ils préparent une filouterie ou pas. Donc 3 fufus viennent du côté du défenseur seul, il avertit sous vocal et ça switch. Le temps de trouver le dps, de le tomber et de tagger la tourelle, le backup est là. Maintenant on est sur une phase de combat, si les adversaires sont 3, le backup sera de 2 pour être en 3v3. Prenons l'exemple d'Alderande, le speeder de retour permet d'avoir l'avantage systématique sur cette phase de combat. Au 1er mort adverse, le premier backup retourne au mid pour refaire le nombre. On est à 2v2, on prend l'avantage ça tombe 2v1 on peut pas laisser un 1v1, il faut finir le dernier et c'est là que l'hybride aura l'avantage sur un tank. Pour que ton backup retourne au plus vite au milieu il faut depop ce dernier le plus rapidement possible et si tu es tank tu iras bien moins vite surtout si ton backup est un heal. Tu perds un temps precieux alors que les 2 ennemis mort sont en train de retourner au mid où il y a pas l'avantage du speeder où c'est à la force pur et là il y a clairement un avantage chez eux, ils sont 7v6. Ce cas de figure fonctionne aussi sur Novare et je parle bien sûr à skill et stuff équivalent.

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C'est un topic de trolls sur un forum de trolls, je vois pas pourquoi je pourrai pas y participer surtout après la description que tu viens de faire de ma personne.

 

De plus tu deviens vite insultant pour un mec qui veut débattre.

Imagine si on devait faire pareil à chaque aberration que tu sors :)

 

 

By the way j'me mets 15/20 pour le précédent pull.

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Et parce qu'un franc-tireur ne peut pas se faire charge (ça pose un problème aux smasheurs qui ont pas leur crit), interrupt, cc sous retranchement, et en fatalité le seul adversaire pénible sera l'assassin lors de ses 4 secondes tout jaune (cékoi le sor).

 

SI seulement ca faisait que l'invul, mais ca dispell les 2 dots que tu lui a mis necessaires pour le burst.

 

Bref en sniper comme en cac, si spé fata faut éviter comme la peste de focus les assassins, c'est 90% dun temps de la pure perte de dps

Edited by Bobbysix
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Et par rapport a ce qui a été dit sur les fufus en défense.

 

Quand même en RBG un defenseur fufu doit faire des sacrifices :

 

1 : s'éloigner souvent du point assez pour ne pas être dans la zone où il choppe des points de def

2 : toujours être en mouvement

3 : des qu'il approche du point mettre son surfufu pour eviter de se faire ambush par une autre fufu et le cas echeant constater la presence d'un ennemi fufu

 

Bref, un fufu qui ambush un autre fufu est tres frequents en BG normal parce que le defenseur joue moins la gagne, veut de la medaille ou blabla des emotes pour s'occuper, mais en RBG la proba pour un fufu de se faire ambush ou decloak est quand meme beaucoup plus faible.

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Un tireur d'élite bien que pas forcément completement indispensable est quand même un énorme plus et vivement conseillé, le burst monocible, la panoplie de contrôles, la couverture et le fait qu'il soit pratiquement impossible pour un bon tireur de se faire jump dessus, c'est aussi un excellent atout à la survie des healeurs ( par les cc, encore une fois ou même le dépop rapide d'une cible qui passe hors los de ses propres heal pour tunnel le tiens )

Le sniper c'est aussi des cds def qui, si bien maitrisés, sont très très puissants ( on parle de l'immune au cc qui est juste un des meilleurs cd def du jeu ou pas ? Il n'y a qu'a voir sa durée et son cd ridicule ) La spé ingé et son ulti extremement pratique pour faire de l'anti tag, l'apport d'une frappe orbitale supplémentaire qui mine de rien est sous estimée si bien utilisée ( double grips dans les orbitales avec l'assist aoe des champs de morts, chocs, lance flammes ect ) Il restera aussi une cible plus facile à heal lors d'un gros focus si justement il est sous anti cc, le fait de pouvoir cc les attaquants pour contrer le burst au lieu de depop comme n'importe qui sous un stunlock sans pouvoir medpack ou cds def puisque tu ne sors pas de stun ni trinket ( dans le cas ou il n'est pas up ).

 

 

 

Pour ce qui est de l'assa, il n'est pas dur à comprendre qu'un assa hybride sera bien plus efficace qu'un full tank sur un point à def, poses toi une question toute simple : Quel est ton but en def ? être capable de tuer un adverssaire qui t'attaquerais seul ( demander du back up pour un seul mec, si tu peux eviter c'est quand même beaucoup mieux, le but en RBG est quand même d'être rentable à ta team, à partir du moment ou il faut mobiliser 2 personnes pour une, tu n'es pas rentable et tu désavantages ton equipe qui teamfight sur l'autre point.

 

Ensuite,en cas de match serré, je te prends l'exemple d'un novare ou un alderande ou personnes n'arrive vraiment à tag le mid, encore une fois quel est ton rôle/but ? Attaquer le point ennemie defendu en général uniquement par une personne en face aussi pour soit mettre une pression et faire back up des adversaires pour donner l'avantage mid à tes mates, soit, si ils decident de ne pas back up, être capable de gagner ton duel et cap leur point. Encore une fois quel stuff est le plus rentable pour faire ça d'après toi ? Il n'y a pas photo.

 

Pour finir, même dans un cas de "tempo" extrême ( Un rush à plusieurs et pas un seul type cette fois ci donc ) en attendant le back up, de mon point de vue, ce sont tes contrôles et cds def qui vont te permettre cela, en aucun cas un stuff def dans un jeu ou l'armor pen et les degats techno sont omniprésents, au contraire, tu n'encaisses pas vraiment mieux ( un peu, mais c'est surtout du à ton pool HP en full tank qui avoisine les 30k si bien stuff ) Pour perdre à côté toute ta puissance offensive ! Parfois, la meilleure defense c'est l'attaque et encore plus sur SWTOR ou comme dit, les stats def, l'armure ect sont broken.

 

Autant être capable de réduire la pression qui t'es infligée le plus vite possible que l'encaisser le plus longtemps possible sans possibilité de victoire à l'usure dû à tes dégats beaucoup trop faibles.

Enfin, si le but rechercher est vraiment le tanking et la tempo sur un point, la encore pourquoi un assa full tank quand un rava tank est bien pire ? Pourquoi dailleurs ? Parce que ses cds def sont bien plus puissants justement ( ce que j'expliquait plus haut) pourtant les stats def, le pool hp ect, sont à peu de choses près les mêmes :)

 

 

Je finirais par dire que ce n'est pas forcement la furtivité qui fait que l'assassin est le meilleur choix possible en def ( même si evidement, c'est un plus aussi ) mais surtout le fait que c'est la seule classe à pouvoir eviter un double sap tag bien éxécuté ( sur un rush de 2 fufus ) qui s'avererait fatal pour n'importe quel autre classe.

Edited by Dryah
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Imaginons un inc de 3 fufu sur le côté du défenseur seul. Bon déjà on est en rbg on compte les adversaires et on voit bien si ils préparent une filouterie ou pas. Donc 3 fufus viennent du côté du défenseur seul, il avertit sous vocal et ça switch. Le temps de trouver le dps, de le tomber et de tagger la tourelle, le backup est là. Maintenant on est sur une phase de combat, si les adversaires sont 3, le backup sera de 2 pour être en 3v3. Prenons l'exemple d'Alderande, le speeder de retour permet d'avoir l'avantage systématique sur cette phase de combat. Au 1er mort adverse, le premier backup retourne au mid pour refaire le nombre. On est à 2v2, on prend l'avantage ça tombe 2v1 on peut pas laisser un 1v1, il faut finir le dernier et c'est là que l'hybride aura l'avantage sur un tank. Pour que ton backup retourne au plus vite au milieu il faut depop ce dernier le plus rapidement possible et si tu es tank tu iras bien moins vite surtout si ton backup est un heal.

 

C'est un cas totalement invalide lui aussi, Goldlion, je suis navré.

Parce que ce que tu oublies de compter, c'est que oui, si tu tues plus vite le dernier assaillant à votre tourelle gardé, le dernier backup reviendra plus vite à la tourelle contestée avec les autres... mais le dernier assaillant aussi tout autant!

Plus vite tu le tues, plus vite il renforcera l'assaut principal, et selon exactement le même tempo.

 

En fait, peu importe quand tu tues le dernier assaillant, que tu le tues dans 3s ou dans 10mn, la durée de l'avantage tactique de votre équipe sur l'assaut sur l'assaut principal sera toujours le même: c'est la comparaison entre le temps qu'il faut pour que le dernier backup fasse le trajet entre deux tourelles et le temps qu'il faut pour que l'assaillant respawn. Ce qui veut dire qu'ici, dans le cas que tu décris, la nature du garde n'a aucune importance pour l'équipe, c'est la nature du renfort qui importe: il faut que ce soit un sprinteur, pour switcher le plus rapidement possible.

 

J'ajouterais même une chose: cela arrangerait même l'équipe que cet assaillant meure le plus lentement possible à la rigueur. Parce que tant que tu te bats contre lui, tu sais où il est et où il attaque, ce qui n'est pas le cas quand il va respawn. Et plus tu sais ce que font les ennemis, plus tu maitrises stratégiquement la situation.

Edited by Moonheart_S
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Sujet très intéressant, on apprend des choses bravo!

 

Perso pour aller en coté, je prends les gens qui sont dispo avec le stuff qu'ils ont sur le dos (stuff pvp requis tout de même), si j'ai huit volontaires c'est déjà bien, et on serre les fesses pour pas tomber sur le trio gagnant worst/barrakuda/midnight :D.

(les poneys sont chiants aussi mais un peu moins, je pense que si ils ont une déco on doit pouvoir leur ninja une des trois tourelles et donc farmer nos 8 médailles :p)

 

Quel dommage que le commando artillerie n'entre pas dans vos compos pourtant on dépote bien (ou pas) :(

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(...)

 

Ton post est long et plein d'erreurs énormes, alors je vais me contenter d'une réponse synthétique et si tu veux des détails explicatifs sur un point ou un autre, ma boite à PM est ouverte... répondre à tout ici serait juste beaucoup trop long:

 

- Une bonne équipe ne laisse jamais un garde en 1vs1 en RGB.

- Un bon garde n'abandonne jamais sa tourelle en RGB sur Novarre et Alderande pour passer en attaque

- Une ombre fulltank est aussi dangereuse en 1vs1 qu'un hybride (si tu es sur BM, je te le prouves quand tu veux)

- Une ombre encaisse comme tu le dis toi-même mieux parce qu'elle a plus de HP (et donc une meilleur regen en prime)

- Les stats de def et de bouclier ne sont pas broken, elles sont situationnelles. Ne pas les avoir, c'est ouvrir une faille dans sa résistance qui fait que contre certains type de DPS tu tomberas trois fois plus vite... et donc faire qu'en tant que garde, tu es en réalité un mur qui possède un trou béant une fois tes CC exploités qu'il suffit de savoir exploiter.

- L'ombre n'est pas la seule classe qui peut contrer un double sap, ce n'est même pas celle qui peut le contrer le plus facilement

- L'ombre est la meilleure classe de défense tout simplement parce qu'elle combine tous les outils de temporisation: furtivité, anti-contrôle et résistance là où les autres n'en ont qu'un ou deux.

Edited by Moonheart_S
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Quel dommage que le commando artillerie n'entre pas dans vos compos pourtant on dépote bien (ou pas) :(

 

Le commando artillerie fait moins bien face aux focus et burst moins que le TDE, c'est aussi simple que cela.

Et en RGB, ce sont deux points très importants.

Même si je n'avais pas mis un TDE dans ma compo de départ. Si je prends un distant et qu'on me donne le choix duquel, à skill égal, ce sera un TDE, c'est sur et certain, car c'est vraiment le distant le plus adapté au RGB.

Edited by Moonheart_S
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Sujet très intéressant, on apprend des choses bravo!

 

Perso pour aller en coté, je prends les gens qui sont dispo avec le stuff qu'ils ont sur le dos (stuff pvp requis tout de même), si j'ai huit volontaires c'est déjà bien, et on serre les fesses pour pas tomber sur le trio gagnant worst/barrakuda/midnight :D.

(les poneys sont chiants aussi mais un peu moins, je pense que si ils ont une déco on doit pouvoir leur ninja une des trois tourelles et donc farmer nos 8 médailles :p)

 

Quel dommage que le commando artillerie n'entre pas dans vos compos pourtant on dépote bien (ou pas) :(

 

Tu as oublié le Consortium qui se débrouille plus que bien aussi. Il y a d'excellents joueurs/joueuses dans cette guilde aussi. :p

Edited by Beowulf_BE
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C'est un cas totalement invalide lui aussi, Goldlion, je suis navré.

Parce que ce que tu oublies de compter, c'est que oui, si tu tues plus vite le dernier assaillant à votre tourelle gardé, le dernier backup reviendra plus vite à la tourelle contestée avec les autres... mais le dernier assaillant aussi tout autant!

Plus vite tu le tues, plus vite il renforcera l'assaut principal, et selon exactement le même tempo.

 

Absolument pas puisque le dernier assaillant aura le temps du trajet et le dernier backup le temps de retourner au mid, le dernier backup sera toujours au mid avant le dernier assaillant. Ce qui fait la différence c'est le temps que tu laisses aux 2 autres assaillants de prendre leur speeder pour le mid et d'aller y combattre alors que toi tu es toujours en train de te battre sur la tourelle à 2v1.

 

En fait, peu importe quand tu tues le dernier assaillant, que tu le tues dans 3s ou dans 10mn, la durée de l'avantage tactique de votre équipe sur l'assaut sur l'assaut principal sera toujours le même: c'est la comparaison entre le temps qu'il faut pour que le dernier backup fasse le trajet entre deux tourelles et le temps qu'il faut pour que l'assaillant respawn. Ce qui veut dire qu'ici, dans le cas que tu décris, la nature du garde n'a aucune importance pour l'équipe, c'est la nature du renfort qui importe: il faut que ce soit un sprinteur, pour switcher le plus rapidement possible.

 

Je ne suis encore pas d'accord. Tu nous parles d'un tank qui va gagner quelques secondes de plus qu'un hybride en phase de def mais les secondes gagnées par un hybride sur le depop comptent aussi. Le mid est toujours l'endroit où il y a le plus de pression adverse du fait que ceux qui n'ont pas la tourelle n'ont pas de désavantage au rez, plus t'y as de monde mieux c'est.

 

J'ajouterais même une chose: cela arrangerait même l'équipe que cet assaillant meure le plus lentement possible à la rigueur. Parce que tant que tu te bats contre lui, tu sais où il est et où il attaque, ce qui n'est pas le cas quand il va respawn. Et plus tu sais ce que font les ennemis, plus tu maitrises stratégiquement la situation.

 

Mouais quand c'est vraiment serré, ça se joue surtout sur la pression que tu colles aux adversaires. Si tu en colles beaucoup au mid, tes adversaires reviennent pour detag et se faire démonter dans la seconde. Alors bon qu'ils sachent que de l'autre côté il y a un de leur adversaire qui se fait 1v2 quand ça sent le souffre, je vois pas l'intérêt.

Edited by goldlion
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Tu n'as pas compris ce que j'ai écris Goldlion, alors je vais l'expliquer autrement, en prenant des chiffres bidons juste pour illustrer.

 

Admettons qu'il faut 15s pour faire le trajet de la tourelle du garde à la tourelle ou à lieu l'affrontement principal et 25s pour respawn après avoir été tué pour aller à cette dernière tourelle.

 

- Avant que tu tues le dernier assaillant, tu es en 2vs1 à une tourelle et 6vs6 à l'autre

- Pendant 15s après que tu aies tué le dernier assaillant, tu es à 1vs0 à une tourelle et 6vs6 à l'autre

- Pendant les 10s suivantes, tu es à 1vs0 à l'une et 7vs6 à l'autre

- Ensuite, tu es à 1vs0 à l'une et 7vs7 à l'autre

 

Si on veut résumer la chose: Durant toute cette phase de match, il y a toujours une personne de plus de ton équipe à la tourelle du garde solo (le garde solo en question) et toujours le même nombre de adversaires que d'alliés sur la tourelle contestée... SAUF entre les secondes 15 et 25 après la mort du dernier assaillant, soit 10s, durant laquelle il y a une personne de plus de ton équipe sur la tourelle contestée (le dernier renfort revenu à sa position avant que le dernier assaillant ne soit revenu aussi)

 

Note que dans ce calcul logique, il n'y a AUCUNE notion de la vitesse à laquelle tu tues le dernier assaillant: C'est 10s d'avantage numérique sur la tourelle principale que tu le tues vites ou que tu le tues lentement, et tout ce que cela change c'est donc d'avoir plus ou moins de dps sur le gardes c'est de savoir si ces 10s te seront données plus ou moins tard dans le cours de la partie, mais la durée de cet avantage en revanche ne variera pas.

 

Le souci derrière, c'est que l'on ne sait pas à l'avance quel sera le timing où profiter de ces 10s seront les plus avantageuses à avoir et là ma réponse est simple: il vaut mieux miser sur le TARD, et j'explique pourquoi:

 

Idéalement, ces 10s d'avantage numérique seraient bien si elles correspondaient avec la mort d'un des soigneurs, moment où l'équipe est le plus vulnérable, mais on ne sait pas quand cela arrivera.... tôt après l'assaut sur la tourelle annexe? tard? En fonction des évènements, un coup ce sera tuer lentement le dernier assaillant qui sera mieux, un coup ce sera tard, mais statistiquement, ce sera 50/50 et donc sur le global, théoriquement, l'offtank et le fulltank sont à égalité en terme d'avantages sur cette situation

 

Sauf que... as-tu un instant pensé en revanche à ce que voulait dire le faire que deux dps (un de ton équipe un de l'équipe adverse) soient toujours à se battre à la tourelle secondaire?

Cela veut dire que sur la tourelle du milieu la capacité de dps de chaque équipe est réduite de 20-25% alors que leur capacité de heal reste à 100%... en clair, de part et d'autre, les healers vont mourir moins facilement.

 

Or qui à besoin vraiment qu'il y ait des morts à la tourelle centrale? Ceux qui ne la contrôlent pas , car c'est eux que la présence des autres empêche de marquer des points et non pas l'inverse... ceux qui contrôlent la tourelle, leur seul but c'est de la camper pour casser les tags, à la rigueur, si les deux équipes arrêtaient de se taper dessus pour prendre le thé, ils s'en frotteraient les mains.

 

Et qui sont ceux qui ne contrôlent pas la tourelle, justement?

Petit retour en arrière: tout au début de ce scénario, l'hypothèse c'est que la tourelle secondaire de ton équipe se fait attaquer. En général, on attaque la tourelle secondaire que quand on en a qu'une sous contrôle, car sinon pourquoi affaiblir sa défense alors qu'il suffit de la tenir pour gagner?

 

Donc, 90% de chances que ce soit ton équipe qui aie le contrôle de la tourelle du milieu.

Donc, c'est tout à fait avantageux que les healeurs y aient plus de mal à mourir.

Donc, c'est tout à fait souhaitable qu'un dps de chaque équipe reste englué dans un conflit ailleurs.

Donc, c'est bien mieux si le dernier assaillant meurt tard, très très tard.

Et donc, au final, dans cette situation c'est vraiment bien que de soit un putain de fulltank, avec une résistance de malade, un regen de fou et un dps plus faible qui soit à la tourelle, et non pas un offtank.

Edited by Moonheart_S
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Moi je me serai attendu à ce qu'il soit plus rapide de respawn que de se taper à pied le chemin entre les deux points (notamment si le mec te mets un snare juste avant de mourir). Et du coup j'aurai mis 15s pour respawn et 25s pour changer entre deux points, maintenant avec la vitesse de force peut être que ça s'équilibre...
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En général non, mais cela dépend si le timer des portes de la zone de respawn est déjà entamé par une autre mort dans l'équipe adverse quand le dernier assaillant meurt.

Quoiqu'il en soit, cela ne change rien au fait que la durée d'avantage numérique d'un côté ou de l'autre ne dépend en rien de la vitesse à laquelle on tue le dernier assaillant à la tourelle secondaire et donc pas du tout de la capacité offensive de son garde.

 

Souvent l'erreur des joueurs qui ne pensent pas vraiment de manière tactique, c'est de croire que c'est toujours bien de tuer son adversaire. Il y a plein de moments où bien au contraire il ne vaut mieux pas que l'adversaire décède... pendant ce temps là, tu disperse le focus de l'équipe adverse, tu évites qu'il se "téléporte" devant ton porteur de balle au huttball ou juste devant le pif du sprinteur de l'équipe qui a réussi à filer loin devant pour aller tagger la prochaine porte à voidstar... etc

 

La meilleure défense c'est l'attaque? Navré, mais il y a plein de situations sur SWTOR où la meilleur attaque, c'est la défense au contraire.

Edited by Moonheart_S
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