Jump to content

1.2 Voyons un peu les changements :D


Rakzafael

Recommended Posts

Trooper

General

Full Auto's attack animation now begins more quickly to improve reactiveness and faction balance.

Mortar Volley's animation has been updated. In addition, it now has a 5-meter radius to bring its range in line with other Trooper Area of Effect abilities and it now begins its damage sooner after activation.

Commando

Concussion Charge now triggers snare visual effects on affected targets.

Charged Bolts has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).

Gunnery

Charged Barrier now provides 1% damage reduction per stack.

Curtain of Fire: the chance to trigger this effect has been increased significantly.

Demolition Round's damage output has been increased by approximately 10%.

Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

Muzzle Fluting no longer reduces Energy Cell costs. It now reduces the activation time of Charged Bolts and Grav Round by .5 seconds.

Tenacious Defense now reduces the cooldown of Concussion Charge by 2.5 seconds per point.

Combat Medic

Field Training now increases critical chance by 1% per point.

Field Triage now reduces the cost of Medical Probe by 1 (down from 2).

Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.

Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).

Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount.

Supercharge Cells now restores 1 Energy Cell (down from 2) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Bomb now reduces damage taken by 5% (down from 10%).

Trauma Probe now costs 2 Energy Cells to activate.

Assault Specialist (Commando)

Ionic Accelerator now requires Plasma Cell to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

 

 

Donc pour voir un peu ce qui se passe en artillerie,

 

On a sur le "serveur de test" :

 

-10% dommages sur Salve gravi et tir de canon chargé + 0.5sec de cast en plus supprimable avec un talent et cout réduit de 3 à 2 munitions ---> en gros juste 10% dommage en moins.

 

+10% dommage avec la salve de démolition

 

-5% reduc dommage avec barrière chargée

 

Les chances de proc sur rideau de feu ont été augmentée :D --> perso j'aime beaucoup parce qu'on a pas de limitation de proc

 

On passe de -10 secondes a -5 secondes de CD sur charge percutante avec le talent défense tenace.

 

Niveau artillerie on s'en sort pas trop mal je dirais.

 

Pour l'assaut c'est le proc de tir a fort impact qui nécessite la cellule a plasma et qui a un cd interne de 6 secondes maintenant (chance d'activation augmentée).

 

 

Pour le heal je m'excuse, mais comme je ne joue pas cette spé, je vais éviter de dire des conneries :D

Link to comment
Share on other sites

Pour la médecine de guerre :

 

Le talent à 3 points qui augmente les chances de coup critique de 6 % passe à seulement 3 %.

 

Si j'ai bien compris, la sonde médicale voyait son coût en cellule réduit de 2 (elle coûtait donc 1 cellule) après avoir lancé la sonde médicale avancée. Désormais il n'est réduit que d'1 cellule (donc elle coûtera 2 cellules).

 

La bombe de kolto affectera désormais 4 joueurs maximum aulieu de 3. C'est le seul up.

 

Le résidu de kolto que laisse la bombe de kolto sur les joueurs voit son effet diminué : seulement 3 % d'augmentation des soins reçus aulieu de 5 %.

 

La surcharge de cellules ne redonne plus 2 cellules mais juste 1. Son bonus aux soins passe de 10 % à 5 %. Et la réduction des dégâts octroyée par son effet de bouclier passe là aussi de 10 % à 5 %.

 

Enfin, la sonde trauma qui était jusqu'à présent lançable sans aucun coût nécessitera 2 cellules.

 

Bref, ça va pleurer dans les chaumières !

Link to comment
Share on other sites

Pour résumer, un Nerf totale pour les commando Heal... C'est un massacre.... Au moins avec nos grenades Nerfés, on pourra toucher 4 personnes... C'est sûr, par rapport aux Jedi Erudit, on sera pris en dernier pour du heal en opération (on n'a quasi quedalle en Heal de groupe.. et il tue en nerfant notre heal monocible).. Autant être DPS.
Link to comment
Share on other sites

Pour résumer, un Nerf totale pour les commando Heal... C'est un massacre.... Au moins avec nos grenades Nerfés, on pourra toucher 4 personnes... C'est sûr, par rapport aux Jedi Erudit, on sera pris en dernier pour du heal en opération (on n'a quasi quedalle en Heal de groupe.. et il tue en nerfant notre heal monocible).. Autant être DPS.

 

Toi t'as pas vu le nerf sur les consulaires pour dire ça !

Link to comment
Share on other sites

Nerf à la hache pour essayer d'équilibré (je dis bien essayer) le PvP au détriment du PvE HL.

Mais on peut se réjouir, ils ont up la bombe de Kolto qui va maintenant soigner 4 joueurs au lieu de 3 ... à 900.

Il y'a plus qu'à croiser les doigts que le commando heal reste viable en PvE HL (Osef du PvP, il sera jamais équilibré de toute façon)...même si ca risque d'être difficile.

 

Toi t'as pas vu le nerf sur les consulaires pour dire ça !

 

Je pensais que les developpeurs ne voulaient pas trop toucher à l'inquisiteur sith / jedi consulaire.

Qu'est ce qui a été nerf chez le consulaire ?

Link to comment
Share on other sites

Double utilisation du greater en flash (mais encore ça on comprend)

 

Suppression totale de la possibilité de caster un greater en flash (oh yeah)

 

Notre moyen de regen (On avait un proc qui permettait l'utilisation d'un sort "gratuitement" nous redonnant de la force. Ce sort utilisé sans proc avait la particularité de nous drainer 5% de vie ainsi que de diminuer notre regen de force pour nous donner un montant basé sur notre % de total de force) a été nerfé mais dans le mauvais sens. On garde exactement le même gain de force, mais on garde par contre le fait d'avoir des pv en moins.

 

Autant te dire qu'en pvp on va être broken.

Link to comment
Share on other sites

rien que durant la surchage avec leur conerie on a mieu fait de spammer la sonde avancée, du coup la sonde médicale ne servira plus qu'a charger des stack en attendant la surchage, c'est bien l'alc devient moin utile on va spammer le flashheal... sont pas doué leur gamedesigner
Link to comment
Share on other sites

Franchement au finale on prend pas bien chère mise à part le -10% de la salve grav mais c'est normale vu comment on arrive à découper quelqu'un dés qu'on réussit à aligner 3 salves mais bon on est compensé au niveau du plus 10% de la salve de démolition qui va faire vraiment très mal.

 

Mais après j'èspère qu'ils se sont occupé du cas des sorcier parce que ça deviens insupportable leurs stun...

Edited by wortino
Link to comment
Share on other sites

faut penser pvp aussi.

 

votre attaque la : le tir chargé, chez l'empire et le BS, c'est l'attaque "tortank" je l'appelle.

 

vous savez quand ils tirent une roquette de leur dos.

 

en pvp, les mecs font que spam cette merde qui te découpe ton armure de 15% a chaque tir et fait des gros dégats.

 

donc le gameplay monotouche non merci.

Link to comment
Share on other sites

faut penser pvp aussi.

 

votre attaque la : le tir chargé, chez l'empire et le BS, c'est l'attaque "tortank" je l'appelle.

 

vous savez quand ils tirent une roquette de leur dos.

 

en pvp, les mecs font que spam cette merde qui te découpe ton armure de 15% a chaque tir et fait des gros dégats.

 

donc le gameplay monotouche non merci.

 

Tu veux parler de la Salve gravitationnelle / Missile traçant plutôt.

Gameplay monotouche, oui, pour des péons qui veulent afk café. Et ca marche. En attendant, on a pas que ca, et si tu ne vois caster que ca c'est parce que c'est un de nos seul incant.

Pour la éniéme fois :)

Le commando / bh n'est pas LA classe la plus cheaté. Un gros dps si pas de Cc, certes; mais une survie de moule désséché. Faut juste apprendre a les maitriser, et ca fait plus rien.

 

----

 

En tout cas je suis content de pas être heal, quand je vois le nerf je compatis a ta douleur Zélégant :D

Link to comment
Share on other sites

Oui le nerf du commando heal fait peur. Bon ok diminuer les soins qu'on fait, ça peut se comprendre mais augmenter d'un coup tous les sorts au niveau du coût de cellule faut arrêter ...

La sonde trauma qui avant ne coûtait rien va maintenant coûter 2 cellules. J'suis le seul à être choqué ?

En gros tout le cycle heal va falloir être repensé, et va vraiment falloir faire gaffe a pas descendre en dessous des 8 cellules sinon on va galérer à remonter et à heal.

 

Bref, j'espère que les feedback des serveurs de test feront changé tout cela.

 

Wait And See

Link to comment
Share on other sites

Oui le nerf du commando heal fait peur. Bon ok diminuer les soins qu'on fait, ça peut se comprendre mais augmenter d'un coup tous les sorts au niveau du coût de cellule faut arrêter ...

La sonde trauma qui avant ne coûtait rien va maintenant coûter 2 cellules. J'suis le seul à être choqué ?

En gros tout le cycle heal va falloir être repensé, et va vraiment falloir faire gaffe a pas descendre en dessous des 8 cellules sinon on va galérer à remonter et à heal.

 

Bref, j'espère que les feedback des serveurs de test feront changé tout cela.

 

Wait And See

 

la trauma c'est debile, encore une munition pour eviter de trop la bouger en pvp ok mais 2....

 

pour le cycle heal sa change juste la surcharge ou on aura le choix entre full hot et buff armure avec me flash ou spam 1 2 1 2 comme avant

Link to comment
Share on other sites

Vraiment n'importe quoi ce nerf de la spé heal l'instant coûte désormais 2 points la blague ...

Nerf du crit, nerf des soins, nerf de la regen de cellule ... ah ils ont oublier de nerf la sonde trauma !

Je me voit mal en pvp stack a 30 et spam sonde avancé comme un idiot sa me donne même plus envie de jouer mon soldat voir de jouer a ce jeu ils font la même erreur que wow sur ce coup la ...

Edited by kijko
Link to comment
Share on other sites

Un nerf a la hache dégueulasse pour satisfaire des loosers pas foutu de nous counterspell ou cc correctement.

 

J'ai deux commheal HL (dont un Rank60pvp) , je trouve cette classe géniale et j'adore soigner en zone de guerre c'est un pied pour moi.

 

Suis-je abusé?.....Un sorcier avec ses 4 stuns , ses dots , son dps , sa bulle , son sprint , son soin , son auto-flagelation qui lui permet de monter artificiellement son score heal , la oui on peut penser a une refonte.....MAIS EN FAIT NON.

 

Le commando heal est , soit disant par certain , intuable.....FAUX.( \o/ )

Le commheal , tu le cc comme il faut , il meurs , tu le cs sur sa sonde , il meurs , tu le focus , il meurs.....après bon...faut savoir jouer son perso.

 

Quand je vois des ravageurs me sauter dessus , et pas etre foutu en 30secondes de me cut un spell , je me pose des questions , quand je vois des sorciers faire un usage anarchique de leurs cc ; ben je m'en pose aussi.

 

Ben malgrès tout BW a choisis la solution de facilité :rolleyes: ils ont juste tuer le commheal.Deja qu'avant il n'y avait pas des masses de heal en bg , preparez vous a vous sentir seuls amis dps et tank , parce que ca va pas aider.

 

EN plus du lvling ingrat qu'on doit se taper en heal , on se paye maintenant le nerf du siècle , alors je vous le demande , pourquoi devrais je rester en spé heal?

Link to comment
Share on other sites

En jouant que pour le Pve, on sent que BW a mis la sonde trauma a 2 munitions spécialement pour le PVP. Déja pour les opérations, le commando est pris quasiment qu'en DPS Distant et on passe déja pour des clowns par rapport à Erudit pour les heals (sauf pour le monocible)...

 

Quand on voit les forums, ca ouin-ouin surtout en Pvp à cause du commando (monotouche), mais en Pve, on crie déja à un problème pour healer en OP, et on voit le résultat..

 

Si ils ne veulent plus du commando Heal, qui le delete, c'est plus rapide que de le faire mourir à petit feu.. (Perso, hier j'ai déja crée un reroll et je suis déja en train de le leveling up en urgence...).

 

J'ai pris une classe Jedi, je suis sûr qu'ils ne vont pas trop les nerfer, il y a trop de joueurs qui jouent leurs classes et trop de mécontent si ils subissent des nerfs.

 

Au moins, mon soldat pourra faire les quêtes journalières et ramasser des distinctions journalière en attendant mon reroll level 50.

Link to comment
Share on other sites

Donc pour résumer et essayer de voir si on peut en tirer quelque chose de ce nerf (en pvp)

 

- Field Training now increases critical chance by 1% per point.

On perd donc 3% de crit

- Field Triage now reduces the cost of Medical Probe by 1 (down from 2).

On perd donc completement l'interet d'utiliser sonde medical en pvp en proc cellule de surchage, avant je fesait du 1/2 sonde avancé / sonde medical mais apres ce patch il n'y aura plus aucun interet mais sonde medical pourra toujours servir a ce faire contresort dessus pour cast une avancé derriere

- Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.

Up pve on s'en fout en pvp

- Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).

Deja qu'en pvp je trouvais que pour 2 points c'etait vraiment peu de % de heal recu en plus mais alors je vais pas prendre ce talent plutot prendre condensateur de cellule

- Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount. => - Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).

Une petite hot pour 1 point de talent j'ai envie de dire inutile...

- Supercharge Cells now restores 1 Energy Cell (down from 2) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Bomb now reduces damage taken by 5% (down from 10%).

Et voila pour moi l'un des nerfs majeur en pvp 5% de heal en moins 5% de dégât reçu en plus ... et 1 cellule en moins

- Trauma Probe now costs 2 Energy Cells to activate

La j'ai juste envie de dire ... fils de hutt...

 

Donc pour resumer on perd 3 % de crit, on perd l’intérêt d'utiliser sonde médicale en proc cellule de surcharge (je préfère spam avancé pour 1.3 de temps de cast largement plus rentable ) on perd complètement l’intérêt d'utiliser sonde trauma 2 cellule pour un soin aussi ridicule ??? non mais ... on perd du % de heal sur la kolto et en surcharge de cellule.

Par contre ils ont pas toucher a infusion de bacta : " Alors on as quoi a nerf :

Un heal instant sans coût de cellule ou un buff qui te heal quand tu te fait toucher et qui proc toutes les 3 seconde .... PLOUF PLOUF on nerf le buff rajoute 2 cellule sa leur fera les pieds a ces fils de jawa "

 

Donc moi ce que j'en tire de ce patch note c'est qu'il vaudrais mieux pour vous amis commando de respé complètement vers une autre voie ou alors si vous voulez choper la médaille 75k de faire une spé hybrid DPS / heal

 

Edit pour les flemmards : http://goo.gl/Jdb8W Hybride artillerie / heal

Edited by kijko
Link to comment
Share on other sites

Un nerf a la hache dégueulasse pour satisfaire des loosers pas foutu de nous counterspell ou cc correctement.

 

J'ai deux commheal HL (dont un Rank60pvp) , je trouve cette classe géniale et j'adore soigner en zone de guerre c'est un pied pour moi.

 

Suis-je abusé?.....Un sorcier avec ses 4 stuns , ses dots , son dps , sa bulle , son sprint , son soin , son auto-flagelation qui lui permet de monter artificiellement son score heal , la oui on peut penser a une refonte.....MAIS EN FAIT NON.

 

Le commando heal est , soit disant par certain , intuable.....FAUX.( \o/ )

Le commheal , tu le cc comme il faut , il meurs , tu le cs sur sa sonde , il meurs , tu le focus , il meurs.....après bon...faut savoir jouer son perso.

 

Quand je vois des ravageurs me sauter dessus , et pas etre foutu en 30secondes de me cut un spell , je me pose des questions , quand je vois des sorciers faire un usage anarchique de leurs cc ; ben je m'en pose aussi.

 

Ben malgrès tout BW a choisis la solution de facilité :rolleyes: ils ont juste tuer le commheal.Deja qu'avant il n'y avait pas des masses de heal en bg , preparez vous a vous sentir seuls amis dps et tank , parce que ca va pas aider.

 

EN plus du lvling ingrat qu'on doit se taper en heal , on se paye maintenant le nerf du siècle , alors je vous le demande , pourquoi devrais je rester en spé heal?

 

Va voir un peu côté sorcier le nerf qu'il va y avoir, je te fais un petit résumé : spé hybride =>poubelle on supprime un proc majeur de cette spé, les heals sont nerfs aussi et tentent de trouver une solution pour pallier aux pertes, donc merci de ne pas comparer ta classe qui va etre nerf à la notre sans prendre en compte que nous aussi on va prendre cher. Ah oui, et ne t'inquiète pas, avec la mort de l'hybride tu vas voir des sorciers en spé éclairs partout en bg, tu interromps leur premier sort ils sont bons pour recommencer leur cycle à 0 sous peine de rien envoyer du tout comme dégats (ah si ils peuvent te mettre 2k dans la figure en DoT^^). Quant aux spé folie bah au bout de quelques secondes ils n'ont plus de force et doivent faire leur fameuse "auto flagellation" pour se rendre de la force car ils ne regen rien, donc deviennent des boulets pour les healers.

 

Je ne viens pas crier "maiiiis pourquoi eux ils ont que ça de retiré et nous on est moooorts c'est injusteee".

 

A bon entendeur.

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...