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Kritwert ?!


Rambovi

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Nur vorab auch für mich wird dies der letzte Post in dem Thread, aber ich muss mich schonmal dafür bedanken das dies der unterhaltsamste Montagmorgen seit langem ist.

 

Während ich mich nur darauf beschränkt habe euch darauf hinzuweisen wo ihr mal genauer hinschauen müsst, getreu dem Motto "Wen sie wissen wovon sie reden fällts ihnen auf, sonst entlarven sie sich selber", hat sich atschai ja die Mühe gemacht [es] euch Vorzuführen, aber als wenn das nicht schon genug wäre kommt ihr irgendwie noch zu dem Schluss das, nachdem alle eure Berechnungen ad absurdum geführt wurden, das dies eure These stützt.

 

Auch wenn ich nicht nachvollziehen kann wie ihr zu diesem Schluss kommt, so habe ich doch die Vermutung das ihr dies einzig und allein an dieser Aussage fest macht:

Ich verstehe nicht, warum hier seitenweise über den Kritwert gelästert wird. Es müsste doch 2 Monate nach 2.0 nun allgemein bekannt sein, dass für DDs der Kritwert weitgehend irrelevant ist und man mit 0 Krit/full AP *theoretisch* den meisten Schaden machen kann. Dass für manche Klassen Krit nötig ist, z.B. für den Schurken DD und Dot-Wächter (Energieregeneration) und Infiltrations-Schatten (Wogenbonus, ergo man fährt mit ein wenig Krit besser) sollte sich inzischen auch rumgesprochen haben.

 

Als Heiler hat man durchaus noch Vorteile durch Krit, z.B. beim Schurken und Kommando mit um die 100 heilt man ein bisschen mehr als ohne (0,2%) und dem Gelehrten fehlt mit 400 Krit gerade mal 1% Gesamtheilung, man hat aber fast 10% mehr Krit als mit 0 Kritwert, was gut für die Energieregeneration ist.

 

Auch wenn es sich dabei um eine Verallgemeinerung handelt, so bezieht sich diese Aussage lediglich auf den Statpool von 2.0-2.2 und beansprucht keine Allgemeingültigkeit, da ja Ausnahmen inkludiert sind. Oder anderst ausgedrückt es wurde schlicht auf einen Konsens der Theorycrafter hingewiesen.

 

Eure These sieht da schon ganz anderst aus:

 

Selbst wenn bei Woge das Hardcap von 80% erreicht werden würde und man die Skills die 30% mehr woge macht %tual auf den Gesamtschaden rechnet ist AP IMMER! Besser!!!!

 

Was soll der Wert dann noch im Spiel?

 

Das Crit seit 2.0 wirklich schlecht wurde ist ja bekannt aber das es nun keinen Sinn mehr macht überhaupt nur 1nen Punkt in Crit zu setzen versteh ich nicht.

 

Laut Formel wurde der Critwert halbiert die AP aber belassen bei 0,23 deshalb kann crit gar nicht mehr besser als ap werden da sie sich ja den selben itemslot teilen...

 

Ihr beansprucht damit eine Allgemeingültige Spec und Statpool unabhängige Aussage treffen zu können, und fordert noch indirekt die Abschaffung des besagten Stats.

 

Aber bislang könnt ihr dies nichtmal im Ansatz belegen, denn die dargelegten Berechnungen waren weder dazu geeignet noch dazu in der Lage dies zu Untermauern.

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Unabhängig von den ganzen Rechnungen möchte ich abschließend noch in die gleiche Kerbe wie GettoGecko schlagen, und auf einen wichtigen Sachverhalt hinweisen.

Es wurde in dem Thread öfters darauf hingewiesen, dass AP konstant ist und Crit nen DR hat. Das ist nur begrenzt richtig. Denn:

http://i.imgur.com/KA1tOon.jpg

Crit gibt prozentualen Schadenszuwachs zum GESAMTSCHADEN, AP linearen auf den BONUSSCHADEN. Wenn man die beiden vergleichen will, muss man AP auch in prozentualen Schadenszuwachs umrechnen. Wie geht das? Nun, man berechnet sich den infinitesimalen Anteil der Schadenserhöhung durch AP am derzeitigen Wert und bezieht dies auf den Gesamtschaden. Nun könnte man meinen, dass dies dann halt auch ein linearer Wert ist, doch weit gefehlt! Bonusschaden macht nur *ca.* die Hälfte des Schadens aus den man macht, der Rest sind der levelabhängige StdHealth Wert und der Waffen/Techschaden der Haupt- und Nebenhandwaffe, die ja über die Variation konstant bleiben. Deshalb entstehen bei der Schadensberechnung auch bei AP (!) diminishing Returns. Illustriert in folgendem Bild (allerdings für SCHURKENHEILER, da dort ein Sachverhalt illustriert werden kann, der bei DDs nicht so offensichtlich ist)

http://i.imgur.com/5ffclpa.png

Dort sieht man den Heilungszuwachs durch Krit (blau) und durch AP (rot). Die Gesamtheilung ist in orange angegeben. Unten ist die Höhe des Stats angegeben, bei blau und rot jeweils der Wert und bei der orangenen Kurve der AP- Wert für ein GESAMTBUDGET von 1400 - d.h. bei 700 sind 700 Punkte in AP und 700 in Krit. Also gibt der Ordinatenschnittpunkt an, an welchem Punkt der Verteilung kein ZUWACHS mehr durch AP entsteht, sondern eine VERMINDERUNG der Heilleistung.

Wie man sehen kann, sinkt der PROZENTUALE Zuwachs von AP über den gesamten Bereich. Der von Krit sinkt zwar mehr, aber ganz rechts beträgt der von AP (also bei 1400) nur noch 0.018, während ganz links der von Krit (also bei 0) 0.019 beträgt. Also bekommt man quasi bei Krit=0 / AP=1400 mehr Zuwachs durch Krit als duch AP. Der genaue Punkt lässt sich wie gesagt für ein Gesamtbudget (also die Summe aus AP und Krit) an der orangenen Linie (für 1400) ablesen. Also quasi 1200 AP, 200 Krit.

 

Langer Rede kurzer Sinn: Eine Verallgemeinerung ist, wie Gecko schon sagte, nicht möglich. Das kommt alles auf die Statbudgets und Skillboni an. Irgendwann ist bei JEDER Klasse die BLAUE Kurve so weit gesunken dass sie unterhalb des ANFANGS der ROTEN Linie liegt (Denn: der jeweilige Wogenwert und die Waffenstats verschieben diese Kurven!). Ob das bei DDs bereits mit dem Kell Drachen Gear so sein wird, wird sich zeigen, aber ich schätze dass ja.

 

 

Ich mache The-Force keinen Vorwurf. Wie Gecko schon meinte, ihr habt einen unterhaltsamen Thread geliefert, in dem hoffentlich nun einiges an Missverständlissen bereinigt wurde und ein wenig Therorycrafting im deutschen Forum vermittelt werden konnte. Zur Abrundung zitiere ich aus dem ersten Post:

Wir haben jetzt 3 std bis in die Nacht theory gecraftet und sind auf folgendes Ergebniss (sic!) gekommen:

Es ist halt noch kein Meister vom Himmel gefallen ;)

Edited by atschai
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Unabhängig von den ganzen Rechnungen möchte ich abschließend noch in die gleiche Kerbe wie GettoGecko schlagen, und auf einen wichtigen Sachverhalt hinweisen.

Es wurde in dem Thread öfters darauf hingewiesen, dass AP konstant ist und Crit nen DR hat. Das ist nur begrenzt richtig. Denn:

http://i.imgur.com/KA1tOon.jpg

Crit gibt prozentualen Schadenszuwachs zum GESAMTSCHADEN, AP linearen auf den BONUSSCHADEN. Wenn man die beiden vergleichen will, muss man AP auch in prozentualen Schadenszuwachs umrechnen. Wie geht das? Nun, man berechnet sich den infinitesimalen Anteil der Schadenserhöhung durch AP am derzeitigen Wert und bezieht dies auf den Gesamtschaden. Nun könnte man meinen, dass dies dann halt auch ein linearer Wert ist, doch weit gefehlt! Bonusschaden macht nur *ca.* die Hälfte des Schadens aus den man macht, der Rest sind der levelabhängige StdHealth Wert und der Waffen/Techschaden der Haupt- und Nebenhandwaffe, die ja über die Variation konstant bleiben. Deshalb entstehen bei der Schadensberechnung auch bei AP (!) diminishing Returns.

 

Leider nein. Diminishing Returns sind nach Definition (je mehr Stat, desto geringer wird der Effekt pro Statpunkt oder: diminishing returns (also called diminishing marginal returns) is the decrease in the marginal (per-unit) output of a production process as the amount of a single factor of production is increased, while the amounts of all other factors of production stay constant.) genau bei AP eben nicht gegeben. Ja du hast Recht, je besser meine Mainhand wird destro schwächer wird AP im Gegensatz zu Crit. Dies ist aber kein (!) Diminishing Return, sondern AP bleibt immer linear. Egal ob du von 0 auf 46 AP gehst oder von 1500 auf 1546, du wirst immer den gleichen Gesamtschadenszuerwachs erhalten. Lediglich der Punkt an dem die Gerade von AP anfängt verschiebt sich bei besserer Mainhand nach unten, darum ist deine Grafik irreführend.

Am Beispiel eines Kommando mit 72er Mainhand und konstanten Werten außer AP. Diese Werte wurden berechnet, indem nur die Verbesserungen ein-/ausgebaut wurden, bei dem Skill Gravitationsgeschoss (Schaden aus dem Tooltip abgelesen):

 

1105 AP

3003-3303

1053 AP

2979-3280

1001 AP

2956-3256

949 AP

2932-3233

 

Wenn du Recht hättest, bzw. deine Grafik zuträfe, würde sich hier der Wert bereits verschlechtern, aber die Steigerung des Gesamtschadens beträgt pro 52 AP konstant 23/24 Min/Max-Schaden. Also nochmal, AP bringt immer linearen Schadenszuwachs, auch Gesamtschadenszuwachs (!).

 

Nochmal Beispiel Mörserhagel:

1157 AP:

7768-8225

1105 AP

7709-8165

1053 AP

7649-8106

1001 AP

7590-8046

949 AP

7530-7987

 

Ebenfalls bewegt sich hier die Veränderung konstant bei 59-60. Es gibt also de facto kein Diminishing Return bei AP. Falls deine Grafik aussagen sollte, dass Crit immer besser wird je höher der Gesamtschaden wird ist dies richtig, allerdings wird AP niemals schlechter, also darf niemals sinken. Crit wird besser indem der %uale Anteil von AP beim Gesamtschaden geringer wird, das passiert aber nur durch besseres Gear (mehr Mainstat, bessere Mainhand, bei gleichbleibendem AP Wert) und nicht durch das stacken von AP, ergo KEIN diminishing return.

 

Langer Rede kurzer Sinn: Eine Verallgemeinerung ist, wie Gecko schon sagte, nicht möglich. Das kommt alles auf die Statbudgets und Skillboni an. Irgendwann ist bei JEDER Klasse die BLAUE Kurve so weit gesunken dass sie unterhalb des ANFANGS der ROTEN Linie liegt (Denn: der jeweilige Wogenwert und die Waffenstats verschieben diese Kurven!). Ob das bei DDs bereits mit dem Kell Drachen Gear so sein wird, wird sich zeigen, aber ich schätze dass ja.

 

Ich hoffe dies habe ich nun ausreichend widerlegt und ja, ich habe nicht vergessen, dass ich noch einmal alle Rechnungen von uns zusammenfassen wollte, aber die Aussage, dass AP Diminishing Returns haben soll hat mich so auf die Palme gebracht, dass das erstmal behandelt werden musste ;-).

 

Ich geb das Kompliment aber natürlich gerne zurück.

Es ist halt noch kein Meister vom Himmel gefallen ;)

Edited by Zwirni
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Crit gibt prozentualen Schadenszuwachs zum GESAMTSCHADEN, AP linearen auf den BONUSSCHADEN. Wenn man die beiden vergleichen will, muss man AP auch in prozentualen Schadenszuwachs umrechnen.

 

Ich rede von DRs (diminishing returns --> verringerter Beitrag) von AP auf den PROZENTUALEN GESAMTSCHADEN. Und darum gehts hier, um nix anders. Krit erhöht nämlich auch den GESAMTSCHADEN prozentual. Oder, um von deiner Definition auszugehen: Input: AP; Output: Dämätsch! Deshalb das schöne Bild vorhin.

Da du ja so schön ausgelesen hast:

1105 AP

3003-3303 -> Mittel: 3153

1053 AP

2979-3280 -> Mittel: 3129.5

1001 AP

2956-3256 -> Mittel: 3106

949 AP

2932-3233 -> Mittel: 3082

 

Änderung von 1105 auf 1053: 0.71% oder per Punkt: 0.0136%

Änderung von 1053 auf 1001: 0.75% oder 0.0144%

Änderung von 1001 auf 949: 0.8% oder 0.015%

Aufgetragen gibt das quasi das obere Diagramm, linie in blau, wohingegen der Crit rot ist. Wenn Du nun noch Krit und Skillboni einrechnest kommst sogar in etwa auf die Werte aus dem Diagramm! Magic!

 

Wenn das keine diminishing returns sind weiss ich auch nicht. Wenn dir der Name jetzt zu singulär besetzt ist, können wir auch gerne einfach sagen, dass der Beitrag zum Gesamtschaden prozentual sinkt, je höher die AP ist. Aber eigentlich ist das das gleiche. DR halt. Und hier halt nicht bezogen auf Bonusschaden, sondern auf Gesamtschaden. Das ist ein kleiner, aber feiner Unterschied! Bezogen auf Bonusschaden hat AP nämlich wirklich keine DR, da hast Du selbstverständlich vollkommen recht!

 

Und jetzt ein Vorschlag: ich komm mal zu dir ins TS und erklär Dir das damit du dich nicht länger in aller Öffentlichkeit lächerlich machst. :D

Edited by atschai
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Also wir wollen mal nicht über lächerlich machen reden, wenn die korrekte Formel für Heilung diese ist:

Bonus Healing - Not changed in 2.0

Primary (& Secondary where appropriate) Stat Contribution: 0.14 * Rating

Power Stat Contribution: 0.17 * Rating

 

Und nicht 0,23 wie bei Schaden.

Ich denke da bist du schon ne Ecke vorne, wenn du Allwissenheit für dich beanspruchst und nicht einmal die korrekte Formel verwendest.

 

Die einzige Frage, die sich stellt ist wie du auf die Werte gekommen bist, denn leider fehlt eine Wertetabelle mit Formel. Aber du hast ne PN mit TS-Daten ;-)

 

Edit: Ich weiß beim besten Willen nicht wie du auf 1200 AP 200 Crit kommst, wenn ich eine Linie parallel zur x-Achse bei 200 Crit ziehe, komme ich bei 1700 AP oder so raus und nicht bei 1200. Maximal 1350 AP zu 50 Crit könnte ich nach dienem Diagramm einsehen. Aber wie gesagt, mit Wertetabelle wäre es alles so schön :-)

 

Edit2:

Zudem bleibt zu sagen, dass du hier erneut Ungenauigkeiten einbaust, gleichzeitig aber von korreketer Rechnung sprichst. Rambovi hat gezeigt, dass beim Wächter Wachmann der durchschnittliche Bonus von AP/Skill (nicht Hit!) in Bezug auf %ualen Schaden in einem Bossfight nicht 0,23 ist, sondern 0,28. Sprich vielleicht würde sich die Parallele zur x-Achse durch 0 Crit sogar erst bei 1500 AP mit der blauen Kurve schneiden und für Heilung haben wir bisher noch keinen Durchschnittswert ermittelt und wie ich das sehe du auch nicht.

Edited by Zwirni
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Ja jetzt flamet euch mal hier net xD

Mal abgesehen von den Beiträgen vom Ghetto waren das ja alles produktive beiträge mit Diskussionsmöglichkeit.

Wie zwirni schon sagt fehlt halt da auch einiges bzw. ist einiges ungenau und ich geb dir vollkommen recht das ab einem AP Wert von 1300+ Crit ne rolle spielen kann aber da kommen wir selbst mit 75er gear nicht hin.

Meine Aussage klingt etwas Krass wenn ich sage Immer. mit diesem Immer meinte ich aber natürlich nach aktuellem Gearstand und selbst mit 75er wirds eng.

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Meine Aussage klingt etwas Krass wenn ich sage Immer. mit diesem Immer meinte ich aber natürlich nach aktuellem Gearstand und selbst mit 75er wirds eng.

 

Deine Aussage ist wie Ghetto schon ausführlich angemerkt hat vollkommen falsch da wie schon öfter angemerkt worden ist es bestenfalls für Skillungen zutrifft die den Krit nicht anderweitig sei es zu Energieregeneration oder zum Auslösen von bestimmten Fähigkeiten nutzen. Wenn du "immer" genau unter diesem Kontext meinst dann wäre es kein "immer" mehr und genau das führt letzendlich bei Spielern zu Verwirrung und zu weitergehender Behauptung Krit wäre ja unnötig weil der und der hat es gesagt.

 

Was ich auch schon weiter oben angemerkt habe wurde hier in den letzten Beiträgen passend zusammengefasst und erweitert.

 

Sowohl vor wie auch nach dem Patch ist Krit für diverse Skillungen wichtig.

Der Unterschied zwischen Krit und AP ist bis zu einem bestimmten Wert gering und so sollte IMMER (:) ) Krit bin zu dem einen persönlich und der Skillung passenden Wert rangezogen werden.

AP darf nicht linear gerechnet werden weil sie mit steigenden Stats weniger wertig wird genauso wie eben die Kritchance.

 

All diese Aussagen haben schon seit Release bestand und die Änderungen mit 2.0 haben daran wenig gerüttelt. Das einzige Problem ist das man mit dem derzeitigen Statbudget schwer an gute Kritwerte kommt ohne viel Angriffskraft dafür zu opfern... Das wird dann 2-3 Gearlevel weiter auch wieder anders aussehen.

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Deine Aussage ist wie Ghetto schon ausführlich angemerkt hat vollkommen falsch da wie schon öfter angemerkt worden ist es bestenfalls für Skillungen zutrifft die den Krit nicht anderweitig sei es zu Energieregeneration oder zum Auslösen von bestimmten Fähigkeiten nutzen. Wenn du "immer" genau unter diesem Kontext meinst dann wäre es kein "immer" mehr und genau das führt letzendlich bei Spielern zu Verwirrung und zu weitergehender Behauptung Krit wäre ja unnötig weil der und der hat es gesagt.

 

Was ich auch schon weiter oben angemerkt habe wurde hier in den letzten Beiträgen passend zusammengefasst und erweitert.

 

Sowohl vor wie auch nach dem Patch ist Krit für diverse Skillungen wichtig.

Der Unterschied zwischen Krit und AP ist bis zu einem bestimmten Wert gering und so sollte IMMER (:) ) Krit bin zu dem einen persönlich und der Skillung passenden Wert rangezogen werden.

AP darf nicht linear gerechnet werden weil sie mit steigenden Stats weniger wertig wird genauso wie eben die Kritchance.

 

All diese Aussagen haben schon seit Release bestand und die Änderungen mit 2.0 haben daran wenig gerüttelt. Das einzige Problem ist das man mit dem derzeitigen Statbudget schwer an gute Kritwerte kommt ohne viel Angriffskraft dafür zu opfern... Das wird dann 2-3 Gearlevel weiter auch wieder anders aussehen.

 

 

 

Falls du was anderes behaupten möchtest dann belege dies bitte mit zahlen =)

Edited by Rambovi
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Also nach einem TS-Gespräch ist doch die Stimmung deutlich entspannter. Ist schon seltsam wie freundlich und umgänglich Menschen sind im TS, wenn man sich hier die Forenbeiträge durchliest :D

 

Als Fazit lässt sich sagen, dass es keine DD-Klasse gibt mit der AP schlechter wäre als Krit, vom Gesamtschaden ausgehend. Wir bewegen uns hier im 1800 AP Bereich. Aktuell ist wohl 1400 AP realistisch. Sollte man tatsächlich irgendwann 1800 AP erreichen müssen wir uns nochmal zusammen setzen ;).

 

Allerdings behaupten einige Klassen bzw. Speccs, dass Krit elementar ist, um Ressourcen zu regenerieren. Auf die Berechnung hat aber, jedenfalls von den im TS anwesenden, keiner Lust. Also lasst eure Gefühle sprießen und wenn ihr wollt nehmt 200-300 Crit mit.

 

Für Heiler gilt (da jeder Skill mit 0,17 AP skaliert und nicht variiert, wie bei DDs), ab 1200 AP kann man Crit mitnehmen. Im aktuellen Content wäre die optimale Verteilung 1200 AP und 200 Crit. Wer sich hier genauer informieren möchte kann Atschai ansprechen und hier gilt ebenfalls wenn ihr meint "Ich brauche aber Krit wegen Procc xy", dann ist das eine Gefühlsentscheidung, denn eine genaue Berechnung käme einer Kampfsimulation gleich und das ist etwas aufwendig-

 

Für genaue Excel-Tabellen einfach eine PN

 

Das wars von mir in diesem Thread. Viel Spaß noch :)

Edited by Zwirni
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Falls du was anderes behaupten möchtest dann belege dies bitte mit zahlen =)

 

Nö....

 

Aus einem Grund den ich schon mehrfach genannt habe. Zahlen sind bei weitem nicht alles aber genau darauf hast du die Kritwertung reduziert. Ich habe zu keinem Zeitpunkt verneint, das stacken von AP per se schlecht wäre sondern mehrfach betont das deine Aussage schlichtweg falsch ist und der früheren "35% Krit sind für alle gut" Lüge entspricht.

 

Zahlen sind was schönes wenn ich meine Auswertung auf der Puppe mache aber...

 

Als (Tank)heiler ist es mir wichtig das meine Krits nicht nur geschätzt beim jeden 5ten Cast kommen weil ich den Tank in den Burstphasen am Leben halten muss. Da ich mir eine Kritrate von 30% Krit wesentlich wichtiger weil ich dann als Commando davon ausgehen kann das bei meiner AMP,BI,MP Kombo wenigstens ein Heal davon krittet. In Wahrheit liegt meine Kritrate bei diesem Char sogar noch einiges höher weil es das Überleben der Spieler sichert. 100-200 Punkt höherer Heal tut es hingegen so gut wie nie.

 

Bei meinem Hybrid Revo will ich einen höheren Krit weil ich sonst nach Targetwecheln recht häufig ohne Energie da stehe zudem ermöglicht es mir den Frachterflug wirklich bei jedem CD zu nutzen und auch häufig die Energiefressende Combo auf XS und SS zu nutzen. Es ist klar eine Komfortfrage, jedoch ist mir sowas wesentlich wichtiger konstanten Schaden fahren zu können als doch häufiger Energie regenerieren zu müssen.

 

In beiden Fällen (und hier spreche ich mal von mir) liege ich mit meinen Zahlen bei den Raids zwar nicht an erster Stelle jedoch je nach Encounter immer auf den oberen Plätzen und da interessiert es mich ehrlich gesagt weniger ob ich vielleicht mit 100 Punkte in AP besser oder schlechter abschneiden würde. Der Kommandoheal hat eh noch viel Luft nach oben, bei Revo entscheide ich rein nach der Energieregeneration. Laufe ich zu oft OOM baue ich mehr Krit ein.

 

Natürlich ist das weit von hochkomplexen Theorycrafting entfernt, DAS war alledings auch nie MEINE Absicht hier in diesen Thread da diese Diskussionen schon viel zu häufig geführt worden sind. Nur die Lüge IMMER und bei JEDER Skillung AP besser als Krit auszurufen und dazu noch 0 Punkte in Krit als das Optimum zu empfehlen möchte ich hier nicht so stehen lassen. Zudem habe ich noch auf die eindeutigen Fehler in diesen ganzen Berechnungen und Aussagen hingewiesen die von AP immer als einen Linear skalierenden Stat ausgehen was wenn man vom Gesamtschaden ausgeht einfach unsinnig ist.

 

Ganz abgesehen davon ist auch die Kritwertung selbst ohne jegliches DR nicht beliebig Linear skalierbar da man hier von einer Chance ausgeht und nicht von einem beliebig skalierbaren Wert. Ohne komplizierte Rechengrundlagen sollte auch für jeden ersichtlich werden das der Unterschied von einer theoretischen Chance von 1/5 auf einen kritischen Treffer bei 20% Krit ein anderer ist wie der bei einer 1/4 Chance mit 25% oder gar einer 1/3 Chance mit 33% Krit. Es dürfte auch einleuchtend sein das je höher man darüber Punkte in die Kritwertung steckt geringer sich dies auf die HPS/DPS auswirken wird. Das hierbei Zufall immer zufällig bleibt und man auch mit 99% Krit noch von keiner Garantie reden kann ist mir auch bekannt nur ist die Wahrschenlichkeit für solche Situation immer geringer.

 

An dieser Stelle jetzt einfach die kritische Chance auf den Schaden aufzurechnen klappt nur bei DPS Klassen die den Krit nicht für irgendetwas anderes benötigen und deren Schaden konstant über eine lange Zeit gerechnet werden kann. Bei den Heilern wird es schon schwieriger und ich möchte nie in die Situation kommen in der ich selbst nach meinem fünften Heal noch keinen kritischen dabei hatte. Umgekehrt erwische ich auch immer wieder einige AP gestackte DDs wie sie fluchen wenn mal bei den Adds vom Trasher, den Energiekugeln beim Asa Endboss oder einigen anderen Encountern keinen einzigen kritschen Treffer landen und sich darüber aufregen.

 

Aber letztendlich hat GhettoGecko dies ja schon passend zusammengefasst und die Fehler in der Anfangsaussage nochmal hervorgehoben somit wurde eigentlich alles bereits gesagt und melde mich dann hier auch ab.

Edited by xexex
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Ich weiß nicht, ob das hier erwähnt wurde (war einfach zu faul, alles zu lesen), aber hast du Klassen bedacht, die durch Krits ihre Ressourcen reggen?

Bestes Beispiel der Hybrid Revo/Sniper. Jeder Crit der Dots gibt 2 Energie wieder, bei ner sehr ernergieraubenden Skillung wie der Hybridskillung ist Krit da meiner Meinung nach durchaus angebracht ;) Oder soll ich stattdessen lieber Schnelligkeit nehmen?

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Ich weiß nicht, ob das hier erwähnt wurde (war einfach zu faul, alles zu lesen), aber hast du Klassen bedacht, die durch Krits ihre Ressourcen reggen?

Bestes Beispiel der Hybrid Revo/Sniper. Jeder Crit der Dots gibt 2 Energie wieder, bei ner sehr ernergieraubenden Skillung wie der Hybridskillung ist Krit da meiner Meinung nach durchaus angebracht ;) Oder soll ich stattdessen lieber Schnelligkeit nehmen?

Naja, der Kern solcher Überlegungen ist:

Krits sind toll ---> also Krit-Wertung auf die Ausrüstung

 

Und das ist eben einfach zu kurz gedacht. Auch ohne jegliche spezielle Boni in deinen Mods kommst du gebufft schon bei ilvl162 (69er Mods) auf über 25% Krit-Chance, allein durch dein "Main-Stat" (also z.b. List) und den Schmuggler/Agenten-Buff. Sprich, du bekommst - rein statitisch - schon alle 4 "Casts" einen Krit "geschenkt".

 

Wenn du jetzt Krit-Wertung auf die Ausrüstung legst, um bespielsweise auf die oben erwähnte "Wohlfühl-30%-Chance" zu kommen, ist das zwar nett- aber effektiv bringen dir diese zusätzlichen 5% NUR 1 zusätzlichen Krit bei 20 Casts. Nur einer von 20 !! Das ist praktisch nicht zu bemerken - vor allem da du ja nicht steuern kannst, welcher deiner 20 Casts nun zusätzlich kritet. Das kann auch ein ganz kleiner DoT/HoT-Tick sein (und wie wir alle Murphy kennen wird genau das sehr oft passieren).

Es ist einfach albern, automatisch davon auszugehen, daß es zufällig dein fetter Heal ist, der genau im richtigem Moment kritet und somit dem Tank das Leben rettet (oder halt die große Schadensfähigkeit).

 

Selbst wenn dir deine Krit-Wertung zusätzliche 10% Chance einbringt und du insgesamt bei gut 35% landest (und für diese 10% brauchst du seit 2.0 wirklich schon heftig Krit-Wertung, früher war das deutlich einfacher) .. dann ist es immernoch nur ein zusätzlicher Krit auf 10 Casts. Das alles ist eben sehr sehr wenig.

Es lohnt wirklich erst, wenn dein AP-Wert schon sehr, sehr hoch ist. Denn dann ist dein Gewinn durch die Krit-Wertung zwar immernoch nicht so toll - aber die Alternative AP ist auf dem dann sehr hohen Niveau eben auch nicht mehr so riesig. Wurde hier ja schon gut dargestellt.

Edited by Zarass
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also kann sagen der maro in der blutbad skillung ohne krit macht deutlich mehr schaden...bei der vernichter skillung bin ich mir noch nicht ganz schlüssig wegen den dots...dafür hab ich leider diese skillung zuwenig gespielt...aber bei blutbad könnt ihr getrost in ap pumpen und bei 100% halte
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also kann sagen der maro in der blutbad skillung ohne krit macht deutlich mehr schaden...bei der vernichter skillung bin ich mir noch nicht ganz schlüssig wegen den dots...dafür hab ich leider diese skillung zuwenig gespielt...aber bei blutbad könnt ihr getrost in ap pumpen und bei 100% halte

 

Grundsätzlich gefühlssache aber beim Dot spec reicht es unserem Wächter (laut parses und seinen aussagen) das er alle aufwertungen auf Stärke gemacht hat statt ap und den crit den er dadurch bekommt der reicht ihm aus.

Ansonsten würde ich für den Spec eine Modi mit Crit empfehlen.

 

Im Kampf also mittlerer Baum wieder AP

Edited by Rambovi
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Grundsätzlich gefühlssache aber beim Dot spec reicht es unserem Wächter (laut parses und seinen aussagen) das er alle aufwertungen auf Stärke gemacht hat statt ap und den crit den er dadurch bekommt der reicht ihm aus.

Ansonsten würde ich für den Spec eine Modi mit Crit empfehlen.

Soll bischen nachdenken:

14x Stärke Aufwertung 89,6 Bonusschaden und 1,21 % Krit

mit 12x AP Aufwertungen und 2x Krit kommst du auf 88,32 Bonusschaden und 1,28 % krit

oder 13x AP Aufwertungen und 1x Krit 95,68 Bonusschaden und 0,64 % Krit.

oder 14x AP Aufwertungen 103,04 Bonusschaden

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Naja, der Kern solcher Überlegungen ist:

Krits sind toll ---> also Krit-Wertung auf die Ausrüstung

 

Und das ist eben einfach zu kurz gedacht. Auch ohne jegliche spezielle Boni in deinen Mods kommst du gebufft schon bei ilvl162 (69er Mods) auf über 25% Krit-Chance, allein durch dein "Main-Stat" (also z.b. List) und den Schmuggler/Agenten-Buff. Sprich, du bekommst - rein statitisch - schon alle 4 "Casts" einen Krit "geschenkt".

 

Wenn du jetzt Krit-Wertung auf die Ausrüstung legst, um bespielsweise auf die oben erwähnte "Wohlfühl-30%-Chance" zu kommen, ist das zwar nett- aber effektiv bringen dir diese zusätzlichen 5% NUR 1 zusätzlichen Krit bei 20 Casts. Nur einer von 20 !! Das ist praktisch nicht zu bemerken - vor allem da du ja nicht steuern kannst, welcher deiner 20 Casts nun zusätzlich kritet. Das kann auch ein ganz kleiner DoT/HoT-Tick sein (und wie wir alle Murphy kennen wird genau das sehr oft passieren).

Es ist einfach albern, automatisch davon auszugehen, daß es zufällig dein fetter Heal ist, der genau im richtigem Moment kritet und somit dem Tank das Leben rettet (oder halt die große Schadensfähigkeit).

 

Selbst wenn dir deine Krit-Wertung zusätzliche 10% Chance einbringt und du insgesamt bei gut 35% landest (und für diese 10% brauchst du seit 2.0 wirklich schon heftig Krit-Wertung, früher war das deutlich einfacher) .. dann ist es immernoch nur ein zusätzlicher Krit auf 10 Casts. Das alles ist eben sehr sehr wenig.

Es lohnt wirklich erst, wenn dein AP-Wert schon sehr, sehr hoch ist. Denn dann ist dein Gewinn durch die Krit-Wertung zwar immernoch nicht so toll - aber die Alternative AP ist auf dem dann sehr hohen Niveau eben auch nicht mehr so riesig. Wurde hier ja schon gut dargestellt.

 

Es geht mir nicht um hohe Schadens/Heilungszahlen, sondern um die Energieregeneration. Schonmal nen Hybridrevo gespielt? Ist ne sehr sehr energielastige Skillung, da brauchst du die Energie, die dir die Krits durch die Dots wiedergeben

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