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exetension et annonce d'une refonte complète des arbres de compétences.


Thaladan

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Bonjour,

 

Perso, en pvp, j'attend un nerf assez conséquent des maraudeurs/sentinelles (soit dans les dégâts infligés, soit dans son système de défense) ainsi que des assassins/ombre (faire en sorte qu'ils aient moins de skills ou du moins qu'ils ne puissent pas bénéficier de la fameuse spé hybride tank/dps, c'est à dire faire en sorte que soit ils ne prennent pas beaucoup de dégâts mais ne font que peu de dps, soit qu'ils prennent beaucoup de dégâts mais qu'ils fassent beaucoup de dps).

 

Le jeu ne s'en portera que mieux si déjà ces nerf étaient bien réalisés sans désavantager ces 2 classes.

 

Les marau restent des chips qui tapent fort et qui sont très faciles à contrer en 1v1. La classe est très intéressante à jouer car elle apporte des buffs de groupe (le speed pour n'en citer qu'un seul). En clair, on ne peut pas laisser seul un marau pour garder une tourelle car il se fait dépop par le premier furtif venu. Pour moi, la classe est relativement bien équilibrée aujourd'hui ... hormis, j'avoue, la spé choc. Toutefois cette spé est commune au ravageur et maraudeur donc on ne peut pas parler d'un pb de classe mais plutôt de spé. (faire du 7k en aoe ça ne tue plus des joueurs mais ça tue le jeu)

 

Ensuite, concernant les assassins, un spé tank fera beaucoup moins de dps qu'un spé infiltration (je rappelle que l'acronyme dps signifie dégats par seconde). Comme l'hybride tank a une survie accrue, il fera parfois autant voire plus de dégats (et pas de dps) sur un bg entier que des dps monocible (malfrat / ombre infiltration / senti combat / etc.). Au niveau du burst : c'est la même. Quand un infiltration fait du max hit à 6k+, un tank fera du 3k5/4k grand max.

 

Perso je ne vois pas de quoi hurler sur ce point. Aujourd'hui, en 1v1, l'ombre / assassin hybride reste certes le plus fort à ce petit jeu. Mais il en faut bien un.

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Pour le commando, si au moins il pouvait caster une de ses attaques en mouvement deja, ca serait enorme...

Pour les tanks, rendre les buffs armure/bouclier resistants a plus de type de dégats. Je pense aux soldats et spécialistes surtout, au regard du nombre de néons, leur armure est useless.

 

Humpf .... tir aligné et tir pilon je crois ? Mais yen a. Mais je suis d'accord : il faut trouver une solution pour up la survie du commando dps (mon casse-croute favori aujourd'hui :D)

 

S'agissant des tanks et quand je suis spé bagarre, j'ai vraiment l'impression de ne rien leur faire. Si on suit la logique de mitigation des dégats, un sorcier devrait plutôt être leur problème (dégats élémentaires et internes non mitigés vs énergétiques et cinétiques mitigés par l'armure).

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Humpf .... tir aligné et tir pilon je crois ? Mais yen a. Mais je suis d'accord : il faut trouver une solution pour up la survie du commando dps (mon casse-croute favori aujourd'hui :D)

 

S'agissant des tanks et quand je suis spé bagarre, j'ai vraiment l'impression de ne rien leur faire. Si on suit la logique de mitigation des dégats, un sorcier devrait plutôt être leur problème (dégats élémentaires et internes non mitigés vs énergétiques et cinétiques mitigés par l'armure).

 

Primo dans caster j entend caster. Genre par opposition a instant. Je pensais donc plutot a la salve grav, le canon chargé ou le tir auto. Parce que si tu comptes sur ton tir pilon pour faire ton dps, j aime autant te dire que le 1v1 c est as pour demain ^^. C est utile quand tu kittes pour pas perdre completement ton temps et pour gêner l adversaire, ou pour t occuper les doigts pendant la regen de tes munitions.

 

Deuxio c est bien pour ca qe je pense que tous les degats devraient etre mitigés, pour les tanks uniquement peut etre. Ca remettrait de l equilibre entre force et blaster pour ton cas, ca ameliorerait la survie du tank blaster qui a un lger desavantage par rapport aux tanks neons sur ce point (me trompé-je?).

 

Il me parait logique que les armures lourdes supportent plus de dégats, et sans retirer les skill de perforation d armure, mitiger tous les degats me semblerait normal.

 

Aller, je vais pousser le bouchon plus loin, voire trop. Imagine une seconde qu ils implementent une probabilité de resister aux degats de force, un peu comme le jet de sauvegarde de d&d... j abuse? Oui... un peu. Pour etre plus réaliste, je vois pas pourquoi le bouclier ne peu as proc sur les gravillons ou sur les eclairs...

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Le changement radicale pour limiter les cc à répétition des furtifs : c est de ne plus faire de furtif illimité mais un furtif limité... (30sec max et un cd d'1min avant de pouvoir le réutiliser...! Oui =>s'ils parlent de chambouler les habitudes en touchant au furtif => la ça donnerait une stratégie à revoir entièrement concernant le ninja de points...)

Et supprimer le furtif limité des marau/senti... Contre aussi plus de skill à sortir.... Et plus de techniques au sabre. Pour le cc bulle du sorcier : supprimer aussi en gardant un autre cc "manuel"...

Donc on retire du cc au profit du skill, mais à coté on limite aussi des pouvoirs trop avantageux, et on renforce les blindages de certaines armures(sans répéter ce qui a été dit au dessus).... Cqfd...

Edited by Sullexus
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Le changement radicale pour limiter les cc à répétition des furtifs : c est de ne plus faire de furtif illimité mais un furtif limité... (30sec max et un cd d'1min avant de pouvoir le réutiliser...! Oui =>s'ils parlent de chambouler les habitudes en touchant au furtif => la ça donnerait une stratégie à revoir entièrement concernant le ninja de points...)

Et supprimer le furtif limité des marau/senti... Contre aussi plus de skill à sortir.... Et plus de techniques au sabre. Pour le cc bulle du sorcier : supprimer aussi en gardant un autre cc "manuel"...

Donc on retire du cc au profit du skill, mais à coté on limite aussi des pouvoirs trop avantageux, et on renforce les blindages de certaines armures(sans répéter ce qui a été dit au dessus).... Cqfd...

 

Je ne suis pas d'accord sur le furtif limité, la subtilité du game play des fufus réside dans cette capacité à surprendre l'ennemi.

 

Pouvoir ninja un point est d'ailleurs notre principal atout en BG, de plus l'agent fait le plus gros de son dps grâce a notre camouflage ( frappe cachée) si on limite cela, déjà qu'on est un ton en dessous par rapport aux autres classes en terme de dps et de dégâts infligés sur un BG, on va tuer l'agent/malfrat, déjà bien amocher par les MAJ.

 

Mais je te rassure si à l'extension il réalise tes souhaits je continuerai à jouer mon agent.^^

Edited by donlynow
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Ce qui ne changera pas grand chose non plus... Avoir peur d'un nerf ou d'une remise en question des arbres pour coïncider avec l'extension, n a rien de choquant, c est dans la logique. L'extension symbolisant la 2.0 du jeu... Ce qui ne changera rien sur le type de jeu...
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Primo dans caster j entend caster. Genre par opposition a instant. Je pensais donc plutot a la salve grav, le canon chargé ou le tir auto. Parce que si tu comptes sur ton tir pilon pour faire ton dps, j aime autant te dire que le 1v1 c est as pour demain ^^.

 

Pas déconnant. J'avais essayé TSW et c'est vrai que ça rendait les combats plus dynamiques. Et ça ferait une différence par rapport aux FT qui eux resteraient très RP et fixes derrière leur barrière.

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Ce qui ne changera pas grand chose non plus... Avoir peur d'un nerf ou d'une remise en question des arbres pour coïncider avec l'extension, n a rien de choquant, c est dans la logique. L'extension symbolisant la 2.0 du jeu... Ce qui ne changera rien sur le type de jeu...

 

Je ne comprend pas quand tu dis ' coincider avec l'extension', cela voudrait dire que les fufus pour coincider avec l'extension ne doivent plus avoir la possibilité d'être en perma sous fufus?? et pour quelles raisons????

 

Car celles que tu as citées juste avant , je parle des raisons , sont plus que légères au niveau de l'argumentation^^

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Je donne un exemple pas une affirmation nuance... Mais il se peut et je précise au "conditionnel" que le fufu puisse être nerf... (ou accessible à des niveaux de l'arbre supérieur =>et plus en sort de base lors de la spécialisation)C'est tout...

Tout comme il risque d'y avoir ces changements sur les barres de résolution... Mais au final toutes les classes auront leur petits changement (imaginons aussi qu un sorcier ou un erudit : ne puisse plus lancer des éclairs en continue comme on peut le voir dans la spé folie, ou equilibre... Et que cette capacité soit située désormais 2 branches plus haut....)

Ps je ne ferais pas le devin cette fois ci, ;)=>quand j'avais prédit lors des fusions de serveurs : que Huntmaster après son passage sur Nihilus, serait transférable sur Battle Méditation... Et à l'époque on ne m'avait pas cru non plus... Mais la prophétie s'est réalisée...

C est pour cela que je préfère moins prophétiser : pour éviter des ptits scandales...;):)

Edited by Sullexus
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Je donne un exemple pas une affirmation nuance... Mais il se peut et je précise au "conditionnel" que le fufu puisse être nerf... (ou accessible à des niveaux de l'arbre supérieur =>et plus en sort de base lors de la spécialisation)C'est tout...

Tout comme il risque d'y avoir ces changements sur les barres de résolution... Mais au final toutes les classes auront leur petits changement (imaginons aussi qu un sorcier ou un erudit : ne puisse plus lancer des éclairs en continue comme on peut le voir dans la spé folie, ou equilibre... Et que cette capacité soit située désormais 2 branches plus haut....)

Ps je ne ferais pas le devin cette fois ci, ;)=>quand j'avais prédit lors des fusions de serveurs : que Huntmaster après son passage sur Nihilus, serait transférable sur Battle Méditation... Et à l'époque on ne m'avait pas cru non plus... Mais la prophétie s'est réalisée...

C est pour cela que je préfère moins prophétiser : pour éviter des ptits scandales...;):)

 

D'acc mais je vois pas en quoi le mode furtivité mérite un nerf, si tu rends accessible la furtivité perma qu'avec une spe particulière les Agents/malfrat , ombre/assassin seront quasi olbiger d'avoir la même spe , car la furtivité est quelque chose de primordiale pour les classes concernées.

 

Fin bon voilà j'arrive pas à comprendre en quoi la furtivité perma mérite un nerf.

Edited by donlynow
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Le seul souci c'est qu'il y a enormement de personnes qui jouent ces classes et spécialisations (sans parler de l'as ou des malfrats) et moins d'autres... Et parfois pour faire reroll : certaines stratégies sont utilisées, pour intéresser le joueur au reroll et avoir des compositions d'équipe moins "uniforme", monoclasse etc.

Comme on a avec les consulaires et les inquisiteurs massivement représentés en pvp.

(Après encore une fois c'est qu une probabilité... Qui c est sur serait dur a avaler. Mais d'un point de vue statistique et dans un souci d'équilibrage, il faut quand même se préparer au pire et envisager plusieurs possibilité pour une évolution de sorts...:()

Les devs ont quasiment jetés les dés sur ces nerfs (quand on voit => pourquoi ils ont choisi Makeb pour une extension et pas Kashyyyk par exemple...)

Perso je m'intéresse désormais sur ce qu'il va en sortir de ce chapeau de magicien... En prévoyant le pire...

Edited by Sullexus
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Bonjour,

 

Perso, en pvp, j'attend un nerf assez conséquent des maraudeurs/sentinelles (soit dans les dégâts infligés, soit dans son système de défense) ainsi que des assassins/ombre (faire en sorte qu'ils aient moins de skills ou du moins qu'ils ne puissent pas bénéficier de la fameuse spé hybride tank/dps, c'est à dire faire en sorte que soit ils ne prennent pas beaucoup de dégâts mais ne font que peu de dps, soit qu'ils prennent beaucoup de dégâts mais qu'ils fassent beaucoup de dps).

 

Le jeu ne s'en portera que mieux si déjà ces nerf étaient bien réalisés sans désavantager ces 2 classes.

 

Pourquoi pas, on verra enfin les bon marau/senti ..

Par contre, faudrait aussi nerf le DPS du spécialiste Pyro ... ^^

Et aussi du TE/FT tir à distant et l'ombre tromperie .... et le malfrat couteau ........ et l'anti cc du rava/gardien vigilance ... et ...

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Le changement radicale pour limiter les cc à répétition des furtifs : c est de ne plus faire de furtif illimité mais un furtif limité... (30sec max et un cd d'1min avant de pouvoir le réutiliser...! Oui =>s'ils parlent de chambouler les habitudes en touchant au furtif => la ça donnerait une stratégie à revoir entièrement concernant le ninja de points...)

 

Pour info:

1) le cd du vanish du malfrat bagarre c'est 1min30 (2 min pour un spé heal)

2) en dehors de ce cd, on ne peut passer en mode furtif qu'en étant hors combat ce qui est particulièrement délicat dans la mesure ou la sortie de combat est légèrement "buguée" et donc problèmatique

 

Le malfrat bagarre est particulièrement tendu à jouer hein les mecs ...

 

++

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(l'idée de base est : que je me venge contre ceux qui voulaient nerf le sorcier et que lui! Après je ne dis pas que des bétises => car pour la refonte des arbres et une nouvelle repartition des pouvoirs ça c est du serieux:D)

Meuh non un malfrat se joue les yeux bandés et son shoryu ken enflammé est d'une efficacité redoutable : 5 hits combos, et quand il t'enchaine avec son grappin en hurlant COME HERE avant de te placer un uppercut : la c est "the pit" assuré...!! Cqfd! :p

Edited by Sullexus
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Logr(avoue sous ce diminutif que ça fait peur;)) tu n'as pas besoin de nerf , allez je t'ajoute un ptit godmod d'1 minute rien que pour toi en pvp même si tu n'en a pas besoin... C est cadeau :p (ps par contre je ne suis pas responsable des troll IG!) Edited by Sullexus
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Pour ma part je rejoinds un peu l'avis de Sullexus.

Des skill de base comme le linceuil de force risque de se retrouver a des palier intermediaire dans les arbres de competence, ce qui aura pour consequence de nerf discretement certaine classe.

L'idée sur le fufu est une piste qui pourrait aussi etre envisager.

L'un de mes souhait serait une refonte total de la défense/mitigation qui pourrait donner une autre dimension au PvP au classe de tank et qui rendrait les hybrides moins viable.

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Si on suit l'évolution du stuff jusqu'au lv 55 on tombe sur du 70...pour du nouvel élite avancé... : et l'élite actuel risque d'être dépassé... Car on va sur du 40k de pv voir plus...

 

D'ou une refonte aussi du niveau de difficulté du pve voir un pvp Hm sauce Nightmare...

 

En gros pvp 10-49= nm, pvp 50-54=hm et pvp 55=nightmare...

 

Pour le pve même principe sauf que cette fois-ci tous les raid auraient leur nightmare et ceux de Makeb un ultimate...voir d'autre modes "ultimate" pour le raid...

 

Et aux pveistes qui veulent du challenge : "on va leur en donner avec le mode "ultimate" ;)

Plus un coté sadique d'une refonte totale des strats des boss rencontrés en nightmare!"

"Pour des nuits blanches garanties!":p

Edited by Sullexus
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All credits for datamining go to Kamii

 

Sentinels - Combat Spec

"hand of justice" -> next dipatch can be used on any target

also on combat tree - time_dilation (no description)

New proc - increases melee and ranged defenses by 1% per charge up to 3 charges, lasts 10 secs, procs from 0x400000045C65BD aka no idea

 

Guardians - Vigilance

engulfing force - dmg buff, about 10% more dmg done

force rush changed from 9 to 15 secs, but thy nerfed the +crit chance from 60% to 25%, no longer affects dispatch, only blade storm

new ability: keening - next dispatch can be used on any target, 15secs duration (same as combat), it's a proc, dunno the trigger

overhead slash: 10% dmg buff

new ability: preparation says -0.5 / -1(depending on rank) on: saber throw; gather str; force leap; dunno if that is a percentage or an actual value, should be %

sundering throw buff changed to 15s from 45s

and whatever it changed by 4% now changes by 20% (probably armor debuff)

zen strike restores 3 focus (up from 2)

 

Commandos - Gunnery

new ability: advance the line (no idea what it does)

new ability: charge net - modifies some stat by 2%

new ability: decoy abosorbs next incoming direct force or tech attack (lasts 6 sec)

5% dmg nerf on demolition round

Damage on grav round - minimum damage reduced, maximum damage increased (more rng)

reserve round is gone

new one: overclock - Reduces casting time (i think) by 7.5/15% depending on rank

another defensive cd - reflexive shield - abosrobs dmg (6secs)

that's it for gunnery, some other abilities are tagged as changed but i can't spot the cahnge (could be just animation or something like that)

 

 

Troopers (unclassified):

guard cannon - no additional info i can find (yet)

pulse engine- next pulse cannon channels and ticks twice as fast

shrap_stachel has no description but it puts a 50% slow on target

soldiers grit - alacrity increased buff

superior defense - modifies stat 48 (?) by 4% (whatever that stat is)

 

New sentinel ability: Double Saber Throw

New knight ability (dunno AC): saber reflect - reflects dmg received

 

Changes to Focus spec:

Force exhaustion changed from 5 to 3 seconds

ticks faster but only 4 ticks instead of 5

speed debuff was 60-50-40-30-20-10

now it's 50-30-10

force_guard and force-health new on smash tree

force guard is passive and absorbs damage

2 ranks - 3 and 6 %

force health also passive, restores action points and modifies some stat, -2.5% on stat #103 (dunno what that is, maybe health regen), resotres 1 action point on rank 1, 2 on rank 2

Also new on focus tree: heightned power

heightened power lasts 6 seconds and increases all dmg dealt (3% increase)

Also new on focus: incisor - 6secs 50% slow

inner focus - no more charges

aka zen doesnt give you sing stacks, only 4 action points (same with combat focus)

singularity charges decreased from 4 to 3

focus cost of sweep is reduced by 12% per rank, damage is increased 11.11111% per rank (weird value)

singularity stacks also grant you focus

meaning - dont smash generate focus; smash - not generating focus, seems to generate 1 focus per second

zealous leap change too

can't figure out what the change is though

there are a lot of changes to the entire tree tbh, but i cant understand what they all do

 

Bonus - map of new op, Scum and Villany http://img820.imageshack.us/img820/7339/scumandvil.png

new group finder has quests for: operation | flashpoint | flashpoint_hardmode | flashpoint_hardmode_55

 

More stuff coming Soon™

 

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=594294

 

a medite..

Edited by ceelaniri
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ce que je lis pour le commando est pas mal mis a part le nerf de démolition round et la plage plsu large d edégat de la salve grav, de l'absorption de dommage en plus et du casting time en - (survavibilité en +) :)

 

a voir si c'est une vrai info, merci en tout cas

 

et ce serait des changements pour la 1.7? oyo !

Edited by Thaladan
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ce que je lis pour le commando est pas mal mis a part le nerf de démolition round et la plage plsu large d edégat de la salve grav, de l'absorption de dommage en plus et du casting time en - (survavibilité en +) :)

 

a voir si c'est une vrai info, merci en tout cas

 

et ce serait des changements pour la 1.7? oyo !

 

apparemment qqun a fait du datamining sur les donnees telechargees sur le PTS.

 

Il est evident que tout cela n'est pas definitif voir meme un bon petit canular.

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