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Bald in STAR WARS: The Old Republic


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Das was ihr mir erzählt bestätigt meine Annahme, keiner von eucht tut es einfach so oder? Spiele basieren ja darauf, nein allg. alles im Leben basiert darauf das man was bekommt. Ob das jetzt durch Housing erreicht wird oder ein Erfolgssystem oder eine 3. Art ist doch egal oder? :rolleyes: Wow hatte kein Housing, die hatten Erfolge und das Erfolgssysteme. Man hat gewisse Aufgaben gelöst in Raid oder ist eine Menge Fischen gegangen damit man Rezepte, Mounts whatever bekommen hat.

 

Könnte ja auch ein Housing sein ist doch egal.

 

Aber einfach so - ohne etwas dfür zu bekommen - tut hier niemand.

 

Die Umsetzung ist gegenüber dem was man machen kann egal. In wow hatte ich weit über 13.000 Erfolgspunkte weil ich mit 1 Char mir sagte, das will ich 1x erreichen.

 

Das ganze lässt sich aber auch als Housing umsetzen, resp. Blizzard hat mit dem Phasing ja auch eine "Art" von Housing hervorgebracht, so z.b. das AQ40 Event damals als man als ganzen Server Materialien farmen muss oder das Sunwell event wo man als Server gewisse Mengen erreichen musste damit neues freigeschaltet wird. Nicht ganz das was ihr unter Housing versteht - ist anders aber im Prinzip läuft es aufs gleiche raus.

 

Langzeitmotivation!

 

Daher bin ich eben auch einer der, der Meinung ist, man braucht kein Housing sondern einfach ein System "XYZ" welches dir Langzeitmotivation bringt. Dabei gibts gewisse Vorteile, wenn es sowohl als Singleplayer geht als auch Gildenorganisiert. Das man Individuelle Ziele hat (Haben wir ja schon, nennt sich Vermächtnis) und dann eben Gildenfeatures die derzeit fehlen, Umsetzung egal.

 

Wir hätten auch schon ein erfolgssystem - nennt sich Kodex, ist nur leider total verbuggt und sollte ans Vermächtnsi gebunden sein und bischen ausführlicher werden.

 

 

Eine gewisse Basis hat ja SWTOR, sie muss einfach nur verdammt besser werden.

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Ich muss zu geben, ich mache da sicher auch den Fehler, den viele machen. Jeder WoW - Spieler hier vermisst die 1000 parat stehenden Mitspieler für was immer er vor hat + den Dugeonfinder. Habe stets nur Nischenspiele gespielt, hatte das nie und brauche es nicht. Dafür hatte jedes der Spiele das ich längere Zeit spielte Housing. So gehört es für mich einfach zu einem MMO wie für andere der Dungeonfinder. Für mich ist es schon ein besonderer Moment im Spiel, wenn man sein eigenes Schiff bekommt, mein (schwacher) Housing-Ersatz. Ich würde mir durchaus mehr in der Richtung wünschen.
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Das was ihr mir erzählt bestätigt meine Annahme, keiner von eucht tut es einfach so oder?

 

Du scheinst das was ich über das EQ2-Housing geschrieben habe entweder nicht gelesen, oder aber nicht verstanden zu haben. Die spieltechnischen Vorteile hätte man auch gehabt, ohne sein Haus großartig einzurichten.

Ich habe fast nie eine leere Bude gesehen in der lediglich der Verkaufsstand und die Porter waren, und ich war in vielen Häusern im Laufe der Zeit. Craftingrezepte für Einrichtungsgegenstände waren sehr gefragt, besondere Einrichtungsgegenstände wurden teuer gehandelt. Spieltechnisch vollkommen ohne Relevanz - erstaunlich, nicht wahr? Die Kreativität der Leute zu bestaunen hatte ich oft genug Gelegenheit. Die zogen aus zweckentfremdeten Gegenständen Zwischendecken in ihre Häuser ein - und ich hab den Versuch aus Regalen eine Wendeltreppe zu bauen wie ich sie oft gesehen hatte aufgegeben - das erfordert viel Geduld und Arbeit.

Dass die Spieler nichts einfach so tun kann ich nicht bestätigen.

Ich muss dich nicht überzeugen - warum auch? Ich selbst bin davon absolut überzeugt.

Edited by FainMcConner
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Dass die Spieler nichts einfach so tun kann ich nicht bestätigen.

Naja sie stehen ja auch einfach so für nichts auf der Flotte rum :D

Housing ist Zeitvertreib oder auch Timesink genannt. Sowas ist IMMER gut solange es nicht steifmütterlicher behandelt wird seitens der Devs wie bei HdRO durch Turbine.

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allg. alles im Leben basiert darauf das man was bekommt
Wenn Du per se jedes positive Gefühl als "etwas bekommen" definierst, hast Du recht. In diesem Sinne wäre dann aber auch jeder Altruismus purer Egoismus ;) - und letztlich sogar rationale Ethik, da Du ein Hirn dahingehend trainieren kannst, bei bestimmten Vorgängen ein positives Gefühl zu entwickeln.

Ob das jetzt durch Housing erreicht wird oder ein Erfolgssystem oder eine 3. Art ist doch egal oder? :rolleyes:
Egal nicht in dem Sinne, da es nunmal bei jedem etwas anders ausgerichtet ist, und zudem Erfolgssysteme, welche anderen schaden insgesamt gesellschaftlich aus rationaler Sicht nicht so dolle sind ;)

 

Aber prinzipiell haste Recht. Nur... daß manche positiven Gefühle eben nicht quantifizierbar zu erklären sind. Da kann eben eine 1 manchmal viel wertvoller sein, als eine 100.

Aber einfach so - ohne etwas dfür zu bekommen - tut hier niemand
Letztlich passiert in der Welt eh nix ohne Kontext. Eine Kraft benötigt immer ihre Gegenkraft. Oder um es weniger an YinYan auszurichten... die Welt ist voll mit unglaublich vielen Teilchen, die in einem irrsinnigen Wechselwirkungsspiel Myriaden von Ursachen und Wirkungen hervorrufen :) ... und viele Dinge entfalten halt eine Wirkung in Dir, aus der heraus Du wieder eine Aktivität startest. "Belohnung" ist letztlich nur ein Hirnmechanismus von biochemischen Vorgängen, wo Botenstoffe und Signale so in eine Konstellation gebracht werden, daß sich Deine Finger in gewünschter Art und Weise über eine Tastatur bewegen ;)

 

Aber... wollen wir diese neuro-psychologisch-philosophische Diskussion hier wirklich führen? :D

 

In wow hatte ich weit über 13.000 Erfolgspunkte weil ich mit 1 Char mir sagte, das will ich 1x erreichen
Aber DEN Unterschied wollte ich eben aufzeigen. Daß viele Menschen Erfolg mittlerweile "messen" wollen... oder "müssen". Das ist ja auch der Punkt, wieso ich meinte, daß der Qualitätsbegriff vom Kapitalismus gekapert worden sei. Im Qualitätsmanagement in der Industrie sind letztlich alle Qualitätsmerkmale quantitativer Natur. Ich muss irgendwas zählen können. Genau das sagt Qualität aber letztlich NICHT aus - zumindest im "reinen" Sinne. In unserer Gesellschaft denken wir aber, daß wir Gefühle (und eigentlich alles) normierbar machen müssen. Hehe... und gleichzeitig haben wir Angst vor der sozialistischen Planwirtschaft. So hohl. Aber... egal... :)

 

Das ganze lässt sich aber auch als Housing umsetzen
Der Kern des Housing ist aber "eigentlich" eben kein quantitativer. Wobei Quantität sicher auch oft ne Rolle spielt - wir sind ja letztlich alle Kinder dieser Gesellschaft. Allerdings KANN Housing ein Bereich sein, wo Quantität teilweise durch Qualität ersetzt wird. Und die ist immer subjektiv und nicht abzählbar (erst recht nicht zahlenmäßig vergleichbar).

das AQ40 Event damals als man als ganzen Server Materialien farmen muss oder das Sunwell event wo man als Server gewisse Mengen erreichen musste damit neues freigeschaltet wird. Nicht ganz das was ihr unter Housing versteht - ist anders aber im Prinzip läuft es aufs gleiche raus
Nein - weil Du wieder versuchst, es quantifizierbar zu machen. Du willst wieder auf das höher-schneller-weiter-MEHR-MEHR-MEHR-Spiel unserer Gesellschaft hinaus. Housing bietet die Chance, sich davon loszulösen.

 

Als ich meinen Shipswright-Shop eingerichtet habe, war nicht wichtig, daß er der Grösste ist, oder daß dort die seltensten Artefakte drin stehen, oder die meisten... mir war einfach wichtig, daß er mir gefiel. Und das ließ sich durhc kein quantifizierbares Hechel-Event erreichen. Ich brauchte einfach nur eine Vielzahl an Bausteinen, die ich kombinieren konnte... und dann durfte ich mich mit/in dem "Sandkasten" austoben und die Burg bauen, die ich bauen wollte. Ohne am Ende dafür irgendwas anderes zu kriegen, als mein persönliches Wohlgefühl :)

 

Langzeitmotivation!

Daher bin ich eben auch einer der, der Meinung ist, man braucht kein Housing sondern einfach ein System "XYZ" welches dir Langzeitmotivation bringt

Ich persönlich glaube nicht an das Konzept der planbaren Langzeitmotivation in qualitativer Hinsicht. Du kannst nicht planen, wie lange jemand wirklich ein Wohlgefühl losgelöst von Zahlen haben wird. Bei zahelnorientierter Motivation kann man das deutlich besser. Das ist übrigens ein Grund, wieso Dir niemand sagen kann, wie lange Deine Liebe hält. Sie kann nächste Woche vorbei sein... oder 30 Jahre halten. Es ist NICHT vorhersagbar, weil Dein Hirn eben glücklicherweise noch NICHT wie eine CPU arbeitet ;)

 

Eine Langzeitmotivation in einem Spiel, wo Du eine Zahlenausrichtung hast, kannst Du einigermassen vorhersagen. Droprate x Fähigkeit des Spielers x Spieldauer = Langzeitmotivation beim Raiden (seeeehhhr grob und vereinfacht dargestellt).

 

Bei funktionierenden Rankinglisten ist die Zahlenorientierung einem stetigen Saisonwandel unterworfen, wenn das System wirklich auf Langzeit ausgerichtet ist. Es gibt einen klaren Anfangspunkt und einen klaren Endpunkt mit Meisterkür. Und dann gehts wieder von vorne los. Quasi ein "natürlicher" Kreislauf.

 

Das funktioniert NICHT, wenn ich auf die qualitative Ebene wechsel. Da hängt es dann von Dingen, wie Sympathie, Ästhetik, Beziehungsgeflechten, etc ab, wie lang mich etwas "motiviert". Der ganze Vorgang ist eher ein langer, relativ zielloser Prozess, wo es aber sicher immer wieder kleine Unterziele gibt. Aber... was ist das Ziel einer Liebesbeziehung? Wenn Du anfängst, zu quantifizieren, nimmst Du letztlich der Quaität ihre Mystik weg. Und wie willst Du Liebe quantifizieren? Die Anzahl der Umarmungen? Die Anzahl der Kinder? Die Anzahl der Orgas.men?

 

So funktioniert das nicht. Qualität kannst Du eben NICHT quantifizieren. Und für jeden ist Qualität etwas anderes - Qualität ist rein subjektiv. Natürlich... da wir Menschen alle ähnlich konstruiert sind, haben wir ähnliche Qualitätsempfinden. Aber unser Hirn ist extrem anpassbar. Die (Lebens-)Qualität, die ein südchinesischer Bauer bei (s)einer warmen Hühnerbrühe fühlt, wirst Du vermutlich nichtmal durch 20 teure Restaurant-Besuche nachempfinden können ;)

 

So - genug Philosophie... ich geh jetzt ein paar Mobs töten :D

Edited by Booth
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Das große Problem, welches viele haben, ist ja eben der nicht vorhandende timesink.

 

Was hat man zur Zeit in SWTOR?

-ein paar Op's, wo wir nun schon mit Twinks reinrennen.

-ein paar Flashpoints, die zwar nice to have sind, aber eigentlich auch nichts bringen

-PVP, was zur Zeit auf den meisten Servern ja wohl eher Wartezeit zwischen den BG's heißt.

-Dailys. Jeden Tag 2 Stunden lang die Selben Quest's für, was?

 

Das dort die Langzeitmotivation garnicht erst aufkommt, kann ich durchaus verstehen.

 

Also wie kann man Langzeitmotivation erreichen?

 

Socialproff's, Housing, wie es hier von vielen angesprochen wird, wäre einer der Wege, denn es geht Hand in Hand, mit von Spielern geschaffenen Events.

 

Open Space bring meiner Meinung nach auch nur etwas, wenn man sein Schiff, oder seine Schiffe seinen eigenen Vorlieben, entsprechend anpassen kann. Ergo braucht man den Beruf des Shipwright, um die Teile zu bekommen, sein Schiff wendiger oder schneller zu machen.

 

Minigames sind schon mal ein Anfang, werden aber mit der Zeit auch recht langweilig.

 

Events? Warum nicht Events einbauen wie damals Restuss (in SWG) wo die komplette Com zusammenarbeiten mußten, um ein einmaliges PVP Event freizuschalten.

 

Ich weiß, SWTOR ist kein Sandbox MMO, aber der Com einige Freiheiten zu geben, hilft einen festen Spielerstamm auch zu halten.

Viele hier stecken eine Menge Zeit und Liebe in Ihren Toon, sagen aber im selben Atemzug, was bring mir housing?

-Neue Berufe, die dann auch einen Sinn haben, denn seien wir mal ehrlich, das Crafting wurde gegen die Wand gefahren, da eh jeder zum Selbstversorger wird, oder schon geworden ist.

-Bei public housing ein zusammenwachsen der Com, was einem Spiel immer gut tut, um sich länger am Markt zu halten.

-Fluff (von Armor und Vehicles mal abgesehen) und vorallem timesink.

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Da kann eben eine 1 manchmal viel wertvoller sein, als eine 100.

Letztlich passiert in der Welt eh nix ohne Kontext. Eine Kraft benötigt immer ihre Gegenkraft. Oder um es weniger an YinYan auszurichten... die Welt ist voll mit unglaublich vielen Teilchen, die in einem irrsinnigen Wechselwirkungsspiel Myriaden von Ursachen und Wirkungen hervorrufen :) ... und viele Dinge entfalten halt eine Wirkung in Dir, aus der heraus Du wieder eine Aktivität startest. "Belohnung" ist letztlich nur ein Hirnmechanismus von biochemischen Vorgängen, wo Botenstoffe und Signale so in eine Konstellation gebracht werden, daß sich Deine Finger in gewünschter Art und Weise über eine Tastatur bewegen ;)

 

Egal was Du nimmst, nimm weniger davon! ;)

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Was mich mal interessieren würde ist. Ich habe Chars auf 2 Servern wen ich den Char von Server X zu Y hole bekommt der dann das Vermächtnis von Server Y oder behält der das aktuelle ? Und dann hat Server X Vermächtnisstufe 6 und Server Y Stufe 14 werden die von Server X auf Server Y gutgeschrieben so das ich dann insgesamt 20 habe ? Sorry falls es schon mal diskutiert wurde.
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Jo, so cool kann Housing sein. Nur eben - ich bin kein Sandbox-MMO-Spieler. Ich bin ein Themenpark-MMO-Spieler. Ich brauche Futter.

 

Diese alte Grindingproblematik. Töte 1000000000 Mobs um Bürgermeister zu werden, oder buddele in der Erde herum bis du was auch immer bist. Das ist time-sink at its best. ...

Du, nur mal so benebei bemerkt, man könnte wenn man wollte sehr viele Missionen hier so umbauen, dass sie diese besonderen Effekte erbringen.

 

Man stelle sich nur vor, wenn man die Handwerksmissionen auch als kurze Missionen erleben kann. Bei der Menge an Variationen, könnte das einen Heidenspaß machen trotz "farmen". Man könnte auch Rufmissionen einbauen, die diese besonderen Vorrausetzungen dann geben. Sowas wie, ein Bauer wird ständig vom Wombats belästigt und seine Felder verwüstet. Helfe ihm sogut es geht. (Zeitmission, töte soviele Viecher wie möglich. Pro Viech XY Ruf.)

 

Weiter gedacht: Warum Ruf, wenn man Marken erhalten könnte. Ab einer horrenden Menge, würde man ein Bauplatz auf dem Planeten erkaufen können. Schon haben die ollen Marken wieder mehr Sinn.

 

...

Wenn man wollte, dann könnte man solche Elemente sehr gut in einem Themenpark MMO integrieren und für sehr viel indirekten Content sorgen.

 

Noch schlauer wäre es, wenn BioWare einen ähnlichen Missionseditor erstellen und bereitstellen könnten, wie Cryptic in STO. Kurz erklärt, sogar die Entwickler dort haben ihre Hüte vor sehr vielen Communitymissions gezogen. Obwohl diese mit "rudimentären" Tools gebaut wurden, überstiegen sie sämtliche Erwartungen. STO hält sich aktuell allein wegen diesen Missionen über Wasser und bleibt weiterhin interessant. Lasst mich nicht lügen, aber ich glaube nach der Integration der "Foundry" (so heißt das Tool) verging ein Monat und es enstanden über 50.000 spielbare Missionen! <-Hier habt ihr euren Content! Das müsste BioWare ähnlich machen und dann würde SWTOR boomen wie nie zuvor. Seihen wir ehrlich, es gibt mehr als genug gute Autoren unter den Spielern hier und genug Spielecracks. Das Gleiche wie in STO würde hier unweigerlich auch passieren.

 

IMHO liegt hier der massivste Fehler darin,dass die Entwickler den Spielern nichts bereitstellen um sich frei auszutoben. Keine Addonherstelleung, kein Modding, keine Basis für Rollenspiel, kein Bisschen selbstgesteuerter Aufbau und erst recht nicht die Möglichkeiten für eigene Missionen. Hier wird Themenpark ganz groß geschrieben und wehe wir möchten blaue Zuckerwatte, die gibts hier nicht und heißt Voldemort.

Hier sieht man unweigerlich die Rigidität im Denken der Entwickler, die an sich nur geübt im Solo RP Games produzieren sind. Hier sind die Grenzen von BioWare und daran erstickt gerade SWTOR.

Edited by Isnogut
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Was mich mal interessieren würde ist. Ich habe Chars auf 2 Servern wen ich den Char von Server X zu Y hole bekommt der dann das Vermächtnis von Server Y oder behält der das aktuelle ? Und dann hat Server X Vermächtnisstufe 6 und Server Y Stufe 14 werden die von Server X auf Server Y gutgeschrieben so das ich dann insgesamt 20 habe ? Sorry falls es schon mal diskutiert wurde.

Falscher Thread.

Hier entlang => "Kurze Fragen: Kurze Antworten"

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