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Maros und Juggs noch viel zu schwach?!


Fyralon

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Ich würde den Mara dagegen hin ändern, alles soweit so lassen wie es ist, nur die Godmodebubble zu ändern in:

- den zuzufügenden dmg auf 10% setzten

- receaved heal auf 10% setzten (ignore von: - trauma debuff + -20% heal mara/wächter/revolverheld/imp. agent)

- cd auf 1 min setzten nicht 45 sec (somit ist er nicht gleich immer sofort wieder ready, 45 sec. sind echt nicht viel)

- den health reduce durch die Bubble auch auf 30% des maxlives zu legen. Somit kann der Mara ihn nicht bei 1-3k nutzen um einen basetap zu verhindern sondern wäre gezungen ihn bei 7k life entsprechend zu timen oder ihn gar nicht erst nutzen zu können.

 

An sich finde ich diese Änderungen gar nicht so verkehrt. ALLERDINGS vertust du dich mit dem CD der rofl bubble. Dieser beträgt 1m30s und wird einmal durch den Bonus vom Maro/Sent PvP Set um 15s reduziert und zusätzlich durch einen Trait aus der 6. Reihe im Focus bzw. Rage Baum um max 30s reduiert. Dem Zufolge wäre deine gewünschte CD verkürzung ein Buff für alle 3 Bäume und im worst case beim Rage/Focus Spec alle 15s ready, was ja wohl nicht in dem Interesse der Balance wäre.

 

Mein Vorschlag wäre keine CD Verkürzung durch Skillung und entfernung des Set Boni und ersetzen mit einem DD tauglichen Bonus. Des Weiteren sollte der incomming Heal während der Bubble Duration auf 0% reduziert werden, damit man es wirklich als eine Art Last Stand nutzt und nicht um sich wieder topen zu lassen.

 

Auch der DMG reduce durch Cloak of Pain/Rebuke ist mit 20% bei dem CD meines erachtens recht hoch, hier sollte man entweder den CD auf 1m30s anheben oder den DMG reduce auf 15% bzw 10% reduzieren.

 

Zu dem das Sages totale Opfer sind kann ich dir nicht ganz zu stimmen. Dafür habe ich schon einige Sages/Sorcs gesehen die das kiten und Säulen rubbeln so gut betreiben, das man einfach überhaupt keine Lust hat denjenigen zu hauen. Auch was den DMG angeht so müssen sich diese nicht verstecken. Hier bei muss man aber ganz klar zwischen sustaining und burst unterscheiden. Madness/Balance Skillungen sind echt widerlich was DMG angeht, allerdings haben sie in den Skillungen kaum Burst Potential WENN ES benötigt wird. Die Bust Skillung ist halt ziemlich anfällig für interrupts ähnlich dem Arsenal/Gunnery Specs der Mercs/Commandos.

 

Das Team um Pax (sorry ich kann mir nicht alle Teams und zugehörigen Spieler merken) z.b. geht mit einem DMG Sage ins rBG und er ist auch immer gut im DMG dabei, die einzigen die ihn dort übertreffen sind eigentlich die Pyros oder die Smasher und das ist eigentlich das Hauptproblem was ich zur Zeit sehe. Viele rBG Gruppen gehen auf die 2 DD Klassen was rBG angeht, zumindest sehe ich im rBG bei den meisten Teams entweder 2+ Pyros oder 2+ Smasher. Das man damit vieles umhaut ist ziemlich klar, wenn die DDs nicht ganz unfähig sind und ihren Burst timen, da zerlegt es auch die von euch genannten OP Marauders mal ganz schnell im Stun lock.

 

Achso und FOkus ist der Sage/Sorc einfach weil er von allen Klassen am schnellsten down geht, da beschwert sich unser SOrc auch das er immer die ganze Prügel kassieren muss (i.d.R. frisst er so ziwschen 400k und 600k DMG). :D

Edited by jin_roh
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Klar geht Sorc am schnellsten down. Hat ja auch von allen Klassen als einziger keinen Def CD. Das Schild lassen wir mal außen vor, das ist witzlos wenn du gefocused wirst :rolleyes: Edited by Dommz
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Klar geht Sorc am schnellsten down. Hat ja auch von allen Klassen als einziger keinen Def CD. Das Schild lassen wir mal außen vor, das ist witzlos wenn du gefocused wirst :rolleyes:

 

Stimmt so nicht ... Kommando hat auch keinen und dessen Schild hat 2 Min CD und absorbiert nur 25% des Incoming-Dmg. Der hat noch schlechteren Def ... da hilft die schwere Rüssi auch nicht wirklich was.

 

Gruß

 

Rainer

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Finde die genannten Änderungs-Vorschläge als Maro garnicht schlecht. Beschneiden tut es mich nicht wirklich, mit dem Vanish verpisse ich mich eh nur hinter die eigene Heiler/Fernkampf Reihe, gesehen werde ich da sehr selten und hochheilen können die mich dahinter auch.

Zum Godemode:

Es währe auch ne gute Änderung wenn man das dingen wirklich zum Last-Stand macht, so wie in Warhammer Online:

Dauer: 10sek

Man verliert kein Leben, kassiert keinen Schaden mehr, man kann zwar geheilt werden, stirbt jedoch nach 10sek.

CD: 2 Min.

 

In Warhammer ist das richtig eingesetzt echt hammer, aber nur gegen Noobs und Gimps. Hier können das die Gegner auch noch besser kontern, durch die Massenstuns und ein guter Spieler. Ein denkender Gelehrter z.B. kann in dann 9sek in der Luft rumbaumeln lassen, raus gehauen werden kann er nimmer, da er immun gegen Schaden ist und verreckt dann wohl noch in der Luft.

 

Last Stand ist auch nur wirklich effektiv, wenn der Spieler weiß was er tut, die meisten wissen es nicht und zünden es bei der Flucht.:D

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Zum thema sage/maro - Kommt mir schon i wie seltsam vor... Im low lvl bereich ist der maro BEI WEITEM nicht so stark wie der sage finde ich... Meinen sage spiele ich nun auch im 50+ pvp schon länger und merke das dort echt ein schalter umgelegt wird... Aber wayne inzwischen kann ich gut mit der balance leben und die einzige klasse die mich wirklich nervt ist der pyro pt... Aber mit heilkreis + schild am spott ist es meist kein problem nen gegner aufzuhalten bis verbündete eintreffen.

Wichtig ist halt auch immer den inc anzusagen sonst brauch man nich auf hilfe hoffen...

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Stimmt so nicht ... Kommando hat auch keinen und dessen Schild hat 2 Min CD und absorbiert nur 25% des Incoming-Dmg. Der hat noch schlechteren Def ... da hilft die schwere Rüssi auch nicht wirklich was.

 

Gruß

 

Rainer

 

eine Fähigkeit, die 25% Schaden absorbiert ist ein Def-CD ... sowas hat der Hexer/Gelehrte nunmal gar nicht. Wie also kann der schlechtere Def haben als ein Hexer, zumal er ja auch noch schwere Rüstung trägt.

:rak_02:

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was ein schwachsinn - lern halt mal deinen char zu spielen reicht halt nich beim hexer nur machtblitz zu spammmen ( wenn darauf nu als antwort komt , nein ich spamme auch noch donnerschlag dazwischen wäre alles gesagt -.- ) beschäftige dich mkit den klassen ( ein vorposter sagte , schau dir die skills beim ausbilder an - reicht für den ANFANG , aber meiner meinung nach ists besser die betreffende klasse auch zu spielen damit man ne ungefähre ahnung hat wie die mehaniken der klasse greifen ) ansonsten kann man deinen erlffnungs post in einem satz zusammenfassen ( leider ! ) :

 

Hello Iam Mr. Stone , Please nerf paper but scissors ist JUST fine.

 

 

 

my 2 Cts

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eine Fähigkeit, die 25% Schaden absorbiert ist ein Def-CD ... sowas hat der Hexer/Gelehrte nunmal gar nicht. Wie also kann der schlechtere Def haben als ein Hexer, zumal er ja auch noch schwere Rüstung trägt.

:rak_02:

 

Weil der Hexer ein Schild hat das 100% Schaden absorbiert (bis zum einem Wert von X, eh klar) und das sogar alle 20 Sekunden auf sich und Dritte nutzen kann.

 

Da Schadensabsorb Deiner Definition nach ein Def-Skill ist, ist also das Schild vom Hexer auch ein Def-Skill. Und es ist besser weil es eben den Incoming Dmg zu 100% absorbiert und alle 20 Sek genutzt werden kann und nicht wie beim Kommando nur 25% Dmg für x Sekunden absorbiert und einen CD von 2 Minuten.

 

Was absorbiert das Schild derzeit bei einem gut equipten Hexer? Denke so zwischen 5k und 6k Dmg. Damit das Schild des Kommandos den gleichen Betrag absorbiert muss er 20k - 24k Gesamt-Schaden reinbekommen ... womit ein nicht so toll equipter Kommando eh tot ist und ein gut equipter Kommando vllt noch mit 4k-5k Restleben rum steht, die ihm jeder ordentliche DD so oder so in 1-2 GCD's runter haut.

 

Wie Du selber weisst wird im PVP viel mit Rüssi-Ignore-Skills und Rüssi-Reduce-Abilitys gearbeitet ... was nützt Dir schwere Rüssi wenn der Maro seinen 100% Rüssi-Ignore Buff oben hat oder der Jugger auf eine draufklopft und das bei 40% Rüssi-Reduce/-Ignore (5 Stacks Rüssi-Reduce = 20% und dazu 20% generell Rüssi-Ignore durch Skillung) und gegen elementaren und körperlichen Schaden (wie z.B. alle Dot's die in SWTOR sind) hilft schwere Rüssi genau Null. Also den schwere Rüssi Joker kannste stecken lassen, der sticht nicht so wirklich gut im PVP. ;)

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Wenn man Heilung bekommt und unter Guard steht ist allerdings eine Schadensreduktion besser als ein HP Buffer wie das Schild vom Hexer/Gelehrten.

 

Okay, eine besondere Situation in der das Kommando-Schild tatsächlich Vorteile hat. ^^

 

Gruß

 

Rainer

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Weil der Hexer ein Schild hat das 100% Schaden absorbiert (bis zum einem Wert von X, eh klar) und das sogar alle 20 Sekunden auf sich und Dritte nutzen kann.

 

Da Schadensabsorb Deiner Definition nach ein Def-Skill ist, ist also das Schild vom Hexer auch ein Def-Skill. Und es ist besser weil es eben den Incoming Dmg zu 100% absorbiert und alle 20 Sek genutzt werden kann und nicht wie beim Kommando nur 25% Dmg für x Sekunden absorbiert und einen CD von 2 Minuten.

 

Was absorbiert das Schild derzeit bei einem gut equipten Hexer? Denke so zwischen 5k und 6k Dmg. Damit das Schild des Kommandos den gleichen Betrag absorbiert muss er 20k - 24k Gesamt-Schaden reinbekommen ... womit ein nicht so toll equipter Kommando eh tot ist und ein gut equipter Kommando vllt noch mit 4k-5k Restleben rum steht, die ihm jeder ordentliche DD so oder so in 1-2 GCD's runter haut.

 

Wie Du selber weisst wird im PVP viel mit Rüssi-Ignore-Skills und Rüssi-Reduce-Abilitys gearbeitet ... was nützt Dir schwere Rüssi wenn der Maro seinen 100% Rüssi-Ignore Buff oben hat oder der Jugger auf eine draufklopft und das bei 40% Rüssi-Reduce/-Ignore (5 Stacks Rüssi-Reduce = 20% und dazu 20% generell Rüssi-Ignore durch Skillung) und gegen elementaren und körperlichen Schaden (wie z.B. alle Dot's die in SWTOR sind) hilft schwere Rüssi genau Null. Also den schwere Rüssi Joker kannste stecken lassen, der sticht nicht so wirklich gut im PVP. ;)

 

Gruß

 

Rainer

 

Dennoch reduziert das Schild des Kommandos 25% ALLEN einkommenden Schadens, das nimmt ne menge Burst raus und er bleibt womoglich heilbar, kommt natürlich auch auf die Anzahl der prügelnden Leute an .... mein "spambares" Schild mit 100% absorb ist nach nichmal einer sekunde wieder weg und dann hab ich den salat und genau das ist der Unterschied zwischen Heilfähigkeiten und einem Def-CD, der es einem ermöglichen soll, mal eben leichter durch ne Burstphase durchzukommen. Und das schafft das Schild eines Hexers nichtmal ansatzweise.

 

Und gut, lassen wir die Rüssi mal außen vor ...

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hmmm Hexer Schild = 20 Sek. CD

Trooper Schild = 2 Min CD

 

der Trooper kann sein Schild auch nicht aufs ganze Team verteilen. Klar, nen guter Crit und die Bubble vom Hexer ist drekt weg, und danach hat er nix mehr. Und da Kämpfe selten 20 Sek. dauern kann er auch nicht ein zweites mal.........

 

aber oh wait........was ist, wenn das schild schon vorher 15 Sek. up war, der Hexer dies unbedrängt die ganze Zeit drauf hatte, jetzt einen einfängt, das schild gleich wieder auf sich drauf macht ???

 

was ich damit sagen will, im pvp ist es NIE NIE NIE NIE NIE so, dass du wirklich IMMER und ALLES zum RICHTIGEN Zeitpunkt ready hast.........

 

ich bin auch schon so oft derb weggefokussed worden aus der Range, ohne das ich noch ne chance hate irgendwas zu machen, nichtmal Zurechtweisen (der der 20% DMG reduziert und DMG zurückgibt) konnte ich zünden, wiel ich zu beginn gleich im Stun war, mit 50% rauskam, das ding zündete........kämpfte..... und bei 30% wieder im Stun war, und dann 2 dicke Crits gefressen habe bevor ich dan ach so imba "Godmode" ziehen konnte........

 

Fakt ist doch, den Godmode zeihst du selbst in einem BG wo du es oft used, maximal 5x. MAXIMAL. Sonst bist du entweder vorher im Stun und tot, während dessen im Stun, oder es geht einfach mal wieder viel zu schnell........

 

Und ich kann Jin'roh Aussage aus einem anderen Thread einfach nur zustimmen, die meisten sind zu dämlich/schlecht. Da wird der Stun samt Knockback gleich zu Beginn VERSCHWENDET und wenn man ihn dann braucht, hat man ihn nicht mehr. Ich erlebe so unglaublich oft, dass ein Gegner mich angreift (d.h. er hat den First-Hit) und der erste oder zweite Skill der kommt ist direkt der Stun. Was soll das? Und wer sich dann noch aufregt, das er knapp verliert, weil der Maro/Wächter die 5 Sek. mit 99% weniger incoming damage nutzt um denjenigen wegzuhauen, dem ist schlicht nichtmehr zu helfen.

 

Ja der Sent/Maro hat viele Defskills, die braucht er aber auch. Er ist derjenige der im Getümmel ist, und immer vorne drinne ist, während die meisten andern gemütlich AoE spammen oder aus der Range mit 3-4 Tastenkombos 10k in 3 GCD raushauen. Aber wer lieber 10 Sek im Kreis backpaddelt und sein CC in völlig sinnlosen Momenten völlig verschwendet, der darf sich dann auch net beschweren. Von Kiten haben die meisten noch nie was gehört.

 

Fakt ist auch, der Range-spieler kann häufig relativ unbedrängt aus der Range sein Damage machen. Wenn du als Maro/Sent irgendwo rein hüpfst, fällst du auf und hast schonmal mindestens einen, der dich gerade ganz toll findet.......zum hauen. Meistens 2 oder gleich mehr.

 

Und wenn ich hier lese, dass der Maro/Sent quasi unabhängig von Munimanagement ist, dann fass ich mir an Kopp. Während die meisten andern Klassen direkt zu Beginn aus den vollen schöpfen können, muss ein Maro/Sent erstmal Fokus/Wut aufbauen, um überhaupt mal Damage zu machen. Die aufgebaute Wut/Fokus ist aber meist auch schnell verbraucht, so dass man häufig erstmal via Autoattack wieder aufbauen muss. D.h. da ist auch schnell mal leerlauf angesagt, gerade in längeren Fights.

 

Aber naja, hauptsache rumheulen,........

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Nope, die richtige Rota und man kriegt das einigermassen gebacken.

Andere Klassen können auch nicht von 0 auf 100 losbursten.

 

Find das aber gut, das es immer heisst, lerne deinen Gegner kennen.

Die einzige Klasse, die ich spiele und die selbiges (aufgrund der vielen Def-utilities) nicht beachten muss, ist?

 

Maro/Hüter.

Da kann man sich einiges leisten, was mit anderen Klassen so nicht möglich wäre.

 

Trotzdem möchte ich mittlerweile den Maro/Wächter nicht mehr generft haben.

Solange es Range-Klassen gibt, die viel zu stark sind.

 

Ich begnüge mich damit, immer noch mehr an meinem Equip und der Skillung zu basteln.

Da ist man noch bei der Sache.

Nicht alle 12s auf Jump hämmern, dann is man ja eh wieder dran.

Oder wenns Eng wird Wahllos mal alle Defs zünden, einer von den wird schon seinen CD rumhaben...

Und dann wieder Jump.

 

Ein Kill mit meinem Wächter bedeutet mir nix.

Irgendwo hat man auch noch einen gewissen Anspruch, gerade das macht PvP aus.

 

Und mir kann auch keiner Sagen das Sages Opfer sind.

Gestern im BG habe ich mir an einem die Zähne ausgebissen und bin versucht mir einen zulvln, damit ich weiss, was ich falsch mache.

 

SOWAS, passiert nem Maro/Hüter nicht.

Weil ers nicht braucht, zumindest im 0815 BG.

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Nope, die richtige Rota und man kriegt das einigermassen gebacken.

Andere Klassen können auch nicht von 0 auf 100 losbursten.

 

Find das aber gut, das es immer heisst, lerne deinen Gegner kennen.

Die einzige Klasse, die ich spiele und die selbiges (aufgrund der vielen Def-utilities) nicht beachten muss, ist?

 

Maro/Hüter.

Da kann man sich einiges leisten, was mit anderen Klassen so nicht möglich wäre.

...

SOWAS, passiert nem Maro/Hüter nicht.

Weil ers nicht braucht, zumindest im 0815 BG.

 

Ja, die Maros/Wächter die Du beschreibst erlebe ich auch regelmäßig in BG's ... die schaffen zwar jeden andere Klasse die genauso Brain-Afk zockt wie sie, aber geraten sie an einen Spieler der seine Klasse ein bisserl beherrscht und ein wenig Ahnung hat wie man einen Maro/Wächter kontert sind sie nur noch Opfer.

 

Und genauso ist es quasi mit jeder Meele-Klasse auch ... kleben sie dran und werden nicht gekontert bekommen sie mehr oder weniger Brain-Afk jeden Gegner der sich stur auf ein Dmg-Race einlässt gebacken. Da kannste Sabo/schurken,Jugger/Hüter, Assa/Schatten oder auch die Mid-Range-Klasse Pyro-Rofltech her nehmen ... ist bei allen das gleiche in Grün. Dmg nuken was geht und ab und an einen Def-CD einwerfen ... wenn der Gegner zu dumm zum Kontern ist reicht das Dicke.

 

Ich denke nicht nur mir fällt nach obiger Aussage auf das es genau zu diesen Klassen auch regelmäßig immer wieder Nerf-Geschreie gibt. ;)

 

Aber aus Deiner Sicht wäre mein Revo dann ja auch völlig OP ... damit natze ich einen Maro/Wächter - wenn er so spielt wie Du es beschreibst - aber völlig ohne Probleme weg und jede andere Klasse - die von einem Spieler der sie nicht wirklich beherrscht gespielt wird - sowieso.

 

@ Gelehrten-Schild

 

Klar, ist das Gelehrten-Schild teilweise in 1 Sek wieder weg gehauen ... aber was muss dafür passieren? Richtig, da muss innerhalb 1 Sekunde 5k - 6k Dmg einlaufen. Die absorbiert das Schild völlig und ist damit der deutlich bessere Burst Konter als das Schild des Kommandos das nur 25% absorbiert und der Kommando 4k - 4.8k Dmg gefressen hat wo der Gelehrte/Hexer erstmal genau 0 Schaden genommen hat.

 

Klar mittelt sich das über die Dauer des Kommando-Schildes wieder aus ... aber gegen Burst-Dmg ist das Schild eindeutig der bessere CD.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Ja der Sent/Maro hat viele Defskills, die braucht er aber auch. Er ist derjenige der im Getümmel ist, und immer vorne drinne ist, während die meisten andern gemütlich AoE spammen oder aus der Range mit 3-4 Tastenkombos 10k in 3 GCD raushauen. Aber wer lieber 10 Sek im Kreis backpaddelt und sein CC in völlig sinnlosen Momenten völlig verschwendet, der darf sich dann auch net beschweren. Von Kiten haben die meisten noch nie was gehört.

Vom Hater zum Fanboy. Krasse Entwicklung, leider bist du in beiden Ausrichtungen nah am Fanatismus.

Warum kann eigentlich nie einer seine Klasse beschreiben, ohne sie Gottgleich und gleichzeitig zum Opfer zu stilisieren?

Citi, du hast halt leider die Extreme gespielt, Kommando und Maro, schwarz und weiß. Zieh doch mal eine andere Klasse hoch, damit du auch mal was dazwischen spielst. Dann sieht du nämlich mal das nicht nur der Maro mittendrin ist und dann fällt dir evtl auch auf, warum sich andere über den Maro beschweren.

Bei deiner derzeitigen Argumentationsentwicklung nach etwas Spielerfahrung dürfte das interessant werden.

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Vom Hater zum Fanboy. Krasse Entwicklung, leider bist du in beiden Ausrichtungen nah am Fanatismus.

Warum kann eigentlich nie einer seine Klasse beschreiben, ohne sie Gottgleich und gleichzeitig zum Opfer zu stilisieren?

Citi, du hast halt leider die Extreme gespielt, Kommando und Maro, schwarz und weiß. Zieh doch mal eine andere Klasse hoch, damit du auch mal was dazwischen spielst. Dann sieht du nämlich mal das nicht nur der Maro mittendrin ist und dann fällt dir evtl auch auf, warum sich andere über den Maro beschweren.

Bei deiner derzeitigen Argumentationsentwicklung nach etwas Spielerfahrung dürfte das interessant werden.

 

was hattn das mit Fanatismus zu tun?

 

Wenn ich mit meinem Kommando den Stun auf CD halte und wahllos in der gegend herumbackpaddle, dann muss ich mich net wundern wenn mich jeder Maro/Sent, egal wie schwach gespielt zerpflückt. Wenn ich aber was von Strafen verstehe und meinen Stun z.b. für den Godmode aufhebe, und auch meinen Knockback für den 2. Charge aufhebe, dann hab ich doch ganz gute Chancen.

 

Und ja, meine Aussage, dass die Mechanik beim Kommando, vorallem im Assault Baum Crap ist, zu der stehe ich immernoch. Dies rechtfertigt aber noch keinen Nerf eines Melee.

 

Denn Fakt ist, ich schaff mit meinem Kommando genauso oft die 250-350k DMG-Marke und sterbe genauso oft wie ein Maro/Sent. Klar, werd mein Commando angegangen, heisst es richtig handeln. Und ja, der Commando verzeiht weniger Fehler im 1vs1. Dafür hab ich mit ihm keine Hektik, steh nicht ständig vorn im Getümmel und in irgendwelchen AoE und kann Gegner beharken, während die sich quasi nicht im Fight mit mir befinden sondern mit jemand völlig anderem.

 

Ich wiederhole: Ein Range zerlegt oft genug in einem BG Gegner, die nichtmal wissen woher es kommt oder atm einfach nichts dagegen tun können. Dafür gibts dann halt im Nahkampf oder 1vs1 auf die Mütze.

 

Der Melee bekommt dafür oft genug auf die Mütze, wenn er gerade irgendwo beschäftigt ist und mal wieder ein Range seine Burst-Rota fährt. Und der Burst eines Assault-Coommando, der seine Rota aus Plaste-Brandgeschoss-Effektivschuss-Vollautomatik-Effektivschuss fährt, ist nichtmal so übel, entsprechendes Equip vorausgesetzt.

 

Da stehst mal schnell mit 10k weniger HP da.......btw. nur eines davon ist ein Angriff der gechanneld wird, der Rest sind instants......

 

Und wie gesagt. 95% der Spieler machen grobe Fehler, wenn Sie von einem Maro/Sent angegangen werden. Knockback + Stun, und dann wegrennen. Ergebnis, 90% der Optionen aufgebraucht .......

 

Deep Madness Hexer oder Balance Gelehrte können einen Maro/Sent mit ihrem "du stehst alle 9 Sek." Dot pervers in den Wahnsinn treiben.........kriegen aber nur 2% überhaupt gebacken.......

 

ist das jetzt schuld des maros/sents???

 

99% der Bountyhunter(/Trooper benutzen im PVP nicht ihren Tarnungsscan. Meine Schuld jetzt? Wenn ich meinen Commando spiele und nen Maro geht in Vanish, hat er ne Sekunde später den Scan unterm arsch und ist wieder da.........klappt nicht immer, aber immer öfter.......

 

und btw. ich hab auch schon andere Klassen als die 2 im PVP gespielt, wenn auch nicht im 50er, aber sicher genug, um die grundsätzlichen Möglichkeiten, Vor- und Nachteile zu kennen.......

 

Nen Revo der in Deckung ist, nicht CC-Bar, nicht interruptbar und nicht anchargebar, dazu mit 2 Roots ausgestattet..........nicht so furchtbar übel........musste teilweise echt grinzen, wenn Krieger vor dir rumhüpfen und versuchen zu chargen........ aber da kann dir Rainer geschichten zu erzählen ;)

 

Gruß Citi

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@ Gelehrten-Schild

 

Klar, ist das Gelehrten-Schild teilweise in 1 Sek wieder weg gehauen ... aber was muss dafür passieren? Richtig, da muss innerhalb 1 Sekunde 5k - 6k Dmg einlaufen. Die absorbiert das Schild völlig und ist damit der deutlich bessere Burst Konter als das Schild des Kommandos das nur 25% absorbiert und der Kommando 4k - 4.8k Dmg gefressen hat wo der Gelehrte/Hexer erstmal genau 0 Schaden genommen hat.

 

Klar mittelt sich das über die Dauer des Kommando-Schildes wieder aus ... aber gegen Burst-Dmg ist das Schild eindeutig der bessere CD.

 

Gruß

 

Rainer

 

Da muss ich dir vollkommen recht geben, aber meistens bringt der nichts, da die wenigsten wissen wie man den richtig einsetzt, was in SWTOR jedoch schwerer ist, denn ein gut eingesetzter Root kann einem als Gelehrter schnell das Genick brechen, auch wenn der Gelehrte was vom kiten versteht. Erst wenn du wirlich hochkonzentriertvor der Matschscheibe sitzt und den Gegner wirklich sauber auskontern kannst, erst dann bringt das Schild richtig was. Machste jedoch einen kleinen Fehler, haste verloren da du ein Stoffie bist und hier ist nur der Infi-Schatten eine wirkliche Glaskaone wie man sie kennt.

Der Gelehrte sollte den Schaden an den anderen DD-Klassen angepasst bekommen, mal so lala spielen kann man den echt nicht. ich muss da aber zugeben das ich es mit dem Maro kann, was mir heute aufgefallen ist und bin immer noch im Gimp Modus stark. Aber der Maro, ist ja noch schwerer zuspielen (wenn auch nicht so schwer wie der Gelehrte), aber der Pyro-Rofltech toppt alles.

 

 

Ich hab jetzt selbst einen anfgefangen und bin nun noch merh davon überzeugt das man die Klasse Pyro-Rofltech nennen sollte. So eine einfache DPS Rota, einen der stärksten Burst-Phasen im spiel, umgeht fast komplett die Rüstung, ist unglaublich flexibel für einen "Nahkämpfer", es gibt kein kontern der Klasse und man muss nichtmals auf Buffs achten. Ein Maro ist dagegen harmlos, denn der wird erst gefährlich wenn einer der guten spieler ihn spielt.

Momentan glaube ich echt das Nerf Maro popolärer ist als, nerf Rofltech, wobei ich selbst die nicht nerfen möchte (aus der Sicht eines Entwicklers), eigentlich sind die Klassen mehr oder minder so wie früher. Dürfte wohl extrem schwer sein, ohne die gleich kaputt zupatchen. Ich will nicht in der Haut einer der Entwickler stecken.:D

Besonders da man weiß, das man eh nur flames erntet. Am besten dürfte ein Buff der anderen schwächeren Klassen sein. Der alte DD-Sabo würde momentan super ins PvP passen, ein PT roflt einen immerhin aus der Entfernung genauso schnell, mit minimalem Aufwand!!!

Warum die Telekinesewelle soooooooooooooo unglaublich stark mit dem Buff durch Telekinesewurf sein soll kann ich mir momentan nur sehr, sehr schwer vorstellen, nur weil es ein AoE ist. Mir ist die alte Hexer schwemme deutlich lieber als ein Pyro-Rofltech der alles wegballert, die Hexer gingen einem mit ihrem bzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzlllllllllllllllllllllssssssssssssssssssschhhhhhhhhhhhhbbrrrrrrrlllzz nur auf dem Zeiger, aber der rofltech tötet gleich. Das würde alles so wunderbar harmonieren, so sind alle Klassen OP, also ist die ballance wieder hergestellt.:rolleyes:

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Range sind in diesen Patchstand ziemlich ungefährlich im Vergleich zu den Melees. Die anderen Talentbäume werden kaum noch gespielt, Wut ist beim Krieger/Ritter einfach zu viel des gutes. Vor allen der Marodeur ist ein Witz der zu viele Defensive Möglichkeit besitzt für eine Glaskanone (von PT mal abgesehen).

 

 

Der alte DD-Sabo würde momentan super ins PvP passen,

 

Der Heal-Saboteur wird bald leider auch noch genervt nach den Heulthreads im englischen Forum

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was hattn das mit Fanatismus zu tun?

Mir gehts nur um die Argumentation. Nicht zwangsläufig auf dich bezogen, mich nervt im Allgemeinen das eine Sachlich Neutrale Berichterstattung über bestimmte Klassen nur selten zu lesen ist.

Und ja, du kannst nicht davon ausgehen das im Random alle Leute ihre Klasse perfekt spielen, meiner Meinung nach ist eine Klasse halt immer genau dann overpowert, wenn man perfekt spielen muss und alle CDs ready haben muss um sie zu kontern, da dies Situationen sind, die du eben sehr selten hast. Aber das mit einer gewissen Def Abschwächung der Maro auch noch prima leben könnte, dafür halt bissel mehr sterben würde, hatten wir glaub schon mal. Ich seh bei den ganzen Nerf Threads nicht mehr durch.

 

Aber ich wollte mich eh aus solchen Threads raus halten, bringt halt nix, nächstes Mal wird darüber geredet das der Sabo oder Pyro OP ist, und dann müssten wir eigentlich bald durch sein und es geht von vorne los.

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Weil der Hexer ein Schild hat das 100% Schaden absorbiert (bis zum einem Wert von X, eh klar) und das sogar alle 20 Sekunden auf sich und Dritte nutzen kann.

 

Da Schadensabsorb Deiner Definition nach ein Def-Skill ist, ist also das Schild vom Hexer auch ein Def-Skill. Und es ist besser weil es eben den Incoming Dmg zu 100% absorbiert und alle 20 Sek genutzt werden kann und nicht wie beim Kommando nur 25% Dmg für x Sekunden absorbiert und einen CD von 2 Minuten.

nur doof da es auch auf dritte nutzbar ist hat es der commando auch ;) somit bleibt ne 100% bubble bei beiden + ne 25% bubble beim commando die der hexer nicht hat.

 

hmmm Hexer Schild = 20 Sek. CD

Trooper Schild = 2 Min CD

 

der Trooper kann sein Schild auch nicht aufs ganze Team verteilen. Klar, nen guter Crit und die Bubble vom Hexer ist drekt weg, und danach hat er nix mehr. Und da Kämpfe selten 20 Sek. dauern kann er auch nicht ein zweites mal.........

 

aber oh wait........was ist, wenn das schild schon vorher 15 Sek. up war, der Hexer dies unbedrängt die ganze Zeit drauf hatte, jetzt einen einfängt, das schild gleich wieder auf sich drauf macht ???

kann er nicht da der 20sec timer erst nach dem verlust der bubble durch schaden anfängt zu laufen und nicht nach dem bubbeln. und das schild sobald es schaden genommen hat auch nicht nach gebubbelt werden kann.

Edited by Tankqull
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streiten wir nu wer am schlimmsten drann ist..hexer oder söldner? ^^ die sind beide angeschissen. der vorteil des hexers ist nen ganz anderer...er kann sprinten, er kann ziehen....das ist sein vorteil gegenüber dem söldner. seine bubbel nutzt ihm auch nicht sooo viel....aber zusammen mit dem rest (gezielter slow z.b.) würd ich ihn noch vor den söldner stellen was nützlichkeit angeht.

 

die ganzen absorb-sachen haben sich halt durch den schadensanstieg mit 1.2 sehr stark verändert....wenn ein maro sein 5-sekunden.-ding anwirft nimmt er nu noch mehr schaden raus als vorher weil eben noch mehr schaden rein kommt. du killst im fokus so ziemlich alles in 5 sekunden....ausser eben den maro..bei dem dauerts minimum +5 sekunden im gegensatz zu anderen^^

 

na man wird sehen was sie ändern...ich würde den maro/jugger ja so lassen wie er ist...den pyro-pt etwas schwächen, den sabo ebenso und dafür hexer/söldner etwas pushen. und dann mal sehen was bei raus kommt. hauptsache sie nerfen nicht wieder irgendeinen in grund und boden denn damit wäre auch niemandem geholfen.

 

edit: und die aussage das der söldner ja auch das schild des hexers auf sich haben kann ist ja wohl mal blödsinnig....dann kannst auch sagen das beide das schild von nem wächter auf sich haben können und man das dann als def dazu zählen müßte. man kann nur nehmen was man selber nutzen kann. der vorteil beim hexer ist also das er das schild auch auf andere werfen kann (teamnützlichkeit und so) wärend der söldner das nich kann (bei dem cd würd ich mich eh hüten das jemand anderem zu geben als mir^^)

Edited by Lanaaron
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nur doof da es auch auf dritte nutzbar ist hat es der commando auch ;) somit bleibt ne 100% bubble bei beiden + ne 25% bubble beim commando die der hexer nicht hat.

 

 

kann er nicht da der 20sec timer erst nach dem verlust der bubble durch schaden anfängt zu laufen und nicht nach dem bubbeln. und das schild sobald es schaden genommen hat auch nicht nach gebubbelt werden kann.

 

ähm nein, der debuf läuft sofort runter.. du kannst sogar Nachschilden bevor das Schild abgelaufen ist.

Das heisst nicht, dass es dadurch imba wird, ich wollt nur die Aussage richtig stellen :)

Edited by Eskadur
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ähm nein, der debuf läuft sofort runter.. du kannst sogar Nachschilden bevor das Schild abgelaufen ist.

Das heisst nicht, dass es dadurch imba wird, ich wollt nur die Aussage richtig stellen :)

hast recht ham se mit 1.2/3 scheints geändert. davor liefen die timer seperat an. sollte meinen gelehrten öfter mal wieder spielen ^^

Edited by Tankqull
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