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PvE+Kompetenz


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habe tests ebenfalls hinter mir und ohne jetzt auf zahlen einzugehen:

 

im rekruten set kann ich nicht stehen bleiben und einfach versuchen gegenzuheilen, wenn 1-2 DDs auf mich einprügeln. mit mittlerweile kampfmeister set kann ich das zumindest ne zeitlang (wenns drauf ankommt)

(ohne guard von nem tank) -> ich hexer(heiler)

 

nutze ich im kampfmeister meine möglichkeiten nen DD loszuwerden/kiten dann kanns auch (wie letzens) solo gegen 4-5 DDs rund 30 sek dauern bis die mich down haben. das wäre im rekruten set nicht annähnerd drin gewesen.

 

der HP unterschied kann es definitiv nicht sein, da ich im rekruten set knapp13k HP hatte und im kampfmeister jetzt 16-17k habe und ich hab bei implantaten und relikten immer noch rekrut drin ...

der heal unterschied kann es ansich auch nicht sein, da ich als hexer so gut wie nichts habe um im laufen zu heilen (also wie z.b. ein sabo) ... im endeffekt hab ich meinen schild, reinigen und meinen instant hot der mir im laufen hilft. mit 2 geladenen großen heals kann man viel rausholen aber eben auch nicht lange, vor allem wenn mehr als 3DDs mal hinter einem her sind.

 

also muß kompetenz sehr wohl massiv was ausmachen, wenn ich als hexer (glasskannone) das so stark merke.

 

und nur am rande ... 20% weniger schaden aus allen quellen sind schon ne große ecke als heiler. mein hauptproblem ist im normalfall nicht, daß der heal nicht hoch genug wäre, sondern das ich am anfang einfach oft tot war bevor der heal überhaupt draußen ist.

 

das ist seit kampfmeister gear eigentlich vorbei. ich möcht mir nich im traum vorstellen wie das mit pvm equip aussehen würde *würg* habs nie versucht :D

Edited by Arenielle
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Absoluter Unsinn soweit!

 

Kompetenz steigert deinen Schaden, Absorb und Heilung. Jedoch hast du weder Bonis auf den Kompetenzwert, (9% Skill+ 5% Buff) noch steigert Kompetenz deinen Kritwert.

Selbst mit 1300 Kompetenzwert gegen einen Gegner mit 0 Kompetenzwertung beträgt dein Schaden nur um die 25% mehr. Wenn du dir aber den Unterschied im Mainstat ansiehst, den man mit PvE Gear hat wirst schnell verstehen wieso Rekrutenset Crap für jemand mit Full T4 (PvE) ist.

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/thread-998.html

 

Ich mache zwar kein PvP. Meine derzeitigen Werte als Heiler im T4 Set sind 2430 Mainstat, irgendwas mit 21000 HP, 47% Kritchance und um die 800 Bonusheilung. Wo soll ich mit einem Rekrutenset auch nur in die Nähe solcher Werte kommen? Gerade als Heiler kassiere ich zwar ohne Kompetenz um die 20% mehr Schaden und heile auch 10-15% weniger, die hohen Werte der PvE Kleidung machen es aber locker wett.

 

Leider kriegt man es den Leuten nur schlecht aus den Köpfen, das es durchaus Fälle gibt mit PvE Kleidung ins PvP zu gehen (eben weil es top Set ist) oder mit PvP Kleidung auch ins PvE zu gehen ohne einen riesigen Nachteil davon zu haben.

 

Es ist auch unsinn auch die letzten Punkte in die Kompetenzwertung zu stecken anstatt ein wenig seinen Mainstat zu pushen.

 

 

noch einer^^

Ja mag ja für nen pveler Schlüssig klingen deine Rechnung ist sie aber nicht!

Schön das du die Heilung mit T4 ausgleichen kannst,aber wenn ich vor dir steh und auf dich einschlage liegst du halt in 7Sekunden statt in 5! denn die knapp 25%mehr Schaden die du futterst gleichst du mit dem Heal nicht aus.Oder ist es der Sinn im PVE Equip dazustehn und sich durchgehend selbst zu heilen das man nicht sofort wegkippt???Da hat nämlich dein Team nix von.

 

Alle anderen mit Kompetenz bringt dein Heal nix denn du wirst einfach nicht lange genug leben.Da laufen ja nicht nur Bobs rum. Heal wird schnell erkannt , gemarked und gekilled und im PVE equip hällst du nix aus!Bringen dir auch deine 24k Life nix gegen einen mit 18k und 1,3k Kompetenz..

 

Klar machste im Rekrutenset weniger Heal und Schaden kassierst aber auch weniger! Nen guter PVP Heiler steht auch gegen 2-3Leute mal länger .Du würdest deinen LP Balken nicht mal sinken sehen so schnell stirbst du mit deinem T4 Kram XD

 

Zumal von Rekrutenset zu Kampfmeister geht schnell . Das Blaue Set an 1-2 Rundenzocken schon das erste Kampfmeister Teil holen, usw fertig.

 

Stell dich mal mit T4 darein und probier es aus. Deine Hauptaufgabe ist dann .

CC-Tod

neu buffen

rausgehn , CC ToD

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Alle anderen mit Kompetenz bringt dein Heal nix denn du wirst einfach nicht lange genug leben.Da laufen ja nicht nur Bobs rum. Heal wird schnell erkannt , gemarked und gekilled und im PVE equip hällst du nix aus!Bringen dir auch deine 24k Life nix gegen einen mit 18k und 1,3k Kompetenz..

 

Ich kann es nochmals sagen wie schon vorher, wurde vermutlich nicht gelesen. Es kommt auch auf die Klasse drauf an mit der man spielt und die Skillung und wie gut man spielt, ob man im Team spielt oder der alleine-player im pvp. Ich schaffe es noch heute im reinen PVE Gear platz 1 im DMG zu machen.

 

ABER

 

Ich nütze dem Team dann nicht wirklich viel. Ich spiele dann total egoistisch, hab den Chat aus und mein einziges Ziel ist, schaden, schaden, schaden und der ist eben je nach Klasse immer noch hoch. Das ganze lässt sich eben auch Quer rechnen.

 

Wie hoch ist die reduzierung des schadens bei Full Kampfmeister? Wie hoch ist der Mainstat-Unterschied? Quer gerechnet macht der höhere Mainstat gleichgesetzt zur Reduzierung am schluss immer noch mehr/weniger schaden als wenn man das PVP Equip trägt? Wie gesagt. Man kommt mit PVE Equip - je nach klasse - irgendwann an einen Punkt wo man mit der Fülle von Mainstat die Kompetenz negiert und der einzige nutzen dann noch ist, bischen mehr heilung zu bekommen oder weniger schaden zu fressen.

 

Und betrachten wir hier den marodeur mit all seinen Deffs. Da muss ich sagen, mit meinem Umhang hab ich schon 20% schadensreduzierung und das über 30s und dann kassier ich eben 30s lang bisschen mehr dmg aber da hab ich noch weitere specials. Was soll ich dann noch mit Kompetenz?

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@leonalis

 

wie gesagt ich kann nur von mir als heiler ausgehen. bei guten gegenspielern hab ich im normalfall 1-2 DDs nach ca. 10sek an mir. im rekruten set war ich hier unter 10 sek tot (weit drunter) ... vor allem da primär wächter/hüter und pyros auf mich losgehen.

 

hat man 2 auf sich ist in den ersten 4sek mindestens einer davon noch imun gegen CC oder root/snares ... also hilft ersmal nur hoffen das man die übersteht ohne groß was machen zu können ... heals kriegt man da auch kaum raus, da mindestens einer davon rupptet.

 

als heiler im random BG hab ich persönlich in 1 von 20 BGs vieleicht mal ein guard geschweige denn DDs die auf ihre heiler achten. primär komm ich in BGs in der wie gesagt der gegner min. 1-3 DDs hat die gezielt auf heiler gehen und hier auch noch fokus mäßig. da kann ich nur noch mich selbst bewachen und die mitspieler kriegen halt in der zeit in der ich kiten versuche keine heals mehr von mir. da sind die aber selbst schuld und nicht ich ;)

 

wie gesagt im rekruten set war ich hier tot. ne klasse die nicht primär fokus ist (also nicht heiler) kann da eigentlich nicht mitreden :D

 

zudem jemand nach dem BG zu werten der mit 400k+ heal dasteht aber zu 90% der zeit im bg sich selbst hp weggnommen hat und hochgeheilt hat ... ich werte nur leute die ich sehe. also die aktiv mit mir an nem punkt unterwegs sind. die anderen kann ich nicht einschätzen. also kriegt bei mir auch eventl. einer mit 200k schaden oder weniger nen mvp, weil er mal so geistreich war und mich eventl. bewacht hat (egal ob mit guard oder ohne ... seine klasse jetzt ;) )

 

ich geb auch mal gar keine mvp, wenn ich z.b. (wie so oft) sehe das 2 DDs an mir hängen. bei mir noch 3-4 eigene spieler sind aber jeder ein anderes ziel hat. hinten die heiler vom feind fröhlich heilen (da ja kein focus auf ihnen ist) und ich mich der zwei DDs selbst erwehren darf.

leider kommt so was extrem oft vor. als hexer-heiler im pvm set will ich mir nich vorstellen.

Edited by Arenielle
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Heiler ist in der Tat das Paradebeispiel wo PVE nicht viel bringt.

 

danke :D

 

hab ich gemerkt ;)

(war eigentlich ersmal nur pvmler ... bei start swtor, da ich von wow aus die letzten 7 jahre nur pvm gemacht hatte) ...

 

schon ne umstellung gewesen wieder, aber ich war ja daoc pvp gewohnt ... leichter hatte mans da als heilbuff-schami auch nicht :D

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Ich schaffe es noch heute im reinen PVE Gear platz 1 im DMG zu machen.

 

Klar, wenn Du nur auf AOE-Dmg gehst. Bloss wenn das ein Warhero-Träger macht siehst Du vom Dmg-Output her kein Land mehr.

 

Ich nütze dem Team dann nicht wirklich viel. Ich spiele dann total egoistisch, hab den Chat aus und mein einziges Ziel ist, schaden, schaden, schaden und der ist eben je nach Klasse immer noch hoch. Das ganze lässt sich eben auch Quer rechnen.

 

Wie hoch ist die reduzierung des schadens bei Full Kampfmeister? Wie hoch ist der Mainstat-Unterschied? Quer gerechnet macht der höhere Mainstat gleichgesetzt zur Reduzierung am schluss immer noch mehr/weniger schaden als wenn man das PVP Equip trägt?

 

Wie ich schon ausgeführt habe kannst Du das NICHT quer rechnen. Weil Dir die Ausgangsbasis worauf sich der Mehr-Schaden durch Kompetenz bezieht schlicht fehlt.

 

Wie gesagt. Man kommt mit PVE Equip - je nach klasse - irgendwann an einen Punkt wo man mit der Fülle von Mainstat die Kompetenz negiert und der einzige nutzen dann noch ist, bischen mehr heilung zu bekommen oder weniger schaden zu fressen.

 

Und genau das ist der Unfug den viele PVE'ler die keine oder nur sehr wenig praktische Erfahrung im PVP haben gerne erzählen. Weil - wie oben geschrieben - die Ausgangsbasis für die Berechnung fehlt. Und selbst wenn man annehmen würde das sich der Mehr-Schaden durch Kompetenz nur drauf addiert, bzw. der Dmg-Reduce nur runter subtrahiert kommt man auf Werte die Du zum heutigen Stand in SWTOR mit keinem PVE-Equip erreichen kannst.

 

Nehmen wir meinen Revolverheld der hat rd. 530 Bonusschaden/790 Bonusschaden Tech, 40% Crit und rd. 77% Wogenwert und 1310 Kompetenzwert = rd. 25% mehr Dmg und rd. 20% Dmg-Reduce.

 

Um nun mit einem Revolverheld in PVE-Equip mit halten zu können bräuchtest Du soviel Stats mehr, dass Du a.) die 25% mehr Schaden die ich durch Kompetenzwert mehr mache auffängst und b.) dann noch 20% mehr machen musst damit Du den Dmg-Reduce negieren kannst.

 

Oder mathematisch formuliert:

 

Schaden im PVE-Equip an PVP-Equip mit 20% Dmg-Reduce durch Kompetenz = 0.80

Schaden im PVP-Equip an PVE-Equip mit 25% Dmg-Erhöhung durch Kompetenz = 1.25

 

Oder salopp ein Skill der 1000 Schaden macht, macht nur 800 Schaden wenn ein PVE-Equipter an einem PVP-Equipten mit 20% Dmg-Reduce den abfeuert und andersrum macht er 1250 Schaden. Damit der im PVE-Equip also genauso viel Schaden an dem im PVP-Equip fährt muss er soviel Mainstats mehr haben das er 450 Schaden mehr Schaden macht als der im PVP-Equip durch seine Mainstats erreicht.

 

Entspricht 56% benötigten Schadenssteigerung durch Stats im PVE-Equip um den Nachteil im direkten Vergleich vollständig ausgleichen zu können. Was jetzt noch nicht mal stimmt da 56% Schadenssteigerung durch Stats im PVE-Equip ja nur 56% MINUS 20% Dmg-Reduce entsprechen. Also brauchste 56% + 20% = 67,2% mehr Schaden im PVE-Equip die Du über Mainstats mehr bringen musst als der im PVP-Equip.

 

Ich habe z.B. bei meinem Revo rd. 530 Bonusschaden normal. Um das in der Basis aufzuholen - erstmal nur milchmädchenhaft gerechnet - brauchst Du quasi 1548 Angriffskraft mehr oder 1780 List mehr ... ich hab aber schon 1900 List mit meinem Revo, heisst also der Revo im PVE-Equip braucht dann rd. 3680 List gesamt.

 

Was aber auch nicht wirklich richtig ist, da sich dann ja nur der Bonusschaden pro Skill um 67,2% erhöhen würde aber die benötigte Erhöhung des Basisschadens des Skills - um logischerweise dann auch 67,2% - bei der obigen Rechnung noch fehlt. Oder andersrum bei einem Skill bei dem sich der Schaden zu 1/4 aus Basisschaden und zu 3/4 aus Bonusschaden zusammen setzt (entspricht salopp Koeffizient 3 bei Anrechnung von Bonusschaden) brauchst Du eine Steigerung von 90% (!) des Bonusschadens damit der Skill gesamt die benötigten 67,2% mehr Schaden macht. Wenn wir von meinen 530 Bonusschaden normal ausgehen, heisst das Du bräuchtest für diesen Fall 477 Bonusschaden MEHR oder 2073 Angriffskraft MEHR oder 2385 List MEHR.

 

Oder auf gut Deutsch ... selbst bei nur linearem Verhalten von Kompetenzwert - was ich ja noch nach wie vor bezweifle das es so ist - gibt es zum jetzigen Zeitpunkt in SWTOR kein PVE-Equip das die benötigte Stat-Erhöhung liefern könnte um Kompetenzwert bei einer Mischung von T3/T4-PVP-Equip im direkten Vergleich auch nur im Ansatz negieren zu können.

 

Und betrachten wir hier den marodeur mit all seinen Deffs. Da muss ich sagen, mit meinem Umhang hab ich schon 20% schadensreduzierung und das über 30s und dann kassier ich eben 30s lang bisschen mehr dmg aber da hab ich noch weitere specials. Was soll ich dann noch mit Kompetenz?

 

Weil die Maros in PVP-Gear genau die gleichen Def-Skills haben und trotzdem noch die 20% oder mehr Dmg-Reduce durch Kompetenzwert. Und genau das frisst Du mehr als Schaden ... nur mal so nebenbei, mein Revo bringt wenn er Burstet rd. 35-40k Dmg raus in 16 Sek, d.h. Du frisst in dieser Zeit bis zu 8k mehr Schaden als der Maro in PVP-Equip (ich würde aber eher sagen es sind rd. 10 bis 12k mehr Schaden die Du frisst, weil ich ja nach wie vor davon ausgehe das die Berechnungsgrundlage anders ist als die Tooltips vermuten lassen). Der Maro in PVP-Equip killt mich weil er dank seiner Def-CD's meinen Burst mit rd. 1-2k Restleben überlebt ... Du liegst aber schon lange davor im Dreck ohne eine Chance gehabt zu haben mich down zu bekommen.

 

Das ist der Unterschied im PVP den Du nie mit PVE-Gear (siehe oben) ausgleichen kannst ... Dir fehlt einfach der Dmg-Output um den Unterschied durch Kompetenzwert negieren zu können.

 

Gruß

 

Rainer

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K

 

Oder salopp ein Skill der 1000 Schaden macht, macht nur 800 Schaden wenn ein PVE-Equipter an einem PVP-Equipten mit 20% Dmg-Reduce den abfeuert und andersrum macht er 1250 Schaden. Damit der im PVE-Equip also genauso viel Schaden an dem im PVP-Equip fährt muss er soviel Mainstats mehr haben das er 450 Schaden mehr Schaden macht als der im PVP-Equip durch seine Mainstats erreicht.

 

Nein? Zum einen glaubst du anscheinen das wenn man 20% kompetenz hat man 20% mehr dmg macht und auch 20% weniger kassiert. Das ist falsch denn die Reduktion ist im Tooltip kleiner als der dmg schub. Ich hab eben auf dem Server wer angeschaut

 

22.58% dmg +

18.35% dmg reduce

 

Jetzt nehmen wir 3 Personen.

 

1x mich

1x PVP 1 22.58% dmg + / 18.35% dmg reduce

1x PVP 2 22.58% dmg + / 18.35% dmg reduce

PVP 1 und 2 haben genau die gleichen stats.

 

 

Wenn ich als PVE'ler jetzt 1000 Schaden machen dann mache ich an PVP1/2 effektive

1000 x 0.8165 = 816.5 Schaden

 

PVP 1 macht an PVP 2 effektive

1000 x 1.2248 (22.58 dmg +) x 0.8165 (dmg reduce von PVP2) = 1000.0492 Schaden

 

Wie du auf die 1250 usw. kommst ist totale falschrechnen in der hinsicht. Ich muss nicht 450 Schaden ausgleichen. Es sind somit gerade einmal 183.5492 Schaden und das kann man mit übermässig viel Mainstat ganz gut ausgleichen.

 

Wenn ich auf einen PVE Equippten schlagen und wenn du das tust, dann sieht es so aus:

 

PVP1 trifft PVE:

1000 x 1.2248 = 1224.8

PVE trifft PVE:

1000 x 1 = 224.8

 

Dann machst du mehr dmg aber das ist dann nicht schwer einen PVE'ler zu schlagen.

 

Aber wie gesagt, der Output denn du auf einen PVP Equipen machst und den ich mache ist in der Basis nicht wirklich mehr da sich die PVP'ler gegenseitig negieren teils sogar mitigieren weil wenn der Gegnerische PVP'ler noch mehr Kompetenz hat als du machst du sogar weniger als 1000 Schaden

 

Alles klar? :rolleyes:

Edited by Leonalis
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Also Dir ist noch nie aufgefallen das man an Spielern mit Rekrutenset mehr Schaden macht als an Spielern mit Warhero-Equip, wenn man selber Gear mit sehr viel Kompetenzwert trägt?

 

 

 

Aha ... Du spielst also im PVP mit PVE-T4-Equip. Klar das Du dann meine Beobachtungen nicht nachvollziehen kannst,. ;)

 

Gruß

 

Rainer

 

Oh Gott, lies doch bitte richtig, bevor du mir die Worte im Mund rumdrehst.

1. Ja mein Main hat "damals" PvP mit T4 PvE gespielt.

2. Nein, ich hab 3 weitere PvP Chars die NICHT mit PvE dort rumrennen.

3. Ja mir ist auf gefallen, dass man mit mehr Kompentenz mehr Dmg an Spielern ohne macht.

4. Nein ich habe nicht beobachtet, dass dies mehr war, als man sich aus Tooltips, Buffs, Debuffs etc. hätte errechnen können.

 

Ich warte btw. immernoch aufs Video...

 

noch einer^^

Ja mag ja für nen pveler Schlüssig klingen deine Rechnung ist sie aber nicht!

Schön das du die Heilung mit T4 ausgleichen kannst,aber wenn ich vor dir steh und auf dich einschlage liegst du halt in 7Sekunden statt in 5! denn die knapp 25%mehr Schaden die du futterst gleichst du mit dem Heal nicht aus.Oder ist es der Sinn im PVE Equip dazustehn und sich durchgehend selbst zu heilen das man nicht sofort wegkippt???Da hat nämlich dein Team nix von.

 

[...]

 

Klar machste im Rekrutenset weniger Heal und Schaden kassierst aber auch weniger! Nen guter PVP Heiler steht auch gegen 2-3Leute mal länger .Du würdest deinen LP Balken nicht mal sinken sehen so schnell stirbst du mit deinem T4 Kram XD

 

Stell dich mal mit T4 darein und probier es aus. Deine Hauptaufgabe ist dann .

CC-Tod

neu buffen

rausgehn , CC ToD

 

Denk nochmal nach....

T4 PvE als Beispiel bei nem Hexer: 20k HP

Recruit : 14k HP

 

Macht -6k Hp von T4 PvE auf Recruit, macht exakt 30% mehr HP bei Spielern mit T4 PvE.

(T4 PvE natürlich augmented, denn machen wir uns nix vor, wer Rekruten Gear aufwertet hat zu viel Geld oder keine Ahnung ;) )

Na wie schön dass du dann 25% mehr Schaden an nem T4 PvEler machst, als an einem mit Recruit :rolleyes:

 

Wie ich auch brereits erwähnt hab, ist der Healoutput bei T4 PvE ebenfalls immernoch um längen höher, als der des Rekrutensets, trotz fehlender Kompetenz.

Weshalb man damit mit Sicherheit noch mehr gegenheielt, als mit dem Rekrutenset und nur darum geht es im Moment.

(Rechne dir die Statverluste von Mainstat, Crit, Angriffskraft, Macht-/Techpower etc. pp. und den Buff durch 800 Kompetenz einfach selbst gegen......)

 

Ich hab das Gefühl einige der PvPler fühlen sich hier nur an der Ehre gepackt und möchten in ihrem "elitären" Kreis mit Kompetenz bleiben.

Da sehen so paar PvE equipte die sich erdreisten, mit nem besseren Equip als dem Einsteiger-PvP-Set anzutreten natürlich nicht schön aus.

 

Andersherum bekommt von mir inzwischen jeder Twink grundsätzlich auf 50 erstmal das Rekrutenset verpasst, egal ob PvE oder PvP.

Einfach aus dem Grund, dass es teilweise besser ist, als der Daily Marken kram den man sich ewig farmt und teilwese besser als T1 PvE.

Wer dann im FP/OP meckert, dem erklär ich das und komischer Weise verstehen die PvEler das auch. Nur Denova oder Insel renn ich damit natürlich nicht. Also Kompetenz+PvE ist so lang kein Problem so lang es läuft.

 

Aber die PvPler sehen nur 0 Kompetenz und setzen sich dann irgendwo hin, weils ja eh keinen Sinn macht.

Bevor überhaupt drüber nachgedacht zu haben, ob es nicht sogar besser ist, was der da grad an hat, als wenn er jetzt mit Rekurten-Set starten würde.

Da darf jeder mal in sich gehen, ob DAS dann Sinn macht.

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Nein? Zum einen glaubst du anscheinen das wenn man 20% kompetenz hat man 20% mehr dmg macht und auch 20% weniger kassiert. Das ist falsch denn die Reduktion ist im Tooltip kleiner als der dmg schub.

 

Öhem ... hast Du gelesen was ich geschrieben habe? Ich habe geschrieben das ich bei 1310 Kompetenzwert lt. Tooltip rd. 25% Dmg-Schub und rd. 20% Dmg-Reduce habe (wie gesagt rund). Wie kommst Du nun zu Deiner obigen Annahme?

 

EDIT: Extra für Dich Ingame nachgesehen ... es sind exakt 24.2% Dmg-Schub und 19,48% Dmg-Reduce bei 1310 Kompetenzwert.

 

Wie du auf die 1250 usw. kommst ist totale falschrechnen in der hinsicht.

 

Was ist daran so schwer die von mir aufgestellte simple Rechnung nach zu vollziehen?

 

PVP mit 25% Dmg-Schub macht an PVE'ler mit 0 Schadens-Reduce = 125% Schaden

PVE'ler mit 0 Schadensschub macht an PVP'ler mit 20% Schadens-Reduce = 80% Schaden/0.80

 

Die Rechnung gilt natürlich erstmal für die Annahme das beide gleiche Stats haben und sich tatsächlich nur der Kompetenzwert unterscheidet und sonst nix.

 

Ist doch nicht so schwer zu verstehen, oder? ;)

 

Und an Hand dieser Zahlen oder nimm halt Deine Werte bezüglich Schadens-Schub und Schadens-Reduce kannste dann gegen rechnen wieviel mehr Stats einer in PVE-Equip braucht um diesen Nachteil bezüglich keinen Dmg-Schub und keinen Dmg-Reduce auszugleichen wenn man mal in den direkten Vergleich geht.

 

Ich muss nicht 450 Schaden ausgleichen. Es sind somit gerade einmal 183.5492 Schaden und das kann man mit übermässig viel Mainstat ganz gut ausgleichen.[/QUOTe]

 

Moment ... also der PVE'ler mit 0 Kompetenzwert muss nur die Schadens-Differenz ausgleichen die ein PVP'ler an einem anderen PVP'ler macht. Ist es das was Du gerade versuchst zu belegen?

 

Wenn ja, dann hast Du da einen gewaltigen Denkfehler drinnen. Der ist so offensichtlich das ich ihn wohl nicht mehr näher ausführen muss. ;)

 

Wenn ich auf einen PVE Equippten schlagen und wenn du das tust, dann sieht es so aus:

 

PVP1 trifft PVE:

1000 x 1.2248 = 1224.8

PVE trifft PVE:

1000 x 1 = 224.8

 

(Ich denke Du meintest: PVE trifft PVE ... 1000 x 1 = 1000, richtig? ^^)

 

Ja und? Was sagt das aus? Richtig, genau Null.

 

Weil die richtige Betrachtung ist das PVE'ler auf PVP'ler haut und dann sieht es so aus:

 

PVE trifft PVP

1000 x 0,8165 = 816,5

 

Damit muss der PVE'ler im direkten Vergleich 408,30 Dmg * 1,1835 = 483,22 mehr Dmg durch Stats erzielen.

 

Aber wie gesagt, der Output denn du auf einen PVP Equipen machst und den ich mache ist in der Basis nicht wirklich mehr da sich die PVP'ler gegenseitig negieren teils sogar mitigieren weil wenn der Gegnerische PVP'ler noch mehr Kompetenz hat als du machst du sogar weniger als 1000 Schaden

 

Alles klar? :rolleyes:

 

Moment ... Du sagst also das Dein Dmg-Output als PVE'ler auf einen PVP'ler ist in etwa ähnlich wie wenn ich auf den PVP'ler in PVP-Equip Schaden mache, weil sich ja mein Schaden den ich mache durch den Dmg-Reduce negiert? Willst du das wirklich so behaupten?

 

Weil wenn ja, müsstest Du ja davon ausgehen das nur mein Schaden als PVP'ler durch den Dmg-Reduce reduziert wird und Dein Schaden in PVE-Equip im PVP von dem Dmg-Reduce überhaupt nicht betroffen ist.

 

Das willste jetzt aber nicht wirklich allen Ernstes als Ausgangslage für Dein Theoriecrafting heran ziehen. Ich denke da liegt Dein grober Denkfehler. ;)

 

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...

3. Ja mir ist auf gefallen, dass man mit mehr Kompentenz mehr Dmg an Spielern ohne macht.

4. Nein ich habe nicht beobachtet, dass dies mehr war, als man sich aus Tooltips, Buffs, Debuffs etc. hätte errechnen können.

 

Also verstehe ich richtig Dir ist der Mehrschaden durch Kompetenzsteigerung wie er im Tooltip steht im PVP aufgefallen? Du willst mir jetzt also wirklich erzählen das Du den Unterschied von 2-3% Dmg-Schub und 1-2% Dmg-Reduce im PVP bemerkt hast? Ich hoffe nicht ... oder mach ich Dir den Eindruck das ich auf der Brennsuppe daher geschwommen bin? ;)

 

Denk nochmal nach....

T4 PvE als Beispiel bei nem Hexer: 20k HP

Recruit : 14k HP

 

Macht -6k Hp von T4 PvE auf Recruit, macht exakt 30% mehr HP bei Spielern mit T4 PvE.

(T4 PvE natürlich augmented, denn machen wir uns nix vor, wer Rekruten Gear aufwertet hat zu viel Geld oder keine Ahnung ;) )

Na wie schön dass du dann 25% mehr Schaden an nem T4 PvEler machst, als an einem mit Recruit :rolleyes:

 

Na wie schön das hier andauernd der Dmg-Reduce der dem T4 PVE'ler fehlt vergessen wird. Die 30% Life mehr bringen Dir im PVP nix wenn Dir rd. 25% Dmg-Erhöhung und rd. 20% Dmg-Reduce fehlen ... gegen einen Rekrutenset-Träger sind die Werte nicht ganz so hoch, aber immerhin noch bei 18% Dmg-Erhöhung und 15% Dmg-Reduce. ;)

 

Würde mich aber tatsächlich mal interessieren wie es sich in der Praxis auswirkt.

 

Wie ich auch brereits erwähnt hab, ist der Healoutput bei T4 PvE ebenfalls immernoch um längen höher, als der des Rekrutensets, trotz fehlender Kompetenz.

Weshalb man damit mit Sicherheit noch mehr gegenheielt, als mit dem Rekrutenset und nur darum geht es im Moment.

 

Und wie bereits schon mehrfach erwähnt frisst Du als T4 PVE Equipter Spieler auch soviel Schaden mehr, dass Dir Dein mehr Healoutput trotzdem nix bringt und Du früher wegen fehlendem Dmg-Reduce umkippst.

 

Ich hab das Gefühl einige der PvPler fühlen sich hier nur an der Ehre gepackt und möchten in ihrem "elitären" Kreis mit Kompetenz bleiben.

Da sehen so paar PvE equipte die sich erdreisten, mit nem besseren Equip als dem Einsteiger-PvP-Set anzutreten natürlich nicht schön aus.

 

Und ich habe das Gefühl das es hier ein paar PVE'ler gibt die ja lieber im PVP ihr T4-PVe-Equip spazieren tragen möchten um zu prollen, anstatt das zu nutzen was im PVP sinnvoll ist. Klar ... wer tauscht schon gerne lila Epic-Gear gegen blaues Einsteigerset. Und nun werden hier halbgare und faktisch falsche Rechnungen vorgetragen um eine Rechtfertigung zu finden wieso es sinnvoll ist und nicht nur dem Prollen dient.

 

Wollen wir wirklich die Diskussion auf diesem Niveau weiter führen? Ich denke nicht. ;)

 

Aber nach wie vor konnte mir keiner hier die genaue Ausgangsbasis für die Berechnung von Kompetenzwert nachweisen. Somit steht nach wie vor noch im Raum das Kompetenzwert sich in seinen Auswirkungen auch proportional zu dem Kompetenzwert der Gegners verhalten und Zu-/Abschläge in der Berechnung beinhaltet sein die bei hohen Unterschieden im Kompetenzwert greifen.

 

Gruß

 

Rainer

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Ach ich gebs auf, ich steig aus glaub was du willst dann biste happy :rolleyes:

Ok. Dann misch ich mich nochmal ein um die Sache ein wenig zu vertiefen.

 

Laut Schalaom heisst es:

Und da liegt der Hund begraben. Also ja ... alles Theoriecrafting was ich bis jetzt gesehen habe sind komplette Hirngespinste die meilenweit von jeglichen Praxiswerten weg sind, einfach weil sie immer in Unkenntnis der Ausgangsbasis ihre Theorien aufstellen.

 

Welche Unkenntniss meinst du? Man kann jeden Ablauf im Spiel in Zahlen ausdrücken oder meinst du ein Programm entscheidet nach Gefühl? Zudem sind so derzeit eigetlich ALLE Werte die es in SWTOR so gibt schon in Tabellen festgehalten worden. DU weiss nicht woraus sich dein Schaden ergibt?

 

Dann leg ich mal ein wenig los.

Ability Damage Min = ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMin + ( AmountModifierPercent + 1 ) * OffHandMin * 0.3 + Coefficient * DamageBonus + StandardHealthPercentMin * StandardHealth

 

Ability Damage Max = ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMax + ( AmountModifierPercent + 1 ) * OffHandMax * 0.3 + Coefficient * DamageBonus + StandardHealthPercentMax * StandardHealth

AmountModifierPercent is the weapon damage modifier for min and max values and all ranks of the ability

Coefficient is the force/tech/melee/ranged damage bonus modifier for min and max values and all ranks of the ability

StandardHealthPercent is the base damage modifier, which can vary for the min and max values of the ability

StandardHealth is a damage number from the StandardHealth Lookup Table table near the bottom of this thread

DamageBonus is on your character screen (e.g. Melee Damage Bonus for a melee attack)

 

You can find all these values on your character screen or at TORHead if you expand the effect details on an ability page. Ability damage is always calculated per tick of a DoT or Flurry attack.

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/thread-364.html

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=63362

 

Damit ist so ziemlich alles geklärt was deinen GRUNDSCHADEN anbetrifft. Die Werte der jeweiligen Fähigkeiten sind wie dort steht auch genau bei torhead gelistet und wurden so aus dem Spielclienten extrahiert.

 

Was dir nun fehlt ist noch die jeweilige Standardhealth Tabelle

StandardHealth Lookup Table
Level in this table is the level the ability
is trainable, not the level of the player

level  damage   healing
  1       180     375
  2       210     430
  3       240     505
  4       270     585
  5       305     675
  6       340     770
  7       380     880
  8       420    1000
  9       465    1140
10       500    1290
11       540    1405
12       580    1535
13       620    1665
14       655    1790
15       690    1915
16       720    2060
17       725    2150
18       750    2285
19       780    2435
20       790    2560
21       830    2680
22       870    2795
23       910    2915
24       945    3040
25       960    3105
26       975    3205
27      1005    3300
28      1050    3425
29      1085    3535
30      1130    3670
31      1175    3915
32      1215    4165
33      1220    4355
34      1255    4590
35      1280    4830
36      1305    5055
37      1320    5265
38      1335    5530
39      1350    5715
40      1380    5945
41      1400    6080
42      1430    6225
43      1440    6320
44      1480    6485
45      1490    6565
46      1540    6735
47      1545    6785
48      1560    6920
49      1575    6970
50      1610    7085

 

Die Anmerkung dazu:

Skill-based abilities work differently, since they don't have ranks. For normal abilities, the "level" is the level at which the most recent rank was trainable. For abilities acquired via skill points, the "level" is in fact the level of the player.

However, initially (and possibly still to this day, I don't remember seeing it in the patch notes), the tooltip damage is displaying using the level the skill is first possibly to acquire (20 for DS). The actual damage done uses the level value for the character's current level (so 1610 at level 50), but the tooltips incorrectly report that damage.

 

Damit kannst du Problemlos nachsehen welche Schaden deine Fähigkeit so mit deinem Equip machen würde gegen einen Gegner mit 0 Rüstung und 0 Kompetenz falls du auch 0 Kompetenz hast.

 

Obendrauf kommt dann deine Kompetenz in Spiel. Zum einen machst du mehr Schaden was den fehlenden Mainstat ausgleichen soll. Bei 1300 Kompetenz macht das in etwa 25% Schadensbonus.

PvP Damage Boost = 50 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( (Expertise) / max(Level,20) ) / 0.8 ) )

 

Zum anderen hängt die Absorbtion des Gegners von seiner Kompetenz ab. Bei einem Gegner mit 0 Kompetenz machst du also den vollen Schaden, (Grund+25%) bei einem gleichwertigen Gegner (ebenfalls 1300 Kompetenz) reduziert sich der Schaden dann jedoch wieder um 20% (Grund+25%-20%).

PvP Damage Reduction = 100 - 100 / (1 + PvPDamageBoost / 100)

 

Jetzt solltest du noch die Rüstung des Gegners berücksichtigen falls du einen Energie oder Kinetischen Schaden mit deiner Fähigkeit ausführst, der Schaden von Elemetar und Intenal Angriffen wird nicht von der Rüstung des Gegners reduziert. Das ist insofern sehr wichtig das es einen nicht zu unterschätzenden Unterschied im Rüstungswert eines T1 zum T4 Set gibt.

Armor Damage Reduction % = ArmorRating / ( ArmorRating + 200 * Level + 800 ) * 100

Der Rüstungslevel ist natürlich stark vom Level eines Sets abhängig. Leichte Rüstung hat weniger DR wie Schwere, T1 Rüstung hat weniger DR wie T4.

 

 

 

Die Kritchance habe ich hier obwohl sie im Vergleich PvP/PvE Gear doch eine recht wichtige Rolle spiel erstmal weggelassen.

 

Was heisst das am Ende wirklich?

 

Wenn man den Ursprungsvergleich heranzieht und die felsenfeste Überzeugung einger Spieler heranzieht, nach der man für PvE unbedingt PvE Kleidung anziehen und für PvP unbedingt PvP Klamotten tragen muss, so sollte jeder schnell Feststellen, das es schlichtweg unsinnig ist dies einfach so in einen Raum zu werfen.

 

Myth 1

Man muss für PvE auch PvE Kleidung tragen!

 

Der Unterschied zwischen PvE und PvP Kleidung ist zwar bei einigen Klassen recht hoch, gerade bei gleichen Itemlevel beträgt er jedoch vielleicht mal 20% auf den Mainstat. Wenn man sich die Berechnugsformel für ausgeteilten Schaden ansieht wird man schnell merken das nur ein Teil des Schadens durch das Hauptattribut bestimmt wird der restliche Teil jedoch von der Waffe abhängt dessen Wert bei PvP und PvE Waffe gleichen Levels identisch ist. Tankwerte gleichen sich sogar ziemlich und bis auf die möglichen Aggrorobleme aufgrund von geringfügig reduzierten Schaden sprich wenig gegen den Einsatz von PvP Klamotten als Tank.

 

Hier nun mal noch für diejenigen die so auf Werte abfahren der Vergleich zwischen Kampfmeister- und Columi/Rakata Sets.

Tank - Survivor-Set: http://i.imgur.com/G7RRJ.png

Heal - Force-Mystic Set: http://i.imgur.com/0d8px.png

DD - Enforcer-Set: http://i.imgur.com/GLydG.png

http://www.swtor.com/community/showpost.php?p=4805089&postcount=63

 

BUSTED!

 

Myth 2

 

Man soll im PvP gefälligst das Rekrutenset kaufen!

 

Kappes! Das Rekrutenset ist T1 und hat neben den mittelmässigen Werten auch nur eine relativ geringe Kompetenzwertung. Wenn wir nach unseren Berechnug davon ausgehen das wir dank dem Rekrutenset nun nur noch 10% mehr Schaden kassieren anstatt den vollen 25% so haben wir die Rechnung komplett ohne die Unterschiede im Rüstungswert gemacht die bei einigen Schadenstypen (Energie, Kinetisch) den nicht vorhandenen Kompetenzwert ausgleichen. Zusätzlich besitzt das Rekrutenset im Vergleich zu einem T4 PvE Set sowohl defizite in dem Mainstat wie auch im Waffenlevel was unseren ausgeteilten Schaden im schlimmsten Fall 10-15% hinter die PvP gekleideden Spieler zurückfallen lässt. Beim direkten Vergleich eines stinknormalen Rekrutensets zu einem gemoddeten und aufgewerteten t4 PvE Sets wäre würde ich gar 10-15%%+ MEHR Schaden rechnen.

 

Für ausgeteilte Heilung schätze ich gar den Bonus noch weiter zugunsten der PvE Kleidung da deren ausgeteilte Heilung ja im Gegensatz zum Schaden weder durch die Kompetenzwertung des Ziels gesenkt/erhöht wird noch besonders stark von der Kompetenzwertung profitiert (13% bei 1300 Kompetenz). In der Tat war vor den Änderungen am Kompetenzwert PvE Kleidung definitiv beser als die PvP Kleidung und auch jetzt sollte dies bis auf die Überlebensfähigkeit nachwievor gegeben sein.

 

BUSTED!

 

FAKT 1

Man sollte sich darum bemühen mittelfristig einen sinvollen Kompetenzwert zu erreichen um eben auch die letzten Paar % rauszuholen.

 

FAKT 2

Es ist unsinnig jedes Quentchen an Punkten in die Kompetenzwertung reinzustecken. So nutzen einige Spieler modbare Gürtel mit PvE Armierungen da sie eben durch die besseren Stats und Erhöhung des Mainstats mehr profitieren als sie durch die paar Punkte wenige in Expertize verlieren würden. Wie oben erwähnt, grade die Klassen die von einer besseren Energieregeneration (Revolver Schmutzige Tricks Skillung zb.) profitieren sind zum Teil mit mehr Mainstat und somit Krit besser beraten.

 

VERMUTUNG 1

Die Unterschiede in PvP zu PvE Kleidung und dier davon abhängende Statunterschieden sind nach dem derzeitigen Stand sobald sie mehr als 1-2 Level Unterschied haben so gut wie aufgehoben. Die Diskussion darüber ist aber eigentlich obsolet, da Bioware bereits angekündigt hat dies ändern zu wollen.

 

ps. Es ist spät und ich bin Müde also müsst ihr mit den ganzen Rechtschreibfehlern leben :)

Edited by xexex
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Danke @xexex für die Mühe den Besserwisser mit seinen Fanatasy-Rechnungen mal engültig zu wiedlegen.

 

@Schalaom

Lies bitte all deine und meine Posts nochmal.

Du antwortest auf meinen Posts nun zum 3. mal mit bis dahin bereits widerlegten Argumenten und wiederholst dich am laufenden Band.

Kein Bock hier alles 5mal zu erzählen, offensichtlich willst du es nicht verstehen.

PvE T4 tragen hat btw. nix mit prollen zutun. Zumal man bei gemodetem Gear sowieso net auf der ersten Blick sieht, welches Set drin steckt.

Und offensichtlich hatte ich mit meiner Behauptung recht, sonst hättest du nicht der Art drauf reagiert ;)

 

Viel Spaß noch beim Unwahrheiten und Vermutungen verbreiten, damit man die PvEler im BG schön flamen kann.

Und nen Grund warum man verliert, ist damit natürlich auch immer leicht gefunden. :rolleyes:

 

Tschüss

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Danke @xexex für die Mühe den Besserwisser mit seinen Fanatasy-Rechnungen mal engültig zu wiedlegen.

 

Da sieht man mal wieder wenn einer mitredet der gar nicht versteht was geschrieben wurde.

 

Ich wüsste nicht wo der Post von xexex meine Rechnungen wiederlegen würden, im Gegenteil bestätigt er sogar meine Rechnung von der letzten Seite. Daher hat xexex der im Gegensatz zu Dir offensichtlich verstanden hat was ich geschrieben habe, nicht meine Rechnungen mit seinen theoretischen Aussage kritisiert sondern nur meine Aussage bezüglich der unklaren Ausgangslage.

 

@ Leonalis

 

dank dir xexex.

 

Ich hab gestern sogar noch ausgerechnet. Wenn man das Rekrutenset trägt und gegen PVP Endequipte Spielt reduziert man dadurch sogar den eigene Schaden :D

 

Ganz ehrlich ... Du solltest als mit dem Theoriecrafting lieber lassen. ;)

 

@ xexex

 

Welche Unkenntniss meinst du? Man kann jeden Ablauf im Spiel in Zahlen ausdrücken oder meinst du ein Programm entscheidet nach Gefühl? Zudem sind so derzeit eigetlich ALLE Werte die es in SWTOR so gibt schon in Tabellen festgehalten worden. DU weiss nicht woraus sich dein Schaden ergibt?

 

Ich meine diese Unkenntnis:

 

Damit kannst du Problemlos nachsehen welche Schaden deine Fähigkeit so mit deinem Equip machen würde gegen einen Gegner mit 0 Rüstung und 0 Kompetenz falls du auch 0 Kompetenz hast.

 

Obendrauf kommt dann deine Kompetenz in Spiel. Zum einen machst du mehr Schaden was den fehlenden Mainstat ausgleichen soll. Bei 1300 Kompetenz macht das in etwa 25% Schadensbonus.

 

Bist Du Dir sicher das Kompetenzwert einfach nur obendrauf addiert wird? Falls ja, dann zeig mir mal wo das steht das es so ist. Genau, kannst Du nicht ... aber jeder setzt das so schlicht vorraus Ausgangsbasis ist der Schaden den ein Skill durch Basisschaden + Bonsuschaden-Anrechnung erreicht und da wird dann einfach Kompetenzwert drauf addiert als Dmg-Schub.

 

Erklärt aber immer noch nicht wieso im PVP ein Warheroset-Träger an einem Rekrutenset-Träger soviel Dmg mehr macht. Denn lt der Theorie dürften es nur rd. 10% + etwas weniger Dmg-Reduce durch Rüssi sein den der Warhero-Equipte Schaden mehr macht.

 

Rein aus den Praxiswerten heraus liegen die Größenordnung aber bei 20% und drüber die man an einem Rekrutenset-Träger im Vergleich zu einem Warhero-Träger mehr macht.

 

Damit kannst du Problemlos nachsehen welche Schaden deine Fähigkeit so mit deinem Equip machen würde gegen einen Gegner mit 0 Rüstung und 0 Kompetenz falls du auch 0 Kompetenz hast.

 

Kannst Du wirklich einfach nachsehen was der Skill bei welchem Equip Schaden macht ohne den Koeffizienten für Bonusschaden-Anrechnung zu kennen? Sind wir uns einig, das man es nicht kann? ;)

 

In der Tat war vor den Änderungen am Kompetenzwert PvE Kleidung definitiv beser als die PvP Kleidung und auch jetzt sollte dies bis auf die Überlebensfähigkeit nachwievor gegeben sein.

 

Und genau diese Aussage ist falsch. T4-PVE-Equip kann weder im ausgeteilten Schaden noch im einstecken von Schaden gegen ein Target in Warhero-Equip mit halten. Das ist nun mal ein Fakt den Du jederzeit in der Praxis nachprüfen kannst.

 

Und genau daher mein Zweifel das die Ausgangsgrundlage für die Berechnung des Dmg-Schubs rein die Addition auf den normal ermittelten Schaden ist und vermute das die Ausgangslage noch Korrekturfaktoren für die Unterschiede im Kompetenzwert wenn 2 gegeneinander kämpfen beinhaltet.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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@ Leonalis

Ganz ehrlich ... Du solltest als mit dem Theoriecrafting lieber lassen. ;)

 

Wie gesagt du begreiffst weiterhin die Theory/Witz/Ironie dahinter nicht aber ist schon gut, glaub weiter was du willst. ;)

Edited by Leonalis
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Und genau diese Aussage ist falsch. T4-PVE-Equip kann weder im ausgeteilten Schaden noch im einstecken von Schaden gegen ein Target in Warhero-Equip mit halten. Das ist nun mal ein Fakt den Du jederzeit in der Praxis nachprüfen kannst.

 

Die Aussage bezog sich auf die Heilung. Dort entfällt der Unterschied im DR Komplett und Heilung wird nur geringfügig verbessert. Im genannten Beispiel bekommt die Heilung einen 13% Boost bei 1300 Kompetenz - Werte die man mit einem guten PvE Set locker ausgleichen kann.

Das man gerade als Heiler einen hohen Wert auf Überlebensfähigkeit setzen sollte, ist da zwar auch richtig widerspricht der Aussage aber keineswegs. Selbst du stellst fest gegen einen Rekrutenset Massiv mehr Schaden auszuteilen. Ob das nun so stimmt oder eher eine "Gefühlssache" ist sein dahingestellt. Fakt ist nur Rekrutenset ist T1 und die Werte und die damit erzeugte Heilung ist ist nun definitiv schlechter als in einem T4 PvE Set. Die Überlebensfähigkteit gegen ein Ziel sollte dank der höheren Ausdauer und des höheren Rüstungswertes gar besser sein, gegen mehrere Ziele die allesamt ja den Schadensboost durch fehlende Kompetenzwertung gegen dich bekommen und gegen die eine höhere Ausdauer dann weniger zu tragen kommt jedoch schlechter.

 

Aber mal ehrlich, wenn auf einen Heiler 2-3 gute DDs focusen, ist der ob im Rekrutenset, PvE Set oder War Hero Set schneller tot als er bis 3 zählen kann.

 

Zu dem Rest sei in meinen Augen eigetlich alles gesagt. Weiss nur noch genau wie du das mit dem Coeffizienten meintest. Der Coeffizient einer Fähigkeit ist wie schon weiter oben geschrieben ein fester Wert der durch die fähigkeit die du ausführst bestimmt wird.

Nehmen wir zb den Trickshot eines Revolverhelden:

http://www.torhead.com/ability/6LF0hh5/trickshot

So ergibt sich der Basisschaden aus folgenden Angaben:

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.239, Slots=>[ PrimaryRanged ], StandardHealthPercentMax=>0.239, Coefficient=>2.39, AmountModifierPercent=>0.6, IgnoreDualWieldModifier=>1, IsSpecialAbility=>1

 

Danach kommen halt die weiteren Berechnungen ins Spiel bezüglich Präzision gegen Verteidigung, Kritchance gegen Schildwertung, Rüstungwert, Kompetenz und am Ende bekommst raus ob du getroffen hast und für wieviel Schaden du getroffen hast.

 

Wenn es dir etwas hilft, ist es HIER nochmal etwas einfacher geschrieben.

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=423665

 

Das Problem mit deiner Argumentation ist halt, egal wie gehaltvoll deine Posts bisher waren, sprichst du immer wieder von gefühlten Werten. Seien wir uns mal ehrlich. Gefühlt sitzt ich am Freitag MINDESTENS 3 Stunden länger auf der Arbeit wie am Montag.Trotzdem habe ich noch nie versucht meinem Chef Manipulation an der Uhr zu unterstellen.

 

Wenn du dir wirklich im unklaren bist ob diese Angaben hier stimmen können, schnapp dich doch einfach einen Freund und mache einen kurzen Duell mit ihm. Nutze dabei am besten eine Tech oder Machtfähigkeit die nicht von der Schadensvarianz einer Waffe beeinflusst wird. Mache 5-6 Schläge auf das Ziel und notiere die. Danach zieht dein Freund seine Relikte+ Implantate aus und du versuchst es nochmal.

 

Wenn du DANN Werte hast die von den hier geschriebenen Abweichen, können wir gerne nach Lücken im System suchen.

Edited by xexex
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xexex, ich hab da ne kleine randnotiz für dich... bei den 13 % die du erwähnst handelt es sich nicht! um die vom heiler ausgehende heilung, sondern um die eingehende heilung am target...

 

soll heissen, wenn der heiler pve crap an hat in der bg,

heilt dieser sich für den kompletten malus (den es ja in den bgs gibt) weniger... (waren das 30%?, das weiss ich leider grad nicht)

 

ergo heilt dein heiler im pve zeug eh scho schlecht... zumal er noch weniger heilt, da er a) am weglaufen ist, oder b) am permanenten sterben ist..... da er keinen dmg reduce hat....

aber hey, ich als wächter freu mich immer auf solche kompetenzignoranten (zumindest wenn se auf der gegenseite sind ) denn 6,5k hits sind an solchen kleinen onehitwondern (ok man brauch scho 3 hits) kein problem.

 

und die 5k tp die so nen rakata held mehr hat, sind für die meisten dds mit 1200+ kompetenz nen witz (zumal der durchschnitsschaden bei autohits scho die 1000er marke sprengt bei solchen spielern mit 0 kompetenz)

 

aber hey theorycrafting is scho was schönes.... vorallem wenn man nicht alles berücksichtig...

Edited by Crovis
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xexex, ich hab da ne kleine randnotiz für dich... bei den 13 % die du erwähnst handelt es sich nicht! um die vom heiler ausgehende heilung, sondern um die eingehende heilung am target...

 

soll heissen, wenn der heiler pve crap an hat in der bg,

heilt dieser sich für den kompletten malus (den es ja in den bgs gibt) weniger... (waren das 30%?, das weiss ich leider grad nicht)

 

aber hey theorycrafting is scho was schönes.... vorallem wenn man nicht alles berücksichtig...

 

Das ist sowiso ein Witz finde ich. Der heiler heilt effektiv nur dann mehr wenn sein Ziel auch einen hohen Kompetenzwert hat. Sonst sind seine Heilungen genau gleich und der eigene Kompetenzwert bringt dir nur 2 Sachen. Der Schaden auf dich selbst wird reduziert und wenn du dich selbst heilst sind die heals höher und nur hier hat der kompetenzwert aktiv auf seine eigene Heilung nutzen.

 

Wobei ich habe den genauen wortlaut nicht mehr im Kopf.

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xexex, ich hab da ne kleine randnotiz für dich... bei den 13 % die du erwähnst handelt es sich nicht! um die vom heiler ausgehende heilung, sondern um die eingehende heilung am target...

soll heissen, wenn der heiler pve crap an hat in der bg,

heilt dieser sich für den kompletten malus (den es ja in den bgs gibt) weniger... (waren das 30%?, das weiss ich leider grad nicht)

 

Quelle?

Nach deinem System würde doch PvE Kleidung das nonplusultra darstellen!!!

Heiler mit 0 Kompetenz würde somit trotz wesentlich besserer Werte ein Ziel mit 1300 Kompetenz um 13% besser heilen. Das ist so schlichtweg unfug.

 

Heilung wir ebenso wie der Schaden durch Kompetenzwertung der Quelle beeinflusst.

Die 30% Trauma Debuff betrifft JEGLICHE Heilung im PvP und soll dazu dienen die unterschiede in den Anforderungen für PvE und PvP auszugleichen.

Ganz simpel dargestellt wird es nochmal hier.

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=423665

 

In der Tat scheint allerdings der Bonus direkt den Malus zu beinflussen was in meinen Augen aber eher wenig am Ergebniss ändert.

 

... the answer is YES. The reasoning behind this is that expertise doesn't increase your healing by a %, but instead decreases the effect of the trauma debuff additively. Decreasing a decrease is far more effective than an increase that is then decreased by that amount.

 

That means that at achievable levels of expertise, its stat weight is going to be more worth it than even your main stat and becomes more and more worth it as your other gear increases in power. Plus it also gives you a lot of extra survivability and even damage, so for a pvp healer, you want as much as you can possibly get.

 

"PvP Trauma Ignore % = 20 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.2 ) )^(Expertise / max(Level,20 ) / 0.72 ) )

 

Trauma ignore overcomes the Trauma (-30% healing received) debuff that players get in PvP, so it effectively improves healing."

 

I did some personal testing and math as well to come to the conclusion I mentioned before, but I don't have any records or anything that I can share in that regard.

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/thread-790.html

 

Am Ende bedeutet das nur, das meine ausgehende Heilung im PvP mit 1300 Kompetenz nicht um 30% reduziert wird und dann um 13% wieder gebufft sondern "nur" um 17% reduziert wird. Ohne Kompetenz hingegen wird sie um 30% reduziert.

 

aber hey theorycrafting is scho was schönes.... vorallem wenn man nicht alles berücksichtig...

 

Joah. Aber zum Glück gibt es ja meistens genug Spieler die solche Werte hinterfragen oder sie selbst nochmal nachrechnen. Allemal besser als auf Vermutungen, Gerüchten oder Gefühl zu vertrauen!

 

Am Ende habe ich nun auch mal eine offizielle Aussage zu dem ganzen Thema hier gefunden.

In patch 1.2, this formula was changed so that these values are now multiplicative, like so: Damage * (1 + Attacker_Exp) / (1 + Target_Exp)

 

So using our 50% expertise example again: When A attacks B, he still does 150% damage, but now when B attacks A, he does 1 / (1 + 0.5) ~= 67% damage. On player A's character sheet, this shows up as 50.00% damage boost and 33.33% damage reduction, which are inverses of each other (player A deals 50% more damage to player B, and player B must deal 50% more damage to order to kill player A). Note that they'll still cancel out for two people with the same Expertise value, just as they did pre-patch 1.2.

 

Healing is on a completely separate balance axis, where we use expertise vs. trauma to get the healing rate we want in PvP. We were pretty happy with the healing rates before patch 1.2, but the expertise budgets on the PvP items increased dramatically, and that in turn increased the healing bonus to unacceptable levels. We considered increasing trauma to compensate but didn't like how much this penalized healers without expertise, so instead we decided to reduce the percentage of healing boost per point of expertise. The goal was that a player in full Battlemaster should end up with approximately the same percentage of healing boost before and after patch 1.2, despite the increased amount of expertise on his gear.

 

http://massively.joystiq.com/2012/05/15/hyperspace-beacon-swtors-james-ohlen-shares-the-formula-behind/

 

Offizieller als von der ofiziellen Seite kann ich es euch nicht mehr vorkauen.

Wenn ihr nun die derzeitigen Werte vergleicht so muss ein DD 25% (bei 1300 zu 0 Kompetenz) mehr Leistung erbringen wenn er ein PvE Set trägt. In meinen Augen ein machbarer Wert wenn man sich die im Vergleich zu einem T4 PvE Set heranzuziehende Rekrutenset Alternative ansieht.

 

Ein Heiler macht wie ich schon sagte im T4 Set im Vergleich zum Rekrutenset mehr Heilung, kassiert dabei aber in etwa 10-15% mehr Schaden.

 

Alles andere sind gefühlte Märchenwerte, hörensagen, Gerüchte oder gerne auch Bugs. Eine Rechtfertigung zum flamen, sich hinzusetzen und mit blöden Sprüchen (0 Kompetenz, da setz ich mich gleich hin) um sich werfen oder persönlichen Angriffen auf die Spieler gibt der Einsatz von PvE Kleidung im PvP oder umgekehrt nicht. Im Gegenteil, es zeugt von der allgemeinen Unwissenheit der Spielmechanik bei den beteiligten Spielern.

Edited by xexex
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ihr geht hier dauernd auf leistung der heilung ansich ?

 

das geht doch am realen BG komplett vorbei. man ist als heiler first target bei jedem intelligenten DD assisttrain ... ich lauf in den kampf mit min 1-2 DDs auf mir die sich nur um mich kümmern.

 

ohne PVP equip bin ich hier nach 3 sekunden brei (realistische zahl)

 

das die heilleistung eventl. gleich oder gleichwertig ist mag sogar stimmen, nur ist es für mich als heiler irrelevant, da ich ohne kompetenz nich ansatzweise zum heilen komme. wenn ich nen DD heilen muß der im fokus steht ist es das selbe. ohne kompetenz darf ich mir den eimer abheilen im gegensatz zu kompetenz auf SEINER rüsi.

 

egal wie ihrs dreht und wendet. wer kompetenz nicht merkt im pvp darf ruhig als hexer heiler mal reingehen ... dann merkt ihr das ganz sicher. egal ob bei euch oder denjenigen die ihr heilen dürft.

 

als sabo heiler könnt man noch drüber diskutieren, da der ja auch im laufen noch heals rausbekommt. beim hexer ist hier ende und je mehr ich aushalte (kompetenz) desto sicherer bekomm ich ab und an auch mal nen heal raus, wenn ich mich trauen darf kurz stehen zu bleiben (nach schubsen oder CC/stun/snare usw) ...

 

mit guard ist es exakt das gleiche. wenn ich keine kompetenz habe kann ich auch im guard nicht ruhig stehen bleiben ... das is schon im rekruten set dann nich empfehlenswert und hier kommt deutlich weniger schaden durch als wenn ich pve equip habe.den absorb bonus den die rüsi mehr hat (t4 vs rekruten set) beim hexer (also stoffi) is mal sowas von wurscht da das fizelchen im sand verläuft. das einzige was hier noch nen guten pusch bringt ist kompetenz zusätzlich (also nonPVE set)

 

für stoff ist der rüsi absorb ein witz ... ausnahme natürlich assel-tank aber das is auch ne andere haltung :D

Edited by Arenielle
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Die Aussage bezog sich auf die Heilung.[/QUOTe]

 

Okay, den Part hatte ich dann wohl überlesen. ;)

 

Aber mal ehrlich, wenn auf einen Heiler 2-3 gute DDs focusen, ist der ob im Rekrutenset, PvE Set oder War Hero Set schneller tot als er bis 3 zählen kann.

 

Jein, ein Heiler in Warhero-Equip steht deutlich länger auch im Focus-Fire. Das es ihm bei den Klassen Gelehrten/Hexer und Söldner/Kommando nun auch nicht wirklich was hilft ob er nun nach 5 Sekunden Fokus-Fire oder erst nach 10 - 15 Sekunden Fokus-Fire kippt, ist eh logisch. Sabo-/Schurken-Heiler klammere ich mal aus da die bei passendem PVP-Gear und entsprechendem Spielkönnen auch im Fokus-Fire von 2-3 guten DD's überleben.

 

.... Weiss nur noch genau wie du das mit dem Coeffizienten meintest. Der Coeffizient einer Fähigkeit ist wie schon weiter oben geschrieben ein fester Wert der durch die fähigkeit die du ausführst bestimmt wird.

Nehmen wir zb den Trickshot eines Revolverhelden:

http://www.torhead.com/ability/6LF0hh5/trickshot

So ergibt sich der Basisschaden aus folgenden Angaben:

WeaponDamage: StandardHealthPercentMin=>0.239, Slots=>[ PrimaryRanged ], StandardHealthPercentMax=>0.239, Coefficient=>2.39, AmountModifierPercent=>0.6, IgnoreDualWieldModifier=>1, IsSpecialAbility=>1

 

Ich habe Dir die Stelle in der Faktoren-Aufzählung markiert (wobei sich aus den Angaben nicht nur der Basisschaden ermittelt, sondern kann damit der Basisschaden mit Bonusschaden ermittelt werden). Die Anrechnung des Bonusschadens/-heals ist ja von Skill zu Skill unterschiedlich und wird über den Koeffizienten ermittelt. Bei einem Koeff von 4 bekommste halt zum Basisschaden den Bonusschaden * 4 angerechnet.

 

Weswegen es grundsätzlich verkehrt ist davon auszugehen das z.B. eine Erhöhung von Angriffskraft den Schadens-Output durchgängig um einen Prozentsatz x steigert. Eine Klasse die extrem viel mit Instants arbeitet wird weniger Gesamt-Dmg-Erhöhung durch x% Steigerung von Angriffskraft erhalten, als eine Klasse die viel mit Dots und Skills mit Casttime agiert.

 

Das Problem mit deiner Argumentation ist halt, egal wie gehaltvoll deine Posts bisher waren, sprichst du immer wieder von gefühlten Werten.

 

Falsch, habe schon gleich bei einem meiner ersten Posts geschrieben das ich die gefühlten Werte durch Praxistests mit einem Team-Mate überprüft habe.

 

Wenn du dir wirklich im unklaren bist ob diese Angaben hier stimmen können, schnapp dich doch einfach einen Freund und mache einen kurzen Duell mit ihm.

 

Habe ich doch schon längst gemacht. ;)

 

Wenn du DANN Werte hast die von den hier geschriebenen Abweichen, können wir gerne nach Lücken im System suchen.

 

Genau die Wertreihen die ich damals ermittelt habe, finde ich gerade nicht wieder. Sonst hätte ich sie schon gepostet.

 

Aber Grundlage war damals eine Reiher bei der ich konstant 125x Kompetenzwert hatte und der Gegner 900/600/0. Es wurde nur ein Skill genutzt und natürlich durch mehrfach Anwendung ausgemittelt.

 

Ergebnis war das der Dmg-Unterschied zwischen 900 Kompetenz und 0 Kompetenz bei über 40% und zwischen 1000 und 600 immer noch bei über 20% lag. Was überhaupt nicht sein dürfte, denn lt. Theorie hätte sich ja nur der Verlust von Dmg-Reduce durch Kompetenzwert bemerkbar machen dürfen (okay, und vllt ein wenig Unterschied durch Rüssi-Reduce). Es hätte also einmal nur irgendwo zwischen 2% und 4% sich bewegen dürfen und beim zu 0 im höchsten Falle um die 20% (wenn ich Unterschiede in der Rüssi mit pi mal Daumen einrechne).

 

Ich hatte damals allerdings auch keine konrekten Untersuchungen angestellt weil ich in SWTOR eh keinen Nerf habe großartig Theoriecrafting zu ermitteln und nur mal auf die schnelle Wissen wollte wie stark sich Kompetenzwert nun in der Praxis tatsächlich auswirkt ... eben ob nur nach den Unterschieden lt. Tooltip oder doch so wie ich es in den Wz's "gefühlt" habe. Letzteres wurde durch den Test zu 100% bestätigt und damit auch bestätigt das das damalige Theoriecrafting zum Thema Kompetenzwert untauglich ist (ging wie hier auch um das gleiche Thema) weil es keinerlei Erklärungen für diese Praxis-Unterschiede liefert.

 

Eine logische Erklärung - wenn man mal davon ausgeht das die Werte im Tooltip irgendeine Bedeutung haben - wäre eben, dass die Werte im Tooltip den Dmg-Schub/-Reduce gegen Gegner mit gleichem Kompetenzwert darstellen und sich Unterschiede im Kompetenzwert zum Gegner durch Zu-/Abschläge bemerkbar machen. Also genauso wie bei der Schadensanzeige eines Skills im Tooltip ... zählt auch nur gegen Gegner der gleichen Stufe und erfährt Zu-/Abschläge wenn es Stufenunterschiede zum Gegner gibt.

 

Aber egal wie ... Fakt ist das um die Auswirkungen von Kompetenzwert so wie er in der Praxis sich auswirkt ermitteln zu können, sehr offensichtlich in den ganzen Theoriemodellen ein Faktor unbekannt und daher nicht eingerechnet ist.

 

Kannst ja gerne einen Test wie Du ihn vorschlägst mal selber durchführen, dann wirste ähnliche Ergebnisse wie ich feststellen. ;)

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Jein, ein Heiler in Warhero-Equip steht deutlich länger auch im Focus-Fire. Das es ihm bei den Klassen Gelehrten/Hexer und Söldner/Kommando nun auch nicht wirklich was hilft ob er nun nach 5 Sekunden Fokus-Fire oder erst nach 10 - 15 Sekunden Fokus-Fire kippt, ist eh logisch. Sabo-/Schurken-Heiler klammere ich mal aus da die bei passendem PVP-Gear und entsprechendem Spielkönnen auch im Fokus-Fire von 2-3 guten DD's überleben.

 

Ein Heiler im WAR HERO EQUIP nicht aber ein Heiler in REKRUTENSET!!!! und auch keine 5 zu 10-15 sondern 5 zu 6-7 Sekunden. Bitte drehe deine Zahlen nicht so wie sie DIR passen! Wenn es einem Heiler im Rekrutenset möglich sein sollte 3 MAL so lange stehen zu bleiben wie im T4 PvE Set revidiere ich sofort alles gesagte. Es ist aber bestenfall ein hirngespinst den sich manche einbilden und in Wirklichkeit kommt dabei ein 10%-20%er Unterschied heraus oder eben gar keiner (Waffenschaden kontra schwere Rüstung und T1 zu T4 Unterschied im DR)

 

Weswegen es grundsätzlich verkehrt ist davon auszugehen das z.B. eine Erhöhung von Angriffskraft den Schadens-Output durchgängig um einen Prozentsatz x steigert. Eine Klasse die extrem viel mit Instants arbeitet wird weniger Gesamt-Dmg-Erhöhung durch x% Steigerung von Angriffskraft erhalten, als eine Klasse die viel mit Dots und Skills mit Casttime agiert..

 

Ehm nö?? Wieso? Jeder Skill hat einen Koefizienten. Ob Dot, Hot, DD oder gechannelt. Deine Aussage bezieht sich wohl eher auf Schnelligkeit und auch dort nur bedingt da Schnelligkeit keine Auswirkungen auf Dots/Hots hat.

 

Genau die Wertreihen die ich damals ermittelt habe, finde ich gerade nicht wieder. Sonst hätte ich sie schon gepostet.

Aber Grundlage war damals eine Reiher bei der ich konstant 125x Kompetenzwert hatte und der Gegner 900/600/0. Es wurde nur ein Skill genutzt und natürlich durch mehrfach Anwendung ausgemittelt.

 

Damals? Vor Patch 1.2 oder danach? Wegen den hohen Kompetenzunterschiede hast anscheinend die Rüstung gewechselt/ausgezogen? Waffenschaden oder Tech/Machtschaden? Gegen leichte oder schwere Rüstung? Ohne diese genauen Faktoren sind deine irgenwo aus dem Finger gesaugten Werte NICHTS wert.

 

Aber egal wie ... Fakt ist das um die Auswirkungen von Kompetenzwert so wie er in der Praxis sich auswirkt ermitteln zu können, sehr offensichtlich in den ganzen Theoriemodellen ein Faktor unbekannt und daher nicht eingerechnet ist.

 

Das ist nur ein Fakt der in deiner eigenen Gedankenwelt existiert und mit keinen (aktuellen) Zahlen oder Quellen belegt ist. Du bist also der einzige der Recht hat und selbst die offizielle Aussage vom Entwickler ist scheinbar falsch? Also ich bitte.......

 

Ich habe dir weiter oben noch zusätzlich die wichtigsten Stellen in der OFFIZIELLEN Aussage weiss markiert.

Und hier nochmal gerne der Link zum nachlesen.

http://massively.joystiq.com/2012/05/15/hyperspace-beacon-swtors-james-ohlen-shares-the-formula-behind/

 

Das einzige was als Fakt angesehen werden kann ist die Tatsache das mit der Zeit und immer weiter steigendem Kompetenzwert irgendwann ein neueres Rekrutenset wirklich um längen besser sein wird wie ein aktuelles PvE Set. Derzeit ist es allerdings nicht der Fall. Für den Beispiel mit 50% mehr Schaden brächte man ja schon mehr als 2500 Kompetenz und davon sind wir weit entfernt.

 

Aber ich lass es nun auch, denn anscheiend WILLST du es nicht verstehen und anstatt es mal selbst zu überprüfen basieren deine Argumente auf irgendwelchen schwammigen Testst die du nicht einmal richtig dokumentiert hast und die mit keinen halbwegs offiziellen oder bestätigten Angaben übereinstimmen.

Edited by xexex
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