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Quand le DPS depasse le HPS


narau

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Dans un jeu où le Heal est restreint par la régénération d’énergie.

Le burst heal ou l'overheal devrait etre possible (quitte à vider sa barre d’énergie et se retrouver "Out Of Energy")

Mais si le max DPS est supérieur au max HPS...

 

A quoi sert la Gestion d’énergie alors?

Pourquoi limiter la capacite à Heal, puisque de toute les manières, les montant de dégats sont supérieurs aux montants de heal réalisables.

Quand le Heal ne suffit pas à combler les dégats, pourquoi mettre une limite(l'energie) à l'un sans limiter l'autre (la rage)?

 

A mon sens, cela contribue fortement au déséquilibre des classes du jeu, quand ça ne rend pas certaines classes complètement inutiles face à d'autres (à stuff équivalent bien sur) ...

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Dans un jeu où le Heal est restreint par la régénération d’énergie.

Le burst heal ou l'overheal devrait etre possible (quitte à vider sa barre d’énergie et se retrouver "Out Of Energy")

Mais si le max DPS est supérieur au max HPS...

 

A quoi sert la Gestion d’énergie alors?

Pourquoi limiter la capacite à Heal, puisque de toute les manières, les montant de dégats sont supérieurs aux montants de heal réalisables.

Quand le Heal ne suffit pas à combler les dégats, pourquoi mettre une limite(l'energie) à l'un sans limiter l'autre (la rage)?

 

A mon sens, cela contribue fortement au déséquilibre des classes du jeu, quand ça ne rend pas certaines classes complètement inutiles face à d'autres (à stuff équivalent bien sur) ...

 

J'ai eu le même sentiment au début, mais le système de Heal du jeu est pas si mal foutu en fait; tu ne peux pas vraiment coller au cul un seul joueur et le soigner tout le long en le rendant immortel, le principe, c'est plutôt d'être un boost pour le groupe, tu peux vite renverser la situation sur un combat de "masse" (2+) et permettre la prise d'un point qui aurait été perdu en cas contraire. Elle est surtout là l'utilité du heal, comme dit au dessus c'est sur le teamplay son utilité.

Je connais pas trop les autres heals, mais en Commando heal, la regen est très rapide et le "burst" heal peut s'utiliser très souvent, alors au final, ça vaut mieux qu'on n'ait pas un HPS top élevé, ça évite la frustration complète d'un Heal et d'un DPS qui; à eux seuls peuvent gagner un BG

Mais c'est clair que jouer en Heal fout les boules à partir du moment ou tu tombes sur un groupe qui se fiche de ta survie comme de l'an 6000

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Je suis assez d'accord avec le post du dessus, le heal est un boost pour le groupe. Mais il ne faudrait pas tomber dans l'égalité du DPS et HPS... on aurait alors des heals impossibles à tomber alors qu'ils sont solo. Aujourd'hui, ils peuvent être impossible à tomber mais uniquement si le groupe les protège. C'est mieux ainsi. Edited by Samlucky
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petite précision pour éviter les quiproquo :

 

je ne parle pas de total damage mais bien de dps (par seconde)

 

Concernant l'energie :

Les limites d'énergie servant à temporiser(au meme titre qu'un cooldown), afin de maximiser l’efficacité sur la durée, cela limite par la même occasion le hps (et certains dps aussi bien sur) des ces classes.

Peu importe l'alacrité et la vitesse a laquelle on lance les sorts(ce qui peut augmenter le HPS), si de toute manière, il faut attendre le même temps pour regen une quantite fixe d’énergie)

 

Concernant les Stats :

Grossièrement, à stuff équivalant, un Damage Dealer fera toujours plus de dégats qu'un heal ne pourra healer.

Et pour caricaturer encore plus : le max damage dépasse le max heal (en 1 technique, cast /channel/instant confondus)

 

Bien sur il faut pondérer tout mes propos, je ne remet pas en cause l'utilité du Heal par rapport au DD.

Je compare seulement l’évolution des stats pour chaque rôle de classe.

 

"Comme si" la courbe d’évolution d'un DD était exponentielle là ou celle d'un healer est constante.

 

Ainsi, l'equipement des classes hybrides, favorisent plus les dégats que le heal.

Pour un healer, sa stat primaire(son stuff) augmentera toujours plus les dégâts que le heal

 

par exemple, pour un Soldat, le ratio de bonusDMG/statPrimaire est de 1 pour 5, et le ratio de bonusHeal/statPrimaire est de 1 pour 7 (environ)

De plus, l'Astuce donne du bonus dégâts techno et pas de bonus techno heal (que pour le soldat/BH)

 

On peut alors en déduire que les soldats ont INTERET à s'orienter DD plutot que Heal, si et seulement si, on met de coté l’UTILITE Bien sur =)

 

Et c'est ce point la que je tiens à souligner, j'aurais pu titrer le topic : Quand l’intérêt nuit à l’utilité...

A mon humble avis, opposer 2 aspects (Interet et utilite) qui a mon sens doivent être complémentaire, cela n'augure rien de bon

 

Cela me rappelle un peu Wow Vanilla ou les mages ne voulaient pas decurse(l'utilité) le raid pour pas nerf leur dps au kikoumeter (l'interet)

 

En espérant que cela puisse préciser mon point de vue sans pour autant réfuter tout ce que vous avancez.

=)

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Concernant les Stats :

Grossièrement, à stuff équivalant, un Damage Dealer fera toujours plus de dégats qu'un heal ne pourra healer.

Et pour caricaturer encore plus : le max damage dépasse le max heal (en 1 technique, cast /channel/instant confondus)

Mais sur quoi te bases tu pour pouvoir affirmer ça?

En tout cas les chiffres ne te donnent pas raison, a ma connaissance le max HPS fait en BG est de 1700 alors que le max DPS est dans les 1400 il me semble.

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Pour simplifier, la valeur la plus élevée en 1 technique est une valeur de dégâts et non de soins.

 

Soit tu parles des formules qui ne tiennent compte que des bonus d'arbres et de stats fixes(toutes classes confondus), donnant un dps/hps moyen pour une classe donnée, sans prendre compte de la regen pour les heals (bridant automatiquement ce dernier pour etre considéré comme "moyen")?

Tout ce qui est tempo(CC) et regen ont un fort impact sur le HPS(comme pour certains dps).

En mettant de coté ces facteurs importants :

Si le HPS > DPS (avec regen constante), alors le healer est intuable tout le temps.

alors que ca devrait plus etre :

Si le HPS > DPS (en burst), alors le healer est intuable mais que le temps de vider sa barre d'energie.

 

Soit tu parles de Combat log et dans ce cas ce n'est pas du pvp ...

et la aussi, il faudrait avoir un log d'un combat, avec tout le temps, à la fois le meme nombre à heal et le meme nombre de cibles (1 à 5 max), pour pouvoir comparer un hps et un dps, ce qui actuellement n'existe pas dans swtor.

 

Enfin, j'adore toujours jouer les classes 'Utiles' (heal/tank), et je ne m'en plains pas, je tiens juste à signaler une impression (que l'on approche d'une pente glissante)

Edited by narau
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Grossièrement, à stuff équivalant, un Damage Dealer fera toujours plus de dégats qu'un heal ne pourra healer.

 

Et tu voudrais quoi ? Qu'un healer puisse tenir un dps sans bouger en mode poteau sans broncher ?

Tu zappes une grosse partie du gameplay dans ton analyse. Un healer qui se fait attaquer est censé se mettre hors de porté, se cacher derrière du décors ce qui diminue le dps de l'agresseur. C'est un exemple pour dire que de se baser sur une analyse uniquement théorique n'a absolument aucun sens tant il y a omission sur bon nombre de paramètres.

 

En bg côté je n'ai jamais vu bon un healer mourir avec un seul dps sur lui.

 

Tu ne parles pas non plus de la synergie avec les tanks.

Edited by Scheen
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