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Peckenpaugh: Commando hat Fluchtprobleme im PVP


DerTaran

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Hallo Kommandos, diese Aussage aus einem englischen Thread ist einfach zu interessant um sie nicht zu diskutieren

 

Hi everyone! I talked to Austin Peckenpaugh (Senior Designer) about Commandos and Mercenaries and their situation in PvP right now, and he had this to say:

 

I think it's fair to say that Mercenaries and Commandos have escape issues. Admittedly, they can be very hard to catch when used correctly to hug corners, but a lot of that "escapability" falls aside when attacked by multiple melee enemies, at which point they just aren't quite tough enough to sustain without further escapes. We have plans for the future that should give Mercenaries and Commandos better escapes in PvP.

 

In diesem Statement gibt Peckenpaugh zu, dass der Commando Probleme hat zu entkommen, zwar wäre er schwer zu fangen, wenn man sich richtig anstellt und sich um die Ecken windet. Aber, diese Fluchtbarkeit würde wegfallen sobald mehrere Nahkämpfer angreifen. In dem Fall - so sagt er - ist der Commando nicht stark genug um ohne zusätzliche Fluchtmöglichkeiten zu bestehen. Sie (Bioware) hätten Pläne für die Zukunft um dem Commando bessere Fluchtmöglichkeiten im PVP zu geben.

 

Was haltet ihr von dieser Aussage?

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Naja sooo schlecht finde ich den Kommando jetzt auch nicht (ok er ist noch im unter 50iger PvP anzutreffen), ich mache nichts elten DD Attentäter, Maros udn Jugger nieder, die sich nicht mal zublöd anstellen. Fotm-Gimps gehen sogar im 1vs2 zu ihrem Gunsten hops.:D

Den Schaden die die Nahkämpfer dann vom mittleren Baum beim kiten rein gedrückt bekommen, ist echt heftig. Den root beim Kolbenstoß find ich besser als den alten knockback.

DAs man bei einem Meeletrain keine Chance mehr hat, dürfte ja wohl klar sein, währe auch etwas kacke wenn ein Kommando dann einen Meeletrain niederkitet.:D

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Die geplante Änderung ist m.E. Tatsache sinnvoll. Gegen einen Nahkämpfer kann man als Kommando recht gut bestehen - kommt auf die Spielweise und etwas Equip an (z.B. erst Kick dann Cryo dann damage^^).

 

Bei zwei oder gar drei Nähkämpfer wird es zäh. Man kann versuchen diese wegzukicken; nur hat man die Nahkämpfer sofort wieder an sich drannen, weil die einen anspringen können. In der Regel ist man danach auch gleich noch gestunt.

 

Sinnvoll wäre den Wegkicker mit einem Ministun zu versehen (Immobilität für 3sec würde reichen) oder den Nahkämpfern die Möglichkeit einschränken, einen ständig anspringen zu können.

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  • 2 weeks later...

also ich muss nich flüchten stell dich einfach auf entfernung auf und hau die gegner weg und wenn du mal fernkampf schaden abbekommen solltest stell dich hinter nen pfeiler lade nach(bei artillerist)

oder pack dein adrenalin rausch aus schilde..

fernkämpfer sind nahkämpfern im nahkampf unterlegen alles andere wäre ja auch nich fair also knallt sie ab solange sie erstmal laufen müssen und beschwert euch nich falls die euch wenn die mal in ihrem element sind euch nieder schnitzeln so was nennt sich fairness

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  • 2 weeks later...

Einfach beim WoW-Mage oder Hunter schauen. Rückzugssprünge oder Blinzeln um aus dem Focus einiger Melees zu entkommen. Söldner haben doch eh Jetpaks. Dazu Minen/Fallen die man taktisch ablegen kann um Gegner kurzfristig zu rooten/slowen. Natürlich ginge auch ein Slow-Shoot. Aber den hat doch eh schon jede Klasse. Taktische Fallen dagegen nicht und die passen zum Söldner/Kommando.

 

Man könnte natürlich auch mal den defekten Stockstrike-Skill im Artilleriebaum fixen. Oder stunned der bei irgendwem wie beschrieben die Gegner für 2 - 4 sec?

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Man könnte natürlich auch mal den defekten Stockstrike-Skill im Artilleriebaum fixen. Oder stunned der bei irgendwem wie beschrieben die Gegner für 2 - 4 sec?

 

Er soll nur rooten. Und funktioniert leider auch.

Edited by Faradas
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