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Suche wirklich einfach zu spielende Klasse


Baxitus

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zerlegt ihr euch jetzt wegen der Klassenbalance? Es ging schlichtweg um ne einfach zu spielende Klasse..und da ich vom PT immer wieder höre das 3-4 Tasten reichen, ich beim Maro dagegen 30+ benutze, ist die Antwort wohl offensichtlich =)

 

naja war erforderlich da irgendwie jeder das gefühl hat pt total op und maro is ja ok... ich wollte lediglich vergleiche ziehen die in meinen augen zeigen , dass der amro und der pt untereinander gut gebalanced sind

so back to topic

ja pt generell leicht zu spielen und ja mit 4-5 tasten haste den hauptdmg abgedeckt , aber wirste bei 4-5 tasten bleiben wird:

a) dich jede gut gespielte dd klasse locker überholn

b) der maro auch mit 5-6 tasten (keine autoattacks/wilder ansturm mitgerechnet) für dmg langen im anni specc

c) du lang net alles aus der klasse holst

d) massive hitze probs haben wirst

 

ka wie die 4-5 tasten mythos geschichten immer rauskommen ich spiel ja mit jeder klasse mit 20 und mehr tasten...

 

@ opa : schön dass du dich ja "sogut" (achtung sarkasmus aus...) auskennst mit m pt..

1tens: alles elementar auser railshot aso rocketpunch/entladen/autoshots/thermaldetonator/tvo alles elementar ja nee is klar

2tens: alles möglich mit 4 atsten: ja nee is klar und dann biste so heiss gelaufen dass du den gegnern 15 sekunden zeigen kannst was für ne farbe dein farbkristall eigentlich hat gz

3tens: vorbereitungszeit: hat ein pyro nicht nein der thermaldetonator und der dot 4 railshot kommen von ganz allein aufs target und is keine vorbereitungszeit nein überhaupt net...

4tens: 100% procc: ka bei mir sins 45 und 60% glaub warens von 100% hab ich nix bei mir stehen , btw maro hat auch 60% mit anni

 

also ich geb dir nur in 2 pkten recht 1stens der dmg is sau heftig vom pt und die skills synergien 1a in den trees der rest is unfug , falsche zahlen/gegebenheiten , eine unwissenheit gepaart mit halberkenntniss die du uns als den heiligen gral des pvps verkaufen willst.

Sry aber spiel die klasse mal vorher bevor du schreibst oder les dir besser mal skills/talents durch

Edited by neonicer
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zerlegt ihr euch jetzt wegen der Klassenbalance? Es ging schlichtweg um ne einfach zu spielende Klasse..und da ich vom PT immer wieder höre das 3-4 Tasten reichen, ich beim Maro dagegen 30+ benutze, ist die Antwort wohl offensichtlich =)

 

Die "4-Tasten-Kombo" ist in dieser Form gar nicht spielbar, das Äquivalent würde beim Maro aber auch nicht wesentlich mehr Tasten umfassen. Ich hab gerade mal bei meinem Angriffsspezi nachgezählt und ich komme auf insgesamt 26 Keybinds die benutzt werden, manche öfters als andere, aber benutzt werden sie alle irgendwann.

 

Gebt mir eine 4 Sekunden Unsichtbarkeit und ein paar weitere Def-CD's und ich komme auch auf 30 Tasten. :)

Edited by Habba_the_Judd
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4tens: 100% procc: ka bei mir sins 45 und 60% glaub warens von 100% hab ich nix bei mir stehen , btw maro hat auch 60% mit anni

 

mit einem Skill der btw. 5 Fokus/Wut kostet (wovon 1 erstattet wird, aber man braucht halt erstmal 5) und der NICHT spambar ist.........

 

:rolleyes:

 

insofern hinkt der Vergleich doch massiv.

 

und weiter: Der Skill ist neben dem Finisher quasi der einzige echte Hardhit des Anni-maro oder Watchman Sentinels und sorgt lediglich dafür, dass der CD vom Dot resettet wird.

 

Beim PT wird ein 6-Sekunden Dot aufgetragen, das Ziel 2 Sek. geslowed und zusätzlich der CD von Railshot resettet und dieser kostenlos gemacht, und so ganz nebenbei mach tder Skill selbst nochmal Damage. Railshot macht dann mal eben noch zusätzlich 4-5k. Flameburst/Ionenpuls mit Krit auch gerne über 2k, ohne Dot wohlgemerkt. (der gern 6x für je 500 tickt und im Bereich unter 30% HP beim Gegner bis zu über 1k krittet).

 

Gnadenloser Hieb/Vernichten macht zwischen 3,5-4,5k einmalig, hat CD (der abnimmt wenn man stacks aufbaut, aber mind. 7,5 Sek.) und resettet lediglich den CD vom Dot, der nochmal extra aufgetragen werden muss (3 Fokus/Wut).........es folgt aber kein 4-5k ding hinterher......und geslowed ist der Gegner i.d.R. auch meist nur über den Dot, der ja erstmal aufgetragen werden will nachdem der CD resettet wurde........

 

jetz denk nochmal ganz kurz ganz scharf nach ........ ;)

Edited by Citinetty
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so nebenbei bemerkt...Maro und PT haben im PVP sowohl andere Aufgaben als auch Spielweisen, ein Vergleich ist da i-wie eh schwierig.

 

Fakt ist....der PT macht overall mehr Schaden. Das ist auch ok, das ist seine Aufgabe. Dafür hält er entsprechend wenig aus. Maro ist son typischer "Bruiser"...macht für nen DD verhältnismäßig wenig Schaden (bevor rumgeheult wird...ich sage nicht, das er schlecht schaden macht..das wäre blödsinn, aber es gibt nunmal dps-höhere klassen im pvp), hält dafür aber für nen dd seeeehr viel aus. allerdings ist der Maro imo auch nicht dazu da, sich wie der PT durch die Massen zu bursten, sondern defensiver und gezielter anzugreifen und sein Team zu "schützen".

Aber egal, ich schweife ab..in Kurzform, ein Vergleich ist schwer machbar^^

 

Btw ist PT imo nicht die dps-stärkste DD Klasse, das ist der Sniper...der ist nur deutlich schwerer zu spielen denk ich, wäre also für den TE keine gute Option^^

Edited by XShaddowX
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damit hast du natürlich recht ^^ also zur frage der vergleichbarkeit.........

 

Die Hauptaufgabe eines Watchman-Sents oder Anni-Maros ist imho, Heiler zu nerven und gezielt Tapps zu verhindern bis die Verstärkung da ist.

 

Eine Überarbeitung des Flameburst bzw. ionenpuls ist trotzdem von nöten. EIN Skill, der spambar ist, wenig munition kostet, Damage macht, Dot aufträgt, Slow auslöst und einen Procc bewirkt. (der wiederum dafür sorgt, dass der Main-DMG Skill der Klasse kostenlos und sofort einsetzbar wird).........this is way to much imho.

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einfach herrlich wie sich jeder stückweise die kommentare packt und sich so auslegt wie er will herzallerliebst

 

so mir is bewusst dass der maro und der pt nicht 1zu1 agieren , schonmal zwecks ressource unmöglich der eine baut auf der andere ab

 

desweiteren is der pt ein burster der dot maro eher n konstanter dmg dealer , deswegen is die gewichtung dmg/survival auch komplett verschieden (ich pranger das nicht an, weils in meinen augen ok is)

 

zwecks resettbar/spammbar rocketpunch is ca wie annihilate mehr chance zum reset beide nicht spammbar

ionenpuls/ bösartiger hieb sind beide spammbar ähnlich procc chance (nein nicht gleiche) und mir is auch bewusst dass der flammenstoß da um einiges besser zwecks dot/slow (was ich scho neinige male angeprangert hab da es zu gut is , aber hey lest nicht meine comments sondern schreibt eifnach blind ;D und ohne verstand wies euch passt)

 

was ich nun aber net verstehe , ist dein vergleich zum pt/maro?

ich wollte wie mind schon 3x geschrieben dass maro/pt untereinander gut gebalnced sind somit survival/dmg gerechtfertigt is (im verhältniss zu full meele/zu pt halt)

 

 

aus deinen posts cinetty hat man das gefühl dass der maro ja sooo schlecht is und der pt soooo böse imba?

also sry aber i dont get it

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aus deinen posts cinetty hat man das gefühl dass der maro ja sooo schlecht is und der pt soooo böse imba?

also sry aber i dont get it

 

nein das will ich damit nicht sagen.

 

Aber stell dir mal vor, dass allein Hieb dafür sorgen würde, dass der Dot aufgetragen wird, damit der Slow, zusätzlich der CD des Schwertwurfes zurückgesetzt wird, der Schwertwurf kostenlos ist, der Schwertwurf 90% der Rüssi ignoriert und 4-5k Damage macht und Hieb selbst natürlich auch nochmal so um die 2k.

 

Na dann Prost Mahlzeit.

 

Mal davon abgesehen, dass ich als Watchman Sent Hieb überhaupt nicht nutze, da 1. zu teuer und 2. dafür zu wenig DMG und 3. der CD-Reset vom Dot über gnadenlosen Hieb doch recht zuverlässig kommt.

 

Ich hab Hieb weder in der Leiste, noch gebindet. Und vermisse den Skill auch nicht.

 

Nichts dagegen das Flameburst/Ionenpuls spambar ist. Gerne auch der Skill für den Procc. Aber damit gleichzeitig perma slow (weil spambar) + DMG + Dot?

 

Imho KÖNNTE es schon reichen, Ionenpuls 1 Muni mehr kosten zu lassen (unbekannt wieviel Hitze, da nie PT gespielt sondern nur Vanguard9 und/oder einen kleinen CD zwischen 4-6 Sek. Gut getimt könnte man in 5 GCD damit 3x einen Skill benutzen der für den Procc wichtig ist, falls er denn mal nicht kommen mag, was zum gegenwärtigen zeitpunkt ja immer passiert, da man einfach solange Flameburst/Ionenpuls spammt, bis er kommt. Mir zumindest noch nicht passiert, dass nach Kolbenstoß + 2x Ionenpuls noch kein Procc kam.

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so und nun bitte ich dich noch mal allerliebst mein koommentar durchzulesen vor allem zwekcs ionenpuls/flammenstoß danke =)

 

2tens: der hieb war nur aufgeführt um vom spammbarkeit/cd der fähigkeiten rocketpunch/anni und flammenstoß/hieb

in einem sinnvollen vergleich gegenüberzustellen (cd/ressource)

und mir is bewusst (schon 1 kommentar vorher erwähnt) das hieb 10x schlechter is als iopuls

 

zwecks ionpuls: kosten erhöhen nein einfach slow entfernen und auf railschuss oder roketpunch ummüntzen , dass der slow dispellbar wird (wie beim maro halt) hab ich aber shcon in zig freds erwähnt hoffe damit sind die unmissverständlichkeiten geklärt

Edited by neonicer
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Mir zumindest noch nicht passiert, dass nach Kolbenstoß + 2x Ionenpuls noch kein Procc kam.

 

Das bedeutet dann allerdings auch, dass zwischen den beiden Proccs dann gut 10 Sekunden vergangen sind, soviel zu deiner 100%-allle-6-Sekunden-Aussage.

 

Die Chance dafür liegt übrigens immer noch deutlich über 10%, das ist selten genug, aber "nie" ist etwas anderes. Falls diese 10% allerdings eintreffen, dann ist man als Angriffsspezi ziemlich gekniffen, weil die Ammo-Reg niedrig ist und man kaum Schaden gemacht hat.

 

Persönilch finde ich beide Klassen nicht sonderlich schwer zu spielen, mit keiner von beiden ist es schwieriger auf einen gewissen Grund-Level zu kommen. Die jeweilige Klasse dann zu meistern ist dann schon härter, aber auch hier schenken sie sich nicht viel. Die Herausforderungen bei denen man über sich hinauswachsen kann (und muss) treten nur an unterschiedlichen Stellen auf.

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Das bedeutet dann allerdings auch, dass zwischen den beiden Proccs dann gut 10 Sekunden vergangen sind, soviel zu deiner 100%-allle-6-Sekunden-Aussage.

 

hmmm wait

 

Effektivschuss - Kolbenstoß - Ionenpuls - Ionenpuls - [Procc] - Effektivschuss

 

zwischen 2 Effektivschüssen liegen jetzt wieviel? Ah! 6 Sekunden wenn man den GCD berücksichtigt. Das nach Kolbenstoß + 2x Ionenpuls oder 3x Ionenpuls KEIN Procc kommt, ist MIR persönlich noch nicht passiert......

 

insofern ist der alle 6 Sek Effektivschuss schon ziemlich berechenbar, bzw. zuverlässig.

 

 

Wie zur Hölle kommst du auf 10 Sekunden?(der Procc kann alle 6 Sek. kommen) Klar wenn du die vorarbeit mit einrechnest, aber der Dot vom Brandgeschoss wirkt eh 18 Sekunden, ist also lang genug drauf um 3x den Effektivschuss abzulassen und die Plaste kommt noch ganz davor......ergo:

 

Plaste - Brandgeschoss - Effektivschuss - Kolbenstoß - Effektivscuss - Ionenpuls - Ionenpuls - Ionenpuls -Effektivschuss

 

Na wieviel Damage hast du jetzt gemacht?

 

 

btw. selbst wenn der Procc mal ganz ganz selten nicht kommt. Zellen aufladen + Reserve-Energiezelle helfen in solchen momenten, die Muni-Reg wieder auf ein gutes Niveau zu bringen und weiter Ionenpuls zu spammen, bis der Soldat wieder lacht (.....du weisst was ich meine)

Edited by Citinetty
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Kämpfe dauern normalerweise länger als 6 Sekunden, die von dir beschriebene Situation gilt nur für den Beginn eines Gefechtes und ist somit eher die Ausnahme. Nach dem ersten Procc kann Effektivschuss 6 Sekunden lang nicht mehr resettet werden, erst danach besteht wieder eine Chance auf einen Procc, wodurch sich der durchschnittliche Zeitraum zwischen 2 Proccs deutlich verlängert.
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o.k. hab nen kleinen Fehler im obigen Beispiel, es braucht zwischen 2 Proccs noch 1 GCD mehr.......

 

nichtsdestotrotz kommt der Procc doch relativ zuverlässig und nicht selten ist es so, dass nach Plaste - Brandgeschoss - Effektivschuss - Kolbensto - Ionenpuls schon wieder der nächste Effektivschuss reinknallt.

 

Im Normalfall (also jetzt nicht full T4 gegen 0 Kompetenz) ist man dann je nach Crit-Luck zwischen 10k und 15k Leben los.....ohne den Dot zu berücksichtigen, der nebenbei ja noch fleissig tickt......

 

Wie gesagt, die ganze Kombo die der Ionenpuls beim Assault Vanguard mit sich bringt, ist schon echt hässlich, also für den Gegner ;)

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Wie gesagt, die ganze Kombo die der Ionenpuls beim Assault Vanguard mit sich bringt, ist schon echt hässlich, also für den Gegner ;)

 

so true^^ da muss auch was geschraubt werden

 

beim burst kann man üprigens mit dot ticks railshot td flameburst railshot (brandrakete auch up) mit max crit luck 20k abziehen, sobald der thermaldetonator triggert, brauch man 3 gcds, vorbereitung mit td u missle nicht!!!! einbrechnet (selbst gegen 1,2k komp).

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...

nichtsdestotrotz kommt der Procc doch relativ zuverlässig

...

 

Genau das ist es. Wenn man es schafft, direkt nach dem internen 6-Sekunden-CD (der den Procc verhindert) wieder mit dem resetten anzufangen hat eine relativ gute Chance von 45 bzw. 60% und mit jedem weiteren GCD den man darauf verwendet werden die Chancen besser (stark davon abhängig, ob und wann Kolbenschlag zur Verfügung steht). In dem von dir genannten Beispiel, in dem du bis zu 3 Skills brauchst um den Procc auszulösen liegen die Proccs selbst im Idealfall dann mindestens 9 Sekunden auseinander, 10 Sekunden wären unter Gefechtsbedingungen sogar eher relastisch (deshalb schrieb ich "gut 10 Sekunden" und nicht "genau 10 Sekunden").

 

Und das ist eben kein "100% zuverlässig alle 6 Sekunden Procc".

 

Die grosse Kunst ist es nicht, den Procc so schnell wie möglich hintereinander auszulösen, sondern dafür zu sorgen, dass man ihn genau dann hat wenn man ihn braucht und man danach nicht mit runtergelassenen Hosen dasteht. Das Resourcen-Managment ist eben eine der Sachen bei der man als Assault aufpassen muss und wo sich die Spreu vom Weizen trennt.

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o.k. hab nen kleinen Fehler im obigen Beispiel, es braucht zwischen 2 Proccs noch 1 GCD mehr.......

 

nichtsdestotrotz kommt der Procc doch relativ zuverlässig und nicht selten ist es so, dass nach Plaste - Brandgeschoss - Effektivschuss - Kolbensto - Ionenpuls schon wieder der nächste Effektivschuss reinknallt.

 

Im Normalfall (also jetzt nicht full T4 gegen 0 Kompetenz) ist man dann je nach Crit-Luck zwischen 10k und 15k Leben los.....ohne den Dot zu berücksichtigen, der nebenbei ja noch fleissig tickt......

 

Wie gesagt, die ganze Kombo die der Ionenpuls beim Assault Vanguard mit sich bringt, ist schon echt hässlich, also für den Gegner ;)

 

das haupt problem bei den beiden klassen ist garnicht so die effektivität der rota sondern dass man nichts dagegen tun kann, bis auf effektiv schuss kein angriff durch defstats abwendbar da jellowhits, und bis auf plaste, kolbenstoß kein angriff durch rüstung bzw nur minimal(effektiv schuss) beeinflusst. und das ist in meinen augen das problem. kolbenstoß zu nem whithit machen und evtl das 30% rüstungsdurchdringungs trait im assault baum durch was anderes ersetzen und ich denke das problem der beiden klassen wär gelöst.

 

was das snare problem betrifft, einfach ne 6sec imunität einbauen die nach erhalt des snares runtertickt, dadurch sind die 6sec snares mit 10+sec cd nicht betroffen aber das perma snaren gegen das man auch nicht an clearen kann wär behoben. oder den snare effekt rausnehmen und dafür das 30% trait zu nem skillbaren snare machen. dann müsste man aber irgendwie die zelle wieder interessant machen da sonnst alle intankhaltung rumrennen mit fast permanent 75%dmg reduce ...

Edited by Tankqull
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Die Schadensart von Kolbenstoss ist für den Assault eher nebensächlich, die Änderung würde ihn fast nicht berühren, dafür würde es die anderen beiden Bäume viel härter treffen. Bei solchen Änderungen sollte man nicht nur einen Baum betrachten, sondern die ganze Klasse, sowohl im PvP als auch im PvE.

 

Änderungen die nur den Assault betreffen sollen können im Grossen und Ganzen nur im Talentbaum stattfinden.

Edited by Habba_the_Judd
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Hallo Leute.

 

Also zunächst mal, muss ich sagen, ihr driftet etwas arg weit von der Fragestellung ab :)

Er wollte gar nicht die Top-Damage-FotM-Klasse erfahren und wer wie wo am meisten rein haut, sondern eine Klasse, mit der er relativ einfach auf gutem Niveau mitspielen kann, ohne andere wegzurofln oder ständig in der Startzone zu stehen.

Die Antwort ist auch denkbar einfach. Jede Klasse, die dir Spaß macht.

Es geht nicht mal so sehr um die praktische Übung an der Sache, sondern um etwas theoretische Vorarbeit.

 

Erst solltest du dir rein profane KO-Kriterien klarmachen, die eine Klasse oder Rasse für dich ausschließen. Du magst keine Roben sondern mehr Rüstung? Dann wird ein Jedi beispielsweise nichts für dich sein. Nur als Beispiel.

 

Dann musst du dir überlegen, was du spielen willst - also reine Schadensverursacher, Heiler oder doch Tank.

Alle Rollen bringen gewisse Einbußen mit sich und gewisse Vorteile. Als Heiler beispielsweise wirst du in der Schadensstatistik wohl nie oben stehen, du musst sehr flexibel sein und den Überblick behalten.

Als Tank musst du fast noch mehr Überblick behalten, sonst kannst du gerade im PvP nicht sehr "lohnend" agieren. Der Tank macht weniger Schaden als ein DD, muss aber gut Spotts setzen, den Spieler, den er schildet im Auge und in Reichweite halten, das Schildtarget oft wechseln und eben defensiv agieren. Auch hier wirst du weniger Leute umhauen, als als DD.

DD wiederum ist nicht die am einfachst zu spielende Rolle, aber doch die am meisten ich-bezogene. Du solltest nur im Überblick behalten, dass du Ziele ihrer Priorität nach eliminierst. Also immer zuerst gegnerische Heiler ausschalten, dann Ziele, die akut Gefahren für dein Team darstellen -also eure Heiler angreifen oder bei Missionszielen stören. Außerdem solltest du selbst darauf achten, Missionsziele zu verfolgen. Aber sonst bist du relativ frei.

 

Als nächstes solltest du dir überlegen, welche Spielweise dir am ehesten liegt. Als DD und Tank hast du immer die Entscheidung, ob du lieber im Nahkampf mitten im Geschehen stehst, oder lieber aus der Entfernung agierst.

 

Nach diesen Überlegungen solltest du eigentlich in der Regel bei einer Klasse und Rolle angekommen sein, die du gerne spielen willst.

 

Als nächstes kommt dann etwas langweilige Theorie. Bis du PvP spielen kannst, hast du dich ja schon wenigstens mit den Grundmechaniken der Klasse beschäftigt. Wenn du dann deine erweiterte (oder auch einfach die echte) Klasse wählst, solltest du dich mit den Talentbäumen beschäftigen.

Je nachdem, was du für eine Rolle gewählt hast, hast du jeweils 1 oder 2 Bäume zur Auswahl. Bei Tanks und Heiler ist es jeweils nur einer, da ist die Wahl klar. Bei DDs sind es zwei, oder in zwei Fällen drei.

Lies dir die Bäume in Ruhe durch. Ob du 5 oder 10 Minuten früher 11 wirst, spielt auf lange Sicht weniger eine Rolle, als dass du deinen Charakter magst.

Bei mehreren Schadensbäumen ist jeder in der Regel für eine andere Schadensart. Beispielsweise ist beim Kommando der mittlere Baum auf direkten Schaden mit starken Geschossen ausgelegt, während der rechte Baum auf Schaden über Zeit in Form von Brandeffekten abzielt.

Hast du dich für eine Schadensart entschieden, bist du schon fast fertig.

 

Du hast mittlerweile Klasse, Spezialisierung und Talentbaum ermittelt. Jetzt kannst du dich auf deine Talente und auf deine Fertigkeiten konzentrieren.

Sortiere in deinen Leisten als erstes mal alle Fertigkeiten, die dem Namen nach in deinem Talentbaum auftauchen zueinander in die erste Reihe.

In die zweite Reihe sortierst du alle Fähigkeiten, die einen passiven Nutzen für dich haben, wie zum Beispiel Schilde, Stuns, Selbstheilung, usw. Also Fertigkeiten, die nicht in deinem Talentbaum auftauchen, die aber unerlässlich sind, um zu überleben.

Zu deinen Nebenfertigkeiten packst du auch noch deine Verbrauchsgüter, also Stims, Medipacks und Aufputscher und deinen Klassenbuff.

Im Ursprünglichen Interface sollte die Reihe dafür wahrscheinlich nicht ausreichen. Füll daher mehr aktive Fähigkeiten, wie Stuns und Knockbacks ruhig in die Leiste deiner Kampffertigkeiten dazu.

Dann sortierst du in deiner Haupt-Kampfleiste (beim Tank und beim DD, beim Heiler eben die Heilleiste) alle Fertigkeiten zusammen, die durch deinen Talentbaum Synergien aufbauen zusammen (Machtsprung beim Jedi-Hüter macht zum Beispiel Klingensturm einmal umsonst. Daher sollten diese beiden Fertigkeiten im Idealfall auch so in der Reihenfolge ausgespielt werden).

Jetzt sortier die Leiste nach der Verfügbarkeit der Fertigkeiten, wobei die Synergien an den Platz der Fertigkeit mit dem geringsten Wert kommen. Also der einfachste Angriff, der keine Ressource benötigt (beim Kommando-Heiler zum Beispiel heilt der sogar) kommt auf den ersten Platz. Danach reihst du die Fertigkeiten mit steigenden Ressourcenkosten und / oder steigender Abklingzeit nach hinten auf.

Mit deiner Nebenleiste machst du dasselbe, wobei ich persönlich Verbrauchbares immer nach hinten stelle und Fertigkeiten vornehin.

Jetzt wirst du noch einen Haufen Fertigkeiten über haben, die noch in keiner Leiste sind. Zum Beispiel Kampffertigkeiten als Heiler oder Kampffertigkeiten, die in den anderen Talentbäumen deiner Klasse wichtig sind.

Solltest du in deiner Kampfleiste als DD oder Tank noch Platz haben, such dir von diesen die Fertigkeiten raus, die den höchsten Kosten-/Nutzen-Effekt mit sich bringen und füll deine Leiste damit auf. Flächenangriffe beispielsweise, die Gegner im PvP verlangsamen und Ähnliches.

Fertigkeiten, die dann noch übrig sind.... brauchst du auch nicht. Das wäre reines Interface-Messietum.

 

Im Standard-Interface solltest du jetzt noch die beiden Seitenleisten frei haben. Pack in eine Reisefertigekeiten, wie Sprinten, Gleiter, Schnellreise und Flottenpässe und füll sie mit Kram auf, wie es dir beliebt.

Die andere nutze ich persönlich beim Questen als Begleiterleiste. Ich habe da Heldenmoment, Vermächtnis-Fähigkeit, Gefährten-Medipack und solche Sachen drin. Ist aber kein Muss und auch für PvP völlig unerheblich.

 

Ausnahme ist hier der Heiler. Als Heiler solltest du in eine der Seitenleisten (ich habe sie in der Mitte als 3te Leiste via Editor) dir noch eine Leiste machen, in der du ein paar Grundangriffsfertigkeiten unterbringst. Es ist nicht dein Job, aber du wirst auch das ein oder andere Mal in einer 1:1 Situation landen, oder ein Geschütz verteidigen müssen, bis Verstärkung kommt. Du machst zwar wenig Schaden, aber wenn du auch austeilst, bremst das mehr, als einfaches Gegenheilen.

 

Jetzt hast du Klasse, Spezifikation, Talentbaum und Aktionsleisten festgelegt und kennst deine Fertigkeiten und Synergien.

Ich würde dir noch dazu raten, dich mal eine Weile mit dem Interface-Editor zu beschäftigen, da ich den echt großartig finde und du dir sehr viel Übersicht schaffen kannst, was im Kampf zusätzlich entlastet.

 

Wenn du diese Liste in der Reihenfolge abgearbeitet hast, müsstest du auch als Anfänger oder unbedarfter Spieler, in ziemlich allen Situationen, einigermaßen zurecht kommen.

Nicht nur die Klasse ist entscheidend, sonder die Herangehensweise und das Verständnis. Wenn ich als Frontkämpfer nur gelesen habe, dass mein Effektiv-Schuss fett Dämätsch macht, aber nicht weiß, wie ich ihn auslöse und immer Autoattack drücke, während ich die Hochleistungszelle anhabe und auf Tank geskillt bin, komm ich nicht weit.

 

Und nachdem das alles erledigt ist, solltest du dich noch kurz mit den Gegebenheiten im PvP auseinandersetzen.

 

Ist doch eine lange Liste geworden, das gebe ich zu, aber es lohnt sich. Sowohl für den Spaß als auch für's Team, sich diese Gedanken zu machen.

 

Grüße, Chris

Edited by Berongar
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Danke Berongar. Ich weis es zu schätzen, wie viel mühe du dir mit diesem Post gegeben hast. Das wäre schon fast einen extra Sticky-Thread für blutige Anfänger wert :D

 

Viele Dinge die du geschrieben hast waren mir aus meiner vergangenen Erfahrung bekannt. Ich habe bereits in WoW 14 Charaktere auf über 80, wovon 6 Stück 85 sind.

 

Mein Problem ist aber weniger das Aussuchen einer Klasse anhand kosmetischer Dinge oder ähnliches. Auch klar ist mir, dass ich gerne einen Damagedealer spielen würde. Das Problem ist eher, dass mir hier in swtor alle Klassen mit denen ich mich beschäftigt haben zu komplex werden, als dass ich mich noch aufs Kampfgeschehen konzentrieren könnte. Wie ich bereits erwähnt habe, liegt das bei mir an der fehlenden Fähigkeit, mehrere Einflüsse gleichzeitig aufzunehmen. Viele finden das lächerlich und amüsieren sich köstlich darüber, aber da dieses in allen lebensbereichen auftritt, ist das für mich schon fast eine Behinderung in gewissen bereichen (beispielsweise habe ich tierische Probleme beim Auto fahren gleichzeitig aufs Schlaten, Verkehrszeichen, andere Verkehrsteilnehmer zu achten, nebenbei noch auf den Tacho zu achten und so weiter). Beim Auto fahren ist die Lösung relativ einfach -> Automatikfahrzeug.

 

In WoW haben mir Addons von Drittanbietern und Makros immer gut geholfen meinen Charakter zu einem "Automatikwagen" zu machen. Hier in swtor habe ich solche Möglichkeiten leider noch nicht entdeckt. Und selbst wenn ich (wie mit dem DK ind WoW) nur 3 Tasten spammen müsste, hätte ich noch längst nicht alles im Überblick. Ich kenne menschen die beim PvP immer wissen wie viele Spieler von welcher Klasse in der Nähe sind, was sie sind und wann sie irgendwelche fähigkeiten einsetzen. Für mich ein unvorstellbares Szenario. So wäre ich selbt mit dem "3-Tasten-spam-Char" nur durchschnittlich gut. Das würde mir aber auch vollkommen reichen!

 

Aus dieser problematik heraus habe ich mich halt auf die Suche nach einer einfachen Klasse gemacht, was dann von anderen Forennutzern zu einer Suche nach der "Über-BÄÄÄÄM-Klasse" abgeändert wurde.

 

Mir ist es egal ob ich jetzt Stoff oder Metall am Leib habe, oder ob ich Laserschüsse oder Steine werfe oder mit dem Schwert draufprügel. Wenn man überfordert ist, macht garnichts richtig Spaß...

 

Eine weitere Frage die bis jetzt noch nicht beantwortet wurde, war, ob Tastaturmakros auf meiner G13 erlaubt sind. Ich wäre ja am Platz würde Maus und tastatur Aktiv nutzen, hätte aber einen automatisierten Ablauf von Attacken, wo ich aber trotzdem noch pro angewendeter Fähigkeit einmal die taste drücken müsste.

 

Wie dem auch sei. Danke noch mal für deine ausführliche Erklärung und einen schönen Abend noch.

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Hallo nochmal.

 

Gern geschehen. Kann das Problem nachvollziehen, gerade am Beispiel mit dem Autofahren kenne ich viele, denen das ähnlich geht.

 

Zunächst mal kann ich dir zu den Makros sagen, dass ich mir relativ sicher bin, dass diese nicht verboten sind, da ich selbst die offizielle Razor SWTOR Gaming Mouse habe. Diese Maus hat 17 frei belegbare Tasten und ein extra Begleitprogramm zum Schreiben von Makros. Von daher bist denke ich auf der sicheren Seite mit der G13.

 

Was jetzt wiederum den "Automatikwagen"-Charakter angeht, bin ich mir echt nicht sicher, ob es den klassischen 3-Tasten-Spammer gibt in SWTOR. Selbst die beiden hier genannten Klassen-Spezialisierungen benötigen weit mehr als 3 Tasten, um effektiv gespielt zu werden. Und was denke ich in dem von dir geschilderten Fall wichtiger ist, müssen die beiden Klassen relativ exakt darauf achten, ihre Synergien zu nutzen und nicht ausgekonntert zu werden. Es sind gute solide Klassen mit extrem gutem Schadenspotenzial, aber um mal bei dem Autovergleich zu bleiben... wenn ich mich morgen in ein Formel-1-Auto setze, ist die Chance trotzdem sehr gering, dass ich sofort den Grand Prix gewinne, falls du verstehst :)

 

Es gibt aber wiederum Klassen, die recht simple Skill-Synergien haben, auch wenn sie im Schaden vielleicht nicht ganz oben mitspielen. Der (sorry, ich spiele Rep und kenn die Imp-Entsprechungen zu den Klassen nicht auswendig) Artillerie-Kommando ist zum Beispiel so ein Fall.

Hier hast du mal ein Beispiel für eine Skillung. Der Talentplaner ist veraltet und daher ist die Skillung vielleicht nicht mehr so sinnvoll heute, aber sie dient hier nur als exemplarisches Beispiel.

 

Die Fertigkeiten, die in dem Baum unterstützt werden sind von unten nach oben:

- Ladungsschüsse

- Koltobombe

- Plasma-, Gefechtsunterstützungs- und Panzerbrechende Zelle

- Gravitationsgeschoss

- Schlaggeschoss

- Vollautomatik

- Abrissgeschoss

- Kolbenstoß

- Erschütterungsladung

- Effektivschuss

- Reserve Energiezelle

 

Das wirkt auf den ersten Blick schon wie eine Menge an Fertigkeiten. Wenn du dir aber die Texte der Fertigkeiten und der Talente genauer anschaust und die Fertigkeiten mal nach Sinn und Zweck gruppierst, werden es schlagartig weniger:

 

Koltobombe ist eine Fertigkeit, die du nur über den Gefechtssanitäter-Baum überhaupt bekommst. Die fällt also weg. Ladungsschüsse und Gravitationsgeschoss brauchst du nicht beide. Effekte in deinem Baum, die sich auf Ladungsschüsse beziehen, beziehen sich auch auf Gravitationsgeschoss. Dieses hat aber die Synergie mit Abrissgeschoss und den Rüstungsdebuff. Also fällt Ladungsschüsse auch raus.

Deine Zellen sind ja ein Dauer-Selbstbuff und damit passiv und Reserve Energiezelle ist ja auch eher passiv anzusiedeln, auch wenn du sie aktiv auslöst. Das tust du nämlich wenn du eh nichts anderes machen kannst, also lenkt das ja in der Rota nicht ab. Und Erschütterungsladung ist ein AOE-Knockback und damit zwar eine Kampffähigkeit, aber auch nicht in der Rota. Genau wie Kolbenstoß, der geskillt auch zu einem Single-Knockback umfunktioniert wird und damit keine echte Kampffähigkeit mehr ist, da der Schaden den sonstigen Effekt einfach nicht übersteigt.

 

Bleiben folgende übrig:

- Gravitationsgeschoss

- Schlaggeschoss

- Abrissgeschoss

- Vollautomatik

- Effektivschuss

 

Schlaggeschoss ist ein Stun und fällt damit auch raus. Dir bleiben für die Grund-Single-Target-Rotation also 4 Fertigkeiten über nach dem Ausschlussverfahren. Jetzt ordnest die nach ihrer Reihenfolge in der Rota.

Daraus ergibt sich:

 

- Gravitationsgeschoss zum Aufbau des Rüstungsdebuffs auf dem Ziel und Ladungstrommel bei dir

- Effektivschuss immer, wenn er bereit ist

- Vollautomatik immer, wenn es bereit ist

- Abrissgeschoss immer, wenn es bereit ist

 

Du spammst praktisch immer nur 1 Taste und immer, wenn eine der 3 anderen Fertigkeiten bereit ist, löst du die aus. Im Idealfall hast du genug Übersicht, um darauf zu achten Ladungstrommel und Gravitationstrudel immer erst auf 5 zu stacken und solange nur Gravitationsgeschoss und Vollautomatik zu nutzen.

 

Also hast du 4 Fertigkeiten in deiner obersten Skillreihe. Damit hast du noch 8 freie Plätze für Fertigkeiten, die sonst sinnvoll sind. Das wären zum Beispiel die AOE-Fertigkeiten des Kommando, Mörserhagel, Haftgranate, Plasmagranate und Schusshagel. Die eigenen sich super, wenn du Taps verhindern willst und es nicht primär um Schaden geht. Du wechselst dann einfach von den ersten 4 Tasten der Reihe auf die mittleren 4. Und in die letzten 4 setzt du deine Verteidigung, wenn du mal verduften musst. Das wäre der Kolbenstoß, die Erschütterungsladung, der Reaktivschild und Feldhilfe. Damit kannst du dir Gegner vom Leib halten, dich etwas schützen und Verlangsamungseffekte von dir entfernen.

Deine oberste aktive Leiste besteht also aus 3 Rubriken von je 4 Fertigkeiten. Zuerst Kampf gegen 1 Ziel auf Entfernung, Kampf gegen mehrere Ziele auf Entfernung und Selbstschutz, um Entfernung wiederzugewinnen.

Die Rubriken wirst du eigentlich nie mischen müssen und solltest daher nicht den Überblick verlieren.

In die zweite Reihe packst du deine sekundären Fertigkeiten, also Reserve-Energiezelle, Adrenalinrausch, Auf- und Nachladen, dein Buff, Stims, Medipacks, Tech-Überbrückung... mir fällt grad keine andere mehr ein^^ Aber sollte klar sein, was ich meine. Die sortierst wieder, wie du sie brauchst. Am Anfang zum Beispiel Tech-Überbrückung, dann Reserve-Energiezelle, Medipack, Adrenalinrausch, Auf- und Nachladen, Stim, Buff. Egal wie. Die Hauptsache ist, dass du instinktiv weißt, wo in deiner Priorität die gesuchte Fertigkeit liegt.

 

Wenn du so vorher verfährst und dich über die Schlachtfelder selbst informierst, kann eigentlich nichts schief gehen. Der Kommando war jetzt halt nur ein Beispiel, aber im Prinzip kannst du jede Spezialisierung so auf ein paar Fertigkeiten in einer paar Rubriken "runterrechnen".

An dem Beispiel spammst du immer 4 Fertigkeiten, aber eben je nach Situation jeweils eine unterschiedliche Vierergruppe.

 

Grüße, Chris

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