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1.4 Mutiert der Heiler Hexer / Gelehrter zur Kleinkind Klasse?


Ishiki

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Hallo meine lieben Heiler Kollegen, ich richte mich mal an euch, um eure Meinung zur Klassenänderung vom Hexer bzw. Gelehrten Heiler zu hören. Mit 1.4 kam es ja zu einer Ergänzung ihrer Heilungsskills. Der Heal mit dem sich der Hexer bzw. der Gelehrte selbst um einen mittleren Wert heilen kann.

 

Meiner Meinung nach, finde ich das ganze etwas ungerechtfertigt, solch einen Skill mit in die Fähigkeiten einzubinden ist doch völlig Sinn frei! Wo liegt dann jetzt noch der Anspruch an die Klasse? Wenn man sich über Verbrauch (Hexer) Macht zurück holen kann und die verlorenen Lebenspunkte einfach wieder mit der Selbstheilung zurück holt?!

Meiner Meinung nach verschafft sich der Hexer bzw. der Gelehrte so einen unfairen Vorteil gegenüber den anderen Heiler Klassen! Schließlich haben die beiden Klassen ja schon 600 Ressourcen Punkte und den Achter Gruppenheal! Wo bleiben denn ja die anderen Heiler, die mit 100 Ressourcen Punkte auskommen müssen?! Werden dann nicht noch lieber zwei Hexer oder Gelehrte mit in OPs genommen als jetzt schon?

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Ich finde es richtig.

Im pvp bringt es ganz klar vorteile in sachen gegenheilen.

Und bei ops ist es eigendlich auch nur fair denn wenn dem Hexer die Macht ausgeht hat er kaum möglichkeiten die Leute weiter zu Heilen...

Sabos oder Söldner haben da weniger schwierigkeiten mit ihrem ständigen auf und abbau von Energie und Munition.

 

Nun kann der Hexer sich wieder die Macht ein stück rauftappen und dann den Selfheal raushauen.

Und im pvp ist es wirklich wunderbar das man sich nun auch Heilen kann wenn grad ein anderes Gruppenmitglied im Target ist!

 

Ach und @Te:

 

Seit wann gibts Denova Nightmaremode :o? Oder versteh ich was falsch :)?

Edited by Lars-Lukas
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Weshalb die Hexer einen solchen Heal bekommen müssen habe ich mich auch schon gefragt. Es ist ja nicht so, dass der Hexer mit Abstand die höchste HPS hat, in Burstphasen besser durchheilen und die Gruppe schneller hochheilen kann. Daneben verteilt dieser noch Schilde auf Gruppenmitglieder und Hots.

 

Vermutlich muss der Hexer aber so schwer zu spielen sein, dass dieser zusätzliche Heal gerechtfertigt ist. Sich gegenseitig oder selber den Lifetab mit einer grossen Heilung gegenzuheilen war leider bisher nicht möglich. :(

 

Bestimmt liegt es aber überhaupt nicht daran, dass die Mehrheit der Heiler Hexer spielen und deshalb die lautesten Rufe von eben diesen kamen. Wie ist das Verhältnis? Auf 100 Heiler kommen 65 Hexer, 20 Sabos und 15 Söldner? Oder noch mehr -> 70/20/10 -> 75/15/10? ^^

 

Meiner Meinung nach war der Hexer zu keinem Zeitpunkt Broken oder zu schwach.

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Seit wann sind die Fähigkeiten Teurer beim Hexer?! Wenn die Koloinjektion von Sabo schon 25% seiner gesamten Energie frisst und man beim zweiten man schon bei knapp 50% liegt und dann noch die Reduzierte Energie Regeneration in Kauf nehmen muss! Wäre mir neu das der Hexer mit vier bis fünf Heals keine Macht mehr hätte…!

Ich will jetzt nicht den Hexer oder den Gelehrten schlecht machten, geschweige denn die Spieler, doch ich finde das die beiden sowieso schon die einfachsten Heiler Klassen sind. Und nur weil zum Beispiel ein Sabo nicht ohne Energie da steht liegt nicht daran das es einfacher ist auf seine Energie zu achten, sondern weil man es gewohnt ist, mit möglichst wenig Energie Kosten auszukommen.

Was ich bemängel ist, das man mit den neuen Heal den Nerv von 1.3 ausgehebelt! Schließlich wurde dieser doch eigentlich mal gemacht, damit es etwas schwieriger für die Gelehnten und Hexer wird und die anderen beiden Heiler Klassen besser zum Zug kommen. Wenn man jetzt sowohl Macht und dann noch die verlorenen Leben wieder regenerieren kann, hätte man doch gleich einfach die Regenerationsrate der Macht erhöhen können!

 

@Reeka Ich denke es verhält sich 75/15/10

 

NM=Normal Mode… muss die Signatur noch mal aktualisieren.

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Hexer: Machtweg= kann erstmal ne Zeit lang nimmer Heilen...

Sabo: Energie weg= kann 6 sekunden warten bis Energie wieder voll.

Fazid:Beim Hexer gibts ordentlich Heilprobleme wenn die Macht weg ist denn die Regeneration ist viiiel langsamer...

Edited by Lars-Lukas
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1. Der Heal hat nen cd von 30sek

2. Nur auf sich selbst anwendbar

3. Wahrscheinlich eher für pvp gedacht als für pve (denn da gabs eigentlich weniger probleme wenn man opfer regelmäßig einsetzt und sich selbts in den heilkreis stellt)

4. Wir (Sage) haben mit 1.2 sonen heftigen dämpfer bekommen, dass uns auch mal was gutes passieren kann :cool: danke BW :D

 

Ne ich find jetzt nicht das andere heiler soooo argers minus daraus ziehen würden das ich mir alle 30sek 3,5k reindrücken kann. Und im Pvp hat man halt jetzt nen kleinen bonus das ich im fokus 1,5 sek länger steh :eek:

 

Mfg

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Hexer: Machtweg= kann erstmal ne Zeit lang nimmer Heilen...

Sabo: Energieweg= kann 6 sekunden warten bis Energie wieder voll.

Fazid:Beim Hexer gibts ordentlich Heilprobleme wenn die Macht weg ist denn die Regeneration ist viiiel langsamer...

 

Machtweg= dem anderen Heiler bescheid geben und 4x 8% Macht holen und 10sec 0 reg in kauf nehmen = profit

Energie weg= selbst wenn die Energiereg konstant wär bräuchte er mehr als 10sec und da sie es nicht ist brauch nen Sabo auch mit Scan gut 15sec

Fazit: Wen beim Hexer die Macht weg ist hat er einfach Pech das am anderen Ende der Leitung nen schlechter Spieler sitzt.

 

@ Topic:

Ist doch nett wenn die letzten Änderungen ad absurdum geführt werden.

Trotzdem weiß ich nicht was das mit Kleinkindern zu tun hat, schließlich hat es ja nichts mit dem Alter zu tun wenn jemand auch mit einfachen Mechaniken überfordert ist, gibt genug Söldner (DDs) und Hexer die nix gebacken bekommen. Und die Leute die einfach Spass an der Klasse haben und sie spielen können störts auch nicht wenn diese Klasse ne einfache Mechanik nutzt. Also letztendlich haben alle was davon, die die sich ins fäustchen lachen und jetzt mehr aus ihrer Klasse holen können und die die etwas zum kompensieren ihrer Unfähigkeit haben und trotzdem scheitern, quasi ne klassische Win-win-Situation. :D

Edited by GettoGecko
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Als Heiler finde ich den Gelehrten im PvE am besten, aber im PvP biste als Heiler ein freekill, da sit der Sabo um längen besser, da er unter 30% Leben umsonst heilt. Ein Sabo kommt gut alleine klar, aber als Hexer bruchste den Schutz am dringensten, der neue kostenlose Instand Heal rettet dich da nicht.
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Ich habe erst vor kurzem meine Lvl 50 Sith-Hexerin auf Heal umgeskillt, und kann nur sagen, dass der neue Skill u.a. in chaotischen Random Flashpoints sehr hilfreich ist.

 

Wenn ein Tank die Aggro nicht hält und die DD's "Chuck-Norris-Mäßig" in die nächste Mobgruppe jumpen, bekommt man als Heiler ggf. eine Menge auf den Deckel und muss auch viel "gegenheilen" und "Schilden".

 

Die Heilskills haben dann nach und nach CD, da sie für die Gruppe verbraten werden müssen- da bleibt einem Heiler meistens nicht die Möglichkeit sich noch selber zu heilen.

 

Klar, könnte man als Heiler die Situation eskalieren lassen, indem man den "Chuck-Norris-DD" einfach nicht mehr heilt- damit wäre aber der ganzen Gruppe nicht geholfen, indem man wiped.

 

Spätestens in den Operations müssen die Leute ihre Klasse dann beherrschen, wenn sie etwas geschafft bekommen wollen, deshalb mache ich in den FP's keinen "Aufstand", wenn die "wilder Hühnerhaufen Taktik" angewandt wird.

Edited by S_I_T_H_L_O_R_D
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Heisst das die anderen beiden Heilklassen könnten die Situation erfolgreicher - und ohne Tote - beenden? Wie soll das gehen? Wenn auf die Gruppe massiv Schaden kommt ist man nach etwa 5 Casts oom. Danach hast du noch einen grossen 2min CD der dir nochmals etwa 4-5 Casts ermöglicht. Spätestens jetzt heilst du etwa 10 Sekunden praktisch nichts mehr. Schilden können die anderen beiden Klassen übrigens nicht.
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Hallo meine lieben Heiler Kollegen, ich richte mich mal an euch, um eure Meinung zur Klassenänderung vom Hexer bzw. Gelehrten Heiler zu hören. Mit 1.4 kam es ja zu einer Ergänzung ihrer Heilungsskills. Der Heal mit dem sich der Hexer bzw. der Gelehrte selbst um einen mittleren Wert heilen kann.

 

Meiner Meinung nach, finde ich das ganze etwas ungerechtfertigt, solch einen Skill mit in die Fähigkeiten einzubinden ist doch völlig Sinn frei! Wo liegt dann jetzt noch der Anspruch an die Klasse? Wenn man sich über Verbrauch (Hexer) Macht zurück holen kann und die verlorenen Lebenspunkte einfach wieder mit der Selbstheilung zurück holt?!

Meiner Meinung nach verschafft sich der Hexer bzw. der Gelehrte so einen unfairen Vorteil gegenüber den anderen Heiler Klassen! Schließlich haben die beiden Klassen ja schon 600 Ressourcen Punkte und den Achter Gruppenheal! Wo bleiben denn ja die anderen Heiler, die mit 100 Ressourcen Punkte auskommen müssen?! Werden dann nicht noch lieber zwei Hexer oder Gelehrte mit in OPs genommen als jetzt schon?

 

 

1.) Warum beschwerst du dich über eine popelige Selbstheilung der Konkurenzklasse mit 30 Sekunden CD? Vor allem als Saboheiler, der ständig zugehottet sein kann.

2.) Ob Energie, Macht oder Hitze, alle Heiler müssen Acht geben wie sie mit ihrer Ressource umgehen und der Hexer/Gelehrter hatte bis jetzt weniger Möglichkeiten, Macht zurückzuholen. War er einmal leer, sah es lange Zeit düster aus. Kannst du als Sabo nicht ständig "kostenlos" die kleine Heilung einstreuen, die bei Krits Energie zurückgibt?

3.) Ob 600(660) Macht oder 100, 110 oder gar 115 Energie spielt keine Rolle, denn die Kosten der Skills sind dementsprechend auch anders. Was würde denn sonst ein Soldat mit nur 10 Schuss im Magazin sagen? ;-)

4.) Hexer/Gelehrte haben keinen unfairen Vorteil gegenüber den anderen Heilern, sondern es hängt immer von der Situation ab. Im PVP, um nur mal ein Bsp. zu nennen ist die herumrollende Heilkugel (Schurke/Sabo) eindeutig die Nr. 1 bei den Heilern. Im PVE bei statischen Kämpfen mit fixen Positionen ist wiederum der Hexer im Vorteil. Ist es nicht gut, dass alle Klassen etwas anders funktionieren?

5.) Die Bemerkung über die Kleinkindklasse war unhöflich und die Frage dürfte mit Nein beantwortet werden dürfen. Aber so ist es halt.

6.) Schlusswort: Jeder sieht in Nachbars Garten immer nur die schönen Rosen, aber nicht die Dornen.

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Lieber TE um deine frage angemessen zu beantworten: NEIN absolut nicht. aber sicherlich tritt dieses kleinkindphänomen bei spielern wie dir auf, wie du uns allen (der Community von SWTOR und auch den Mitarbeitern von BW) prächtig gezeigt hast;

 

"häh.... der hexer hat ein neues spielzeug... wieso hab ich das nicht?! :rak_02: ich will das auch... ich beschwere mich jetzt..... buääää...

 

Ich hoff das du dir jetzt (durch die hilfe der community) im klaren darüber bist das hexer und sabo 2 unterschiedliche bereiche abdecken, hexer = pve und sabo = pvp. aber vielleicht kannst du ja bei BW durchsetzten das alle Klassen gleich werden.. und am besten noch gleich aussehen.

 

um jetzt noch etwas öl ins feuer zu giessen beschwere ich mich darüber das der sabo sich tarnen kann und das er mittlere rüstung trägt und eröffne einen treat in einem forum meiner wahl mit der frage: "Ist der Sabo eine Kleinkind Klasse weil er mehr rüstung hat als der Hexer und sich verstecken kann?"

 

in diesem sinne,

 

grüße euer bar... ähm matyras (sry)

 

(für rechtschreibung wird keine haftung übernommen, wer fehler findet darf sie behalten)

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Ich schreibe jetzt mal als Heilerin aus Überzeugung - habe eine Schmugglerin und eine IA als Heiler, daneben eine Hexe und eine Gelehrte.

Es mag sein, daß den beiden Leuchtstäbeschwingern die Puste nicht so schnell ausgeht, da sie mehr Energie haben, aber die beiden Schurkenklassen haben auf jeden Fall bessere Möglichkeiten, ihren Energiehaushalt wieder aufzufüllen und sich nebenbei noch selbst mit HOTs zu heilen (ich liebe meine kleinen Sonden :D ). Mittlerweile kann meine Schurkin quasi endlos heilen, ohen leerzugehen, weil das Energiemanagement einfach besser von der Hand geht. Von daher finde ich den freien Selbstheal der Botschafter/Hexen nicht so wirklich dramatisch. Zumal die Schmuggler/Agenten ja auch notfalls noch verschwinden können, wenns brenzlig wird, was die Gesandten/Hexer ja nicht können.

Wie in einem anderen Thread schon geschrieben: jede Heilklasse hat ihre Vor- und Nachteile - generell finde ich nach wie vor die Schmugglerheilklasse einfacher zu spielen (ist aber mit Sicherheit rein subjektiv). Söldner wird jetzt auch noch getestet :)

 

Ach ja: generell finde ich die Bemerkung 'Kleinkindklasse' auch etwas seltsam. Wenn man eine Klasse - egal welche - gut spielen will, muß immer Hirn hinter der Tastatur sitzen - ja, auch bei den oft zitierten Rofl-Techs & Co. Da merkt man schon, ob der Spieler seine Klasse spielen kann oder einfach drei Tasten drückt und gut damit fährt, bis ihm ein intelligenter Gegner gegenüber steht

Edited by Fylimar
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1.) Warum beschwerst du dich über eine popelige Selbstheilung der Konkurenzklasse mit 30 Sekunden CD? Vor allem als Saboheiler, der ständig zugehottet sein kann.

2.) Ob Energie, Macht oder Hitze, alle Heiler müssen Acht geben wie sie mit ihrer Ressource umgehen und der Hexer/Gelehrter hatte bis jetzt weniger Möglichkeiten, Macht zurückzuholen. War er einmal leer, sah es lange Zeit düster aus. Kannst du als Sabo nicht ständig "kostenlos" die kleine Heilung einstreuen, die bei Krits Energie zurückgibt?

3.) Ob 600(660) Macht oder 100, 110 oder gar 115 Energie spielt keine Rolle, denn die Kosten der Skills sind dementsprechend auch anders. Was würde denn sonst ein Soldat mit nur 10 Schuss im Magazin sagen? ;-)

4.) Hexer/Gelehrte haben keinen unfairen Vorteil gegenüber den anderen Heilern, sondern es hängt immer von der Situation ab. Im PVP, um nur mal ein Bsp. zu nennen ist die herumrollende Heilkugel (Schurke/Sabo) eindeutig die Nr. 1 bei den Heilern. Im PVE bei statischen Kämpfen mit fixen Positionen ist wiederum der Hexer im Vorteil. Ist es nicht gut, dass alle Klassen etwas anders funktionieren?

5.) Die Bemerkung über die Kleinkindklasse war unhöflich und die Frage dürfte mit Nein beantwortet werden dürfen. Aber so ist es halt.

6.) Schlusswort: Jeder sieht in Nachbars Garten immer nur die schönen Rosen, aber nicht die Dornen.

 

This!

 

<---- spielt alle drei Heiler-Klassen

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  • 4 weeks later...

Söldner:

Schwere Rüstung, Muss bis auf den Free"Cast" stehen bleiben zum Heilen.

Hat übrigens auch einen Selfheal, auch wenn dieser ein Hot ist. Dazu kommt sein DMG Reduzierungsschild.

Energie wird durch einen Skill wieder hergestellt und hat die Möglichkeit einen Heal kostenlos und Instant raus zu hauen. (Beides mit nem CD versehen)

 

Sabo:

Hots, Vanish, DMG-Reduzierung und Blockchance Erhöhung.

Dazu kommt die Mittlere Rüstung.

Stellt Energie durchs Heilen wieder her und durch nen Buff den er sich geben kann.

Heilt zusätzlich noch Kostenlos bei einer gewissen HP

 

Hexer:

1 Hot, 1 Schild ansonsten darf er sich nicht bewegen beim Heilen.

Nur leichte Rüstung.

Holt sich den Proc damit es keinen Debuff beim Macht zurückholen gibt

und heilt das mit dem Hot oder Wunderheilung oder nun mit dem neuen Spell (wobei ich den für diesen geringen HP Verlust zu hoch gegriffen finde) wieder gegen.

 

 

 

Mein Sabo ist nach Bosskämpfen meist noch bei 80-100% Energie

Mein Gelehrter ist im selben Bereich, es sei denn man hat ne "neue" Gruppe dann landet sie auch mal auf 20-30% am ende.

Mein Söldner steht schon mal dumm da wenn man nicht darauf geachtet hat regelmäßig alle Spells zu nutzen die entweder Kostenlos sind oder aber die Hitze herabsetzen.

 

Fazit:

Der Gelehrte ist mir auf Dauer Langweilig geworden, was allerdings nicht daran liegt das es so tolle neue Spells gibt und man nix tun muss sondern mehr deswegen weil ich mich schlicht nicht bei den Repus "Zuhause" fühle.

 

Der Söldner macht auch mit schlechten Tanks Spaß (vor allem beim lvln kommt das durchaus vor :p) Da er eben mal nen paar Schläge abbekommen kann ohne gleich um zufallen und wenn man dann so wie ich lvlt (mit PvP) ist nen FP einfach nix anderes nur das es dort direkten Loot gibt. Sich selbst heilen muss man sowieso wenn der Tank mal wieder nicht aufpasst und ins Nirwana fliegt.

 

Der Sabo, dazu kann ich was PvP angeht noch nicht so viel sagen da ich ihn vorwiegend im PVE gespielt habe (also FP) er hat abgesehen von FP's und der Klassenquest bisher genau 2 BG's gesehen und das wars.

Dennoch: Er macht mir Momentan neben meinem Atten-Tank am meisten Spaß.

Er hottet alles zu und wenn er aggro bekommen soll nutzt er seinen Aggro-Reduzierungs-Spell (den btw. alle Klassen haben) und wenn das nicht reicht nutzt er eben Vanish und steht da ohne Aggro.

Ich bin momentan mehr damit beschäftigt dmg auf die Gegner zu Prügeln während die Hots (Sonden) ihre Arbeit verrichten, wodurch ich auch noch ganz nebenbei den Taktischen voreilt bekomme mit dem ich ebenfalls einfach mal Free-Heals raus schmeißen kann.

 

Um deine Frage also zu beantworten:

NEIN - Es ist schlicht eine Erweiterung für den Hexer/Gelehrten damit dieser besser mit seiner Macht haushalten kann. Ob der Spell nun nötig gewesen ist oder nicht: Meines Erachtens nach hätte man den Spell nicht benötigt.

Ich spiele allerdings auch zu 90% PVE auf 50 und kann daher nicht sagen wie das im PvP aussieht.

Kann mir allerdings gut vorstellen das es im 50er Bereich durchaus seinen Nutzen hat da man im PvP doch schnell umkippt mit leichter Rüstung wenn man denn ein Heillerchen ist.

 

In diesem Sinne, frohes Heilen

Edited by Sielindia
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Ich sehe da schon ein Problem, und zwar schlichtweg das, dass der Söldner im PVE als Healer keine Daseinsberechtigung mehr hat.

 

Wohlgemerkt, ich beziehe mich nur aufs PVE.

 

Warum nicht?

Es liegt an der Healleistung, er hat einfach weniger als ein Sabo oder Hexer, was jetzt nicht das Problem wäre, wenn er Vorteile mitbringen würde. Die bringt er aber nicht (mehr) mit.

Wo er früher für konstanten Heal über lange Zeit stand, können das Hexer mittlerweile genausogut, dank des Selheals, an den AoE des hexers kommt er sowieso nicht dran, und ein Sabo heilt Singletarget leider mehr als ein Söldner.

 

Wenn man die Klassen am oberen Limit spielt, fällt der Söldner einfach ab, meiner Meinung nach gibt dazu auch Threads im englischen Forum.

 

Der Hexer brauchte den kostenlosen Instant meiner Meinung nach nicht. War ne gute "Schwäche" für seine AOE-Godlike-Möglichkeiten... fand ich.

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Ich sehe da schon ein Problem, und zwar schlichtweg das, dass der Söldner im PVE als Healer keine Daseinsberechtigung mehr hat.

 

Wohlgemerkt, ich beziehe mich nur aufs PVE.

 

Warum nicht?

Es liegt an der Healleistung, er hat einfach weniger als ein Sabo oder Hexer, was jetzt nicht das Problem wäre, wenn er Vorteile mitbringen würde. Die bringt er aber nicht (mehr) mit.

Wo er früher für konstanten Heal über lange Zeit stand, können das Hexer mittlerweile genausogut, dank des Selheals, an den AoE des hexers kommt er sowieso nicht dran, und ein Sabo heilt Singletarget leider mehr als ein Söldner.

 

Wenn man die Klassen am oberen Limit spielt, fällt der Söldner einfach ab, meiner Meinung nach gibt dazu auch Threads im englischen Forum.

 

So viel Unsinn hab ich schon lange nicht mehr gelesen.:D

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Ich sehe da schon ein Problem, und zwar schlichtweg das, dass der Söldner im PVE als Healer keine Daseinsberechtigung mehr hat.

 

Wohlgemerkt, ich beziehe mich nur aufs PVE.

Falsch... allein der Heilbonus durch die Koltorakete ist Gold wert und davon profitiert in einer Operation auch sein Heilpartner...

 

Es gibt keine besseren oder schlechteren Heilklassen. Sie funktionieren nur alle anders und haben ihre Vor- und Nachteile.

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Klar hat jede Healklasse ihre Vor und Nachteile. Aber 1. Job des Healers ist: Richtig, Healen!

 

Und wenn man nur auf den Heal schaut, fällt der Söldner im vgl. zu den anderen beiden Klassen eben enorm ab. Dass die Healleistung des Söldners Contenttauglich ist, habe ich selber ja schon erlebt, Asation HM ist auch mit 2 Söldnern als Heal machbar.

Aber auch wenn mit Söldnern alles möglich ist. Wird ein Schmuggler/Gelehrter, immer mehr Healleistung bringen als ein Söldner.

Und da helfen auch -2% schaden oder +10% Rüstung oder +5% Heal nicht. Rein von der HPS hängen Gelehrte und Schmuggler den Kommando nämlich deutlich ab. (Schmuggler bspw. 400 HPS mehr, Gelehrte mit AOE (aber das gilt eigtl. nicht) 1000 HPS mehr).

 

Also ums auf den Punkt zu bringen: Alle 3 Healerklassen reichen aus, um im derzeitigen Content alles zu healen.

 

AoE-technisch:

Gelehrter >> Schmuggler >= Kommando

 

Single:

Schmuggler >> Kommando >> Gelehrter

 

Vor dem Gelehrten-Instant-Selfheal, war es halt so, dass ein Gelehrter, falsch gespielt, schnell mal "oom" laufen konnte, was ein Pluspunkt für den Kommando gewesen ist, da dieser, richtig gespielt, faktisch endlos Munition hat. Aber dieser Pluspunkt wurde rausgepatcht.

Somit gibt es für den Kommando noch genau einen Vorteil gegenüber den anderen healern: Er kann mehr Schaden machen, als Nachteile gibts aber eben die reine healleistung, da kommt er mit den anderen Klassen einfach nicht mit.

 

Andere Meinung sind erwünscht, aber bitte dann auch mit Begründung und nicht als 1-Zeilen-Posts.

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Klar hat jede Healklasse ihre Vor und Nachteile. Aber 1. Job des Healers ist: Richtig, Healen!

 

Und wenn man nur auf den Heal schaut, fällt der Söldner im vgl. zu den anderen beiden Klassen eben enorm ab. Dass die Healleistung des Söldners Contenttauglich ist, habe ich selber ja schon erlebt, Asation HM ist auch mit 2 Söldnern als Heal machbar.

Aber auch wenn mit Söldnern alles möglich ist. Wird ein Schmuggler/Gelehrter, immer mehr Healleistung bringen als ein Söldner.

Und da helfen auch -2% schaden oder +10% Rüstung oder +5% Heal nicht. Rein von der HPS hängen Gelehrte und Schmuggler den Kommando nämlich deutlich ab. (Schmuggler bspw. 400 HPS mehr, Gelehrte mit AOE (aber das gilt eigtl. nicht) 1000 HPS mehr).

 

Also ums auf den Punkt zu bringen: Alle 3 Healerklassen reichen aus, um im derzeitigen Content alles zu healen.

 

AoE-technisch:

Gelehrter >> Schmuggler >= Kommando

 

Single:

Schmuggler >> Kommando >> Gelehrter

 

Vor dem Gelehrten-Instant-Selfheal, war es halt so, dass ein Gelehrter, falsch gespielt, schnell mal "oom" laufen konnte, was ein Pluspunkt für den Kommando gewesen ist, da dieser, richtig gespielt, faktisch endlos Munition hat. Aber dieser Pluspunkt wurde rausgepatcht.

Somit gibt es für den Kommando noch genau einen Vorteil gegenüber den anderen healern: Er kann mehr Schaden machen, als Nachteile gibts aber eben die reine healleistung, da kommt er mit den anderen Klassen einfach nicht mit.

 

Andere Meinung sind erwünscht, aber bitte dann auch mit Begründung und nicht als 1-Zeilen-Posts.

 

Es tut mir leid, aber mehr als diesen Einzeiler, war mir dein Unsinn einfach nicht wert.

 

Wie du richtig bemerkt hast, kommt es beim Heiler auf die Heilleistung an. Doch nicht auf die Bruttoheilung. Was nützen einem Heiler HPS jenseits der 2k, wenn die Tanks durch permanente Hardhits hopps gehen? Garnichts. Schonmal im 16er mit fast ausschließlich Gelehrtenheilern unterwegs gewesen? Die pumpen zwar Unmengen an nutzlosem Heal in den Raid, aber letztendlich kommt es auf die Heilung der Ziele an, die unter die kritische Onehitgrenze rutschen. Alles andere interessiert doch eh keinen. Ok, manch ein Ego wird dadurch gestreichelt.

 

Keine andere Klasse kann alle 15sek innerhalb von 3 Sek bis zu 19k auf ein Einzelziel heilen. Und das ohne Vorbereitung durch Hots oder dergleichen. Das macht den Kommando nach wie vor zum besten Singelheiler. Die Buffs durch Koltobombe und Spezialsonde tun ihr übriges. Selbst im AEheal ist er dem Schurken ebenbürtig. Alle 6 Sek seinen AE da anbringen, wo er gebraucht wird, ist einfach nicht zu toppen.

 

Und zum Thema: Ja der Selfheal ist nicht wirklich gerechtfertigt. Grad die Begründung durch den Lebensentzug durch Nobles Opfer. Immerhin wird der Machtreg nur einmal negiert, bei mehrfacher Nutzung gibts trotzdem den Regdebuff. Und nach einmal nutzen lohnt sich der große Heal nicht wirklich. Meiner Meinung nach, hätte es ein deutlich kleinerer Heal alle 20sek auch getan.

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Ich spiele selbst auch einen Hexer-Heiler als Mainchar im PVE.

Als die Anderungen für die Klasse ab 1.4 bekannt gegeben wurden, hab ich mir genau die selbe Frage wie der TE gestellt und befürchtet das der Hexer nun als NoobHeilKlasse abgestempelt wird.

 

Nun ist es soweit und ich geb mal meinen Senf dazu:

 

Ich finde der Skill ist im PVE eindeutig zu stark ausgefallen! Oft vernehm ich ein leises Seufzen von meiner Sölderheal Kollegin nachdem ich mir nach heftigem Gruppenschaden selbst nen 8k Heal reindrücke. Und das instant und komplett gratis.

Mit meinem Machtmanagement hat ich vorher auch nicht wirklich Probleme, und gerade das Klarkommen damit war das Anspruchsvolle am Hexer. Mittlerweile gibts durch den Selfheal gar keine Machtprobleme mehr und ich find die Klasse hat dadurch viel von ihrem Charm verloren. Mein Fazit: Ich hätt ihn nicht gebraucht

 

Nichts desto trotz ist der Hexer/Gelehrte wie ich finde den anderen Heilklassen bei weitem nicht überlegen, er ist vielleicht momentan am leichtersten zu Spielen, aber von der reinen Heilleistung her ist er nem Sabo oder Söldner hinterher. Die Zahlen sehen im Parser immer gut aus, aber wenn man bedenkt wieviel overheal alleine der Heilkreis macht bin ich mir sicher das die anderen Klassen effektiv besser dastehn.... Singleheal sowieso

Im Raid seh ich Ihn aber dennoch als sehr wichtig an! Bubble, Heilkreis, Ziehen, Machtsprint und wenns sein muss kann er auch relativ gut Schaden mitmachen. Eine Kombo aus Hexer und Sabo/Solder seh ich als Raidheal als Optimum an....

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Falsch... allein der Heilbonus durch die Koltorakete ist Gold wert und davon profitiert in einer Operation auch sein Heilpartner...

 

Es gibt keine besseren oder schlechteren Heilklassen. Sie funktionieren nur alle anders und haben ihre Vor- und Nachteile.

 

Ganz ehrlich hast du nen Söldnerheal au f t5?Glaube ich nicht,sonst wüsstest du das der Söldner in manchen OPs (HC oder Nightmare) nicht zu gebrauchen ist

 

Zur mir mal ein Vorwort,ich habe sowohl nen Söldnerheal als auch nen Hexerheal

 

Ich weiß wovon ich rede,der Gelehrte/Hexer ist im moment einfach nur Op dank seines Selfheal,ich hatte nie wieder Machtprobleme seidem das da ist

Dank des Nervs von 1.2(Danke nochmal an alle heulenden PVPler das Healklassen zu stark sind/wären ;) ) kann man den Söldner ncht mehr wirklich Spielen,Spells sind zu teuer geworden,Supergeladenes Gas bautt weniger ab usw.

Vor dem Patch(1.2) war es so das man konstant wie es schon einer hier geschrieben hatte wunderbar heilen konnte über Zeit,klar ist man dort auch an die Ressurcengrenzen(Hitze) gestoßen,aber nicht so schnell wie heute!

 

.....Sabo/Solder seh ich als Raidheal als Optimum an....

 

So ist das auch bei uns Trozdem wird man echt neidisch wenn ich als Söldnerheal sehe was mein Hexerkollege ohne Probs wegheilen kann,während ich dann mal sagen mus,wird nix,weil CD für Hitzeabbau etc noch da sind ;)

Edited by WadeMcClusky
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Nichts desto trotz ist der Hexer/Gelehrte wie ich finde den anderen Heilklassen bei weitem nicht überlegen, er ist vielleicht momentan am leichtersten zu Spielen, aber von der reinen Heilleistung her ist er nem Sabo oder Söldner hinterher. Die Zahlen sehen im Parser immer gut aus, aber wenn man bedenkt wieviel overheal alleine der Heilkreis macht bin ich mir sicher das die anderen Klassen effektiv besser dastehn.... Singleheal sowieso

Im Raid seh ich Ihn aber dennoch als sehr wichtig an! Bubble, Heilkreis, Ziehen, Machtsprint und wenns sein muss kann er auch relativ gut Schaden mitmachen. Eine Kombo aus Hexer und Sabo/Solder seh ich als Raidheal als Optimum an....

 

Absolut richtig. Schurke/Kommandoheal geht aber auch ohne Probleme wenn ein Wachmannwächter dabei ist, der seine Klasse versteht. Denn der pumpt ebenfalls über einen Bossfight Unmengen an Heal in den Raid. Ein guter Ersatz für das Heilfeld des Gelehrten.

 

Ganz ehrlich hast du nen Söldnerheal au f t5?Glaube ich nicht,sonst wüsstest du das der Söldner in manchen OPs (HC oder Nightmare) nicht zu gebrauchen ist

 

Zur mir mal ein Vorwort,ich habe sowohl nen Söldnerheal als auch nen Hexerheal

 

Nicht zu gebrauchen? Damit disqualifizierst du dich grad selber als Söldnerheiler. Und wenn der auch noch komplett T5 ist, dann muss ich echt schmunzeln. Wieso setzt du dich nicht einfach mal richtig mit der Klasse auseinander? Jammern ist aber immer einfacher, oder?

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och also ich hab alle heilklassen schon mal gespielt finde das das ziemlich egal is womit man heilt und was als kommando is es einfachh ein bissel schwieriger wenn man die ganze zeit diie ziele wechseln muss während man als gelehrter schlafen kann:D

aber gerade durch bacta injection kann mann viel hoch heilenohne aus der rota zu kommen und zwar heilt die kolto bombe am wenigsten aber wenn man sie permanent auf cd hält dann klappt das

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