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le nerf du senti/marau arrive et c'est injustifié


thebadnick

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Qu'ils fassent plus de dps, toutes les 6 secondes au lieu de 12, c'est pas grave, suffira de les tuer en 11 secondes au lieu de 23.

Mais je persiste à dire que je refuse ce vanish, c'est honteux un serial killer qui peut disparaître et revenir comme un pet refoulé: les classes de lâches ce sont les fufu, pas les guerriers, na!!

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Du 6.5k pour ceux qui n'auront pas le stuff, car nouvelles arme avec mod et soph 63 donc une fois les opti faites ... bon maintenant.

 

- le nerf du pyro va faire mal: oui pour ceux qui le jouent solo à cause de la portée et peut être 1vs1 cac , mais non pour ceux ceux qui le jouent en guilde, ils se baladaient déjà suivit de leur heal bot dans un rayon d'un dizaine de mètres , légèrement moins de dps dû à la portée et plus difficile de kite. mais bon proto léger up peut-être verra-t-on en apparaitre des bons.

 

- merco arsenal et heal c'est un peu la fête :p ( mais c'était une classe qui se faisait farm par tout le monde donc amplement mérité)

 

-le sorcier méchant up en heal ( nouveau sort no cost + vitesse de force de-root/snare et immu snare), éclair une immu interrupt et la bulle qui STUN 3s quand elle se termine.

 

- assa tromperie enfin un peu def , ça va faire mal (comme avant en fait mais il ne sera plus en papier maché :p )

 

- Agent dissimulation up ( un boost de vitesse de 50%/6s, facile à réup, méchant up aussi :))

 

- sniper léger nerf

 

Je le répète le seul problème c'est qu'on risque de voir que ça ( un peu comme en ce moment pour les pyros) niveau marau :(

Edited by Cstan
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Il est pas question ici de parler des gens qui ne savent pas jouer: le sujet ici est le nerf des senti/marau qui est attendu depuis des mois et des mois et qui bien au contraire ne s'est pas fait nerf mais UP: c'est se foutre tout simplement de la gueule du monde.

A la 1.4: il faut dire ce qui est: les marau/senti seront les rois du bg (ainsi que les FT mais en moins grand nombre).

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Le problème c'est qu'ils risquent aussi d'être dans ton équipe :D:D:D

 

Moué, c'est pas une nouveauté donc ils seront peut être plus utile comme ça :) Quoi que, si on leur donne une classe plus difficile à gérer que leur ancienne cela les rendra encore plus mauvais .... A l'aide ! No need un up Marau en fin de compte :p

 

Madmartigan : Ancien Gm relik ?

Edited by Malinoise
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stop les digressions à mon sujet, d'ailleurs un roi ne peut être un sujet après tout, non?

Donc ni l'un ni l'autre, bien au contraire ^^

Et moi je veux, pour "Paul et Mickey" dire que c'est une aberration qu'ils puissent moder leur seconde main ( comment ça encore de l'huile sur le feu? :D )

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Et moi je veux, pour "Paul et Mickey" dire que c'est une aberration qu'ils puissent moder leur seconde main ( comment ça encore de l'huile sur le feu? :D )

 

Tu parles du deuxième sabre ? Bientôt les catalyseurs, couteaux, fusils à mitraille, générateurs et boucliers seront modifiable aussi (certains seulement en premier lieu).

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  • 2 weeks later...

En tant que créateur de ce topic je trouvais normal de le conclure

 

Sentinelle

•La Force nous garde dure désormais 4 secondes (au lieu de 5 secondes).

:(

•Le zen (forme Shii-Cho) a été remanié. Désormais, lorsque la forme Shii-Cho est active, utiliser le zen consomme 1 charge chaque 0,5 seconde et génère 2 points de Concentration à chaque charge consommée.

:confused:

•L'appel valeureux ne peut plus être activé lorsque vous disposez déjà de 30 unités de centrage.

Concentration (Sentinelle)

:rolleyes:

•La fente zéphyrienne a été remaniée. Elle confère désormais à la frappe, la frappe acharnée, la fente, la tempête de lame et l'élimination, 50 % de chances par point de réduire le délai de réutilisation actif du balayage de Force et du saut acharné de 0,5 seconde par point.

:)

•La fente vive affecte désormais aussi l'élimination.

:)

•La vigueur du sabre affecte désormais aussi l'élimination.

:p

•Singularité : les unités de singularité réduisent désormais aussi le coût en Concentration du balayage de Force de 12,5 % par point et par unité.

:cool:

•La pénétration d'armure de la maîtrise du Shii-Cho a été augmentée de 15 % par point.

:eek::D

 

 

GG:D

Edited by thebadnick
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Mes pauvres amis vous qui pensiez les maraudeurs spe rage (aoe qui fait mal) "cheatés" à tort selon moi comparé à annihilation, si les patch notes reste telles quelles attendez vous à avoir raison :

 

Les notations "nerf", "up" et "osef" sont mon appréciation personnelle.

 

- nerf : de la rage éternelle -> durée réduite de 5 à 4 sec (all spec).

 

- nerf :ravage (forme shii-cho) a été modifié. maintenant il consume 1 charge (/6) toutes les 0.5 sec générant 2 pts de rage pour chaque charge consumée ( en gros ils ont virer la fente vicieuse no cost, elle sera toujours "spammable" mais ne touchera plus d’ennemi supplémentaires).

 

- osef: la frénésie ( génération de 30 stack de fureur) ne pourra plus être activé quand on possède déjà les 30 stacks ( en gros ça évite de la gaspiller par erreur)

 

 

RAGE :

FULL UP !

 

- surpuissance (en forme shii-cho les crit fente vicieuse donnait 2 pts de rage) a été modifié.assaut, assaut martyrisant, fente vicieuse, cri de force et lancer vicieux ont 50% de chance par pt de réduire le colldown actif du choc (aoe) de 0.5 s par pt (je pense que ça monte à 100% et 1s , en gros ça fait un choc toutes les 6 sec +- :eek:)

 

- Brutalité: affectera le lancer vicieux en plus de la fente vicieuse ( + 15 % de chances de crit )

 

- Vigueur du sabre: affectera le lancer vicieux en plus de la fente vicieuse et l'extermination (+ 6% dégâts)

 

- Onde de choc: réduira le cout du choc de 12.5% par point par stack (en gros no cost si les stack sont présentes)

 

- Maîtrise du shii-cho la pénétration d'armure à été augmentée à 15 % par pt (20% > 30%)

 

Pour résumé (personnel) :

 

- gestion de la rage plus facile du au choc stack no cost > moins de coup blancs + de dps

- en test vs training puppet (donc 1 de fureur généré en - toutes les 1.5s du au fait de ne pas prendre de dégâts) je place un choc full stack crit 100% toutes les 6 sec +- > no comment ...

- pénétration d'armure + 10% > no comment ...

- exécution + 15% crit, +6% dmg > no comment ...

 

ENJOY !!! ...................... . . . . . . . . . . . .

 

:confused::rak_09::rak_evil::rak_tongue::rak_wink::rak_05::rak_07::sul_confused::sul_angel::tran_tongue::tran_angel::tran_eek::jawa_tongue::jawa_mad::jawa_eek::jawa_confused::w_frown::t_confused::d_tongue:

 

Je n'ai pas peur pour l'équilibre des classes parce qu'elles on toutes eu des nerf/up et pour certaines vraiment pas moindre, mais plutôt pour l'équilibre des spe marauder.

 

Ils ont probablement fait ça pour compenser l'équilibre des spe niveau pve(le dps mono cible de la spe rage était plus faible par rapport aux 2 autres) mais l'impact pvp va se faire ressentir, on risque de ne plus voir que cette spe ...

 

Si les patch notes ne changent pas j'envisagerais sérieusement une petite respé ...

 

Je vous avais prévenus

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Ouais, ils se sont rendus compte que les spé combat et surveillance dominaient de loin la concentration (qui reste la plus marrante) alors ils l'ont up encore plus.

 

La plus noob aussi non ?

bref amusez vous bien à vous entrechoquer entre-vous.

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Réaction typique d'une personne ne l'ayant jamais joué. Trop occupé pour éclairer ta lanterne l'ami mais un conseil, ne critique pas si tu ne sais pas.

 

Bien sur que si je sais. Les devs montent encore un patch à l'envers, qui pénalise les spé les plus fines à jouer et tous les noobs trouvent ça génial.

Ho attends... 90% de Senti/Marau Gardien/rava en spé focus/rage du jour au lendemain en warzone... étonnant et prévisible.

Tout ce qui va à l'encontre de la diversité est une preuve du manque d'équilibre.

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On en reparlera après 1 semaine de tests mais perso après avoir testé je ne pense pas que la 1.4 profite au senti/marau seul.

 

Contre des classes à CC c'est l'enfer depuis la MAJ. Chain CC sans pouvoir lancer un sort.

 

Alors, il est vrai qu'en monocible on est devenu plus performants mais je préfère faire 300K de dégâts en mourrant 2 fois que 400K en mourrant 5 fois.

 

Alors j'ai tag que quelques bg hier soir en PU et en face il y avait beaucoup de consulaires/inqui donc je m'avance peut être. L'avenir le dira.

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Bon après avoir testé encore hier soir je dois avouer que la spé choc est devenue fumée. La meilleure gestion d'énergie nous permet d'utiliser beaucoup plus de sorts différents et le gameplay s'en trouve légèrement changé. On peut par exemple s'écarter un peu de la mêlée et spammer un peu plus régulièrement nos sorts à 10 mètres. Par contre la perforation d'armure augmentée et les augmentations de chance de crit c'est un peu trop. je m'attend pas à ce que çà reste comme çà et je l'espère pas car notre classe va être surreprésentée et les bg perdront de leur intérêt.
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Perso être first DPS en utilisant une spé no-brain (oui oui concentration / rage à volonté et balayage / choc toutes les 6-7 secondes sous stacks singularité) avec du stuff mdc / hdg et les meilleurs CD défensifs du jeu ça me révolte passablement. Une des spécialisation les plus simplistes du jeu est juste devenue la plus puissante. Ce up de la spé aoe du senti / marau est juste une vaste blague concernant l'équilibre des classes.

 

Tiens j'aimerais bien voir ce qu'en penseraient les gens si tous les décérébrés qui jouent la classe à double néons spé aoe optimisaient leur stuff full puissance/afflux. On verrait pleuvoir du 7k sur du 1,3k + d'expertise.

 

Bref encore un gros fail.

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