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les cc en pvp


wanator

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A 2 heal, ça ne prend toujours que 6 secondes...

A 3 heal, ça ne prend toujours que 9 secondes...

A 4 heal....l'équipe n'a que 4 dps...

 

Full stuff HdG :

si le heal est focus par 3 dps => il explose sans même avoir le temps d'appuyer sur une touche.

Si le heal a deux dps sur lui, il va mourir très rapidement...

Si le heal a un dps sur lui (plutôt genre ravageur), il ne peut quasiment rien faire sauf s'auto-heal tellement il est CC, il devient inutile.

 

Le heal n'est fort que si l'équipe adverse est "plus faible" (niveau stuff) et donc ne fait pas assez de dégâts ou si l'équipe adverse le laisse jouer tranquillement dans son coin.

 

J'ai un peu peur de voir ce que ça donne en BG côté pour les heals qui vont passer leur vie à courir, mourir, se sentir inutile... car ayant lancé 400k de heal sur... lui même.

 

Assez daccord avec ca , le problèmes quand tu tombes contre des healers fautq ue les mecs qui sont avec toi comprennent pourquoi le type à une grosse cible au dessus de la tête!

C'est vrai sa fait un peu comme quand quelqu'un est dans entrainement de tir il vois la cible mais il va tirer sur son collègue a coté x)

 

Bref oui en général mais si on à bon dps est sur le heal ou même un tank avec de l'intéruption / cc , même si il le tue pas il va le rendre inutile les autres pourront faire ce qu'ils veulent.

Je ne pense pas que modifier l'éfficacité de nos healer résoudra un problème , c'est plus les joueurs a ce niveau la.

 

Pour en revenir au CC c'est vrai que la résistance est à revoir mais il ne faut pas nonplus donner une immunité super rapide aux cc , je pense que ce qu'il manque c'est des skills à court effet qui offre des chances de résister aux CC ce serait un moyen plus 'fair' et sa demanderai au joueur d'être attentif en donnant un cd a ce skill de 30 - 40 sec.

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les cc il devrait être impossible de s'en prendre autant d'affilé, là-dessus, les mecs qui sont contre sont ceux qui ont des immunités du style résilience ou qui aiment la facilité de jeu, ou alors il faudrait augmenter le temps de réutilisation, voire faire quelque chose pour que lorsqu'on se prend un certain nombre de dégâts ils se retrouvent cassés.

Ce qui me fiche le plus en l'air, c'est la barre de résolution qui ne sert quasiment à rien, car elles ne concernent pas les cc qui sont vraiment gênants: j'préfèrerais qu'elle n'existe pas, on se sentirait moins lésé à mon avis.

 

Pour les autres digressions je ne répondrai pas ici.

Edited by whispycat
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un truc simple qui pourrait être mis en place c'est le maintien de la barre de réo****ion quand tu meurs!

je m'explique: t'arrive en bg et tu te fais enchainer 3 ou 4 cc et pendant ce temps tu mange grave du sabre laser et du blaster!

résultat tu meurs et une fois en zone de rez bien coincé derriere la barriere tu vois ta fameuse barre de réso qui diminue et quand tu reviens en bg elle est à nouveau vide et c'est rebelote le chain cc!

alors avant de nerfer les cc (qui sont un aspect essentiel de certaines classes surtout les distantes) il faudrait, je pense mettre un systeme qui maintiennent ta résolution en l'état quand t'es en zone de repop afin que tu puisse revenir et être immune qq seconde au moins avant de te refaire chain cc.

Si ça peut éviter un noubel aller a la repop direct ce serait pas mal!:)

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ils jouent avec leur pieds les heal sur ton serveur non ? dépop 3heal qui se heal les uns les autres en 9 sec, GG j'veux voir la video

 

Hummm ... c'est toi qui doit jouer avec tes pieds plutôt je pense.

Il est certain que si tu as trois "afk du bulbe" qui tapent sur un heal avec deux autres heals en activité ...

Et encore que, il est très difficile de tenir quelqu'un qui est "réellement focus" par l'équipe adverse, et ceux même avec deux heals dessus.

 

Sinon, pas pour rien qu'il y a des CC.

 

Donc, avec des joueurs qui savent jouer leurs classes, le nombre de heal n'importe pas à partir du moment où le burst sur une personne est non "healable", suffit juste d'utiliser ses compétences pour contrôler les autres et les rendres inopérents, ce qui au vue des innombrables CC dans ce jeu n'est pas très compliqué.

 

Pour en revenir à un commentaire précédent, il existe une classe qui annihile totalement la capacité d'un heal : Gardien/Ravageur.

 

Si il devait y avoir des modifications dans le jeu actuel, c'est certainement pas sur les heals qu'elles devraient avoir lieu, mais plutôt sur l'expertise et le trop gros apport de DPS qu'elle octroie, ou encore sur le niveau de CC totalement abérrant, encore que, si la résolution fonctionnait vraiment bien, cela pourrait être bien plus stratégique et fonctionnel.

 

Apprendre à jouer avant de chercher le "cheat" de l'autre.

Le "bon" joueur apprend à jouer, il informe si nécessaire, le "mauvais" vient sur les forums se plaindre et demander des "nerfs".

Edited by DocteurStrange
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...

 

Le heal s'est mangé un nerf via la 1.2 car il était plus qu'OP

Et de ton côté tu es capable de venir nous sortir que 3 heals meurent en 9 secondes (les rois du CC sur ton serveur...) et, via un autre commentaire, qu'un heal tombe face à UN ravageur...

C'est sûr tes 3 healers n'ont aucun CC pas de sprint/bubulle/vanish... (selon la classe) bref aucun moyen de défense...

Alors en effet 3 healers qui sont monotouche heal ça se tombe en 9 secondes

3 bons healers tiendront...euh.... ben autant que tu veux en vérité :D

Après, vu que le jeu se base plus sur le stuff qu'autre chose, il faut voir le stuff des DPS vs stuff des healers...

Edited by Ad-renalynn
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