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Vorschlag: Crafting-System 2.0


Almanor

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Das bisherige Crafting-System ist sehr unausgeglichen. Vor allem ein klarer Vorteil für Encounter für Biochemiker und Cyber-Tech in Encountern. Darüber hinaus auch das unausgewogene Crafting für Gegesnstands-Modifikationen: Daher folgend 3 Vorschläge.

 

1. Aufteilung der Gegenstands-Modifikationen:

 

Läufe - Waffenbauer

Hefte - Kunstfertiger

Armierungen (Stärke/Wille) - Synth-Fertiger

Armierung (List/Aim) - Rüstungsbauer

Modifikationen - Cyber-Tech

Verbesserungen - Kunstfertiger

Relikte - Kunstfertiger

Aufwertungen - auf verschieden verteilen

Implantate - Biochemiker

Ohrstücke - Cybertech

 

Mods und Verbesserungen eventuell sogar auf mehrere verteilen.

 

2. Infight Verbesserungen.

Anstatt, dass Biochemiker und Cyber-Techs einen erhablichen Vorteil durch nicht verbrauchbare und andwendbare Sachen haben. Gibt es für jeden Char eine Art "Berufsslot " im Charakterfenster. Und in dem kann man ein je nach Beruf eigens gecraftetes Item ablegen, dass einen Push auf bestimmte Sachen gibt

 

Biochem -> Push auf Stims/Aufputscher

Cyber-Tech -> auf Bomben

Kunsterferiger -> auf Relikte

usw. ist noch wenig durchdacht aber ein Ansatz um die Berufe anzugleichen

 

3. Crafting-System in 2.0

 

Auf dem Test-Server wurde bisher das erlenen von Modifikationen geändert. Für epische Modifikationen ist jetzt nur noch eine wahrscheinlichkeit von 10% gegeben. Und das wird genau das bisherige Problem VERSTÄRKEN" das eben Power-Crafter, die teileise eine Oparation nie von innen gesehen haben, diesen Markt beherrschen werden, weil die Zugangsschranken in diesen Markt noch um einiges höher gesetzt wurde. Crafter haben genug credits um auch mit 10% ihr "Glück" zu versuchen und dann die Preise zu diktieren.

 

Gilden die aber brav Raiden gehen, werden es sich gut überlegen eine brauchbare Gegenstands-Mofifikation zu zerlegen, weil eben die Chance auf ein Rezept geringer ist als die Anzahl der Mods die man braucht.

 

Deswegen geht mein Vorschlag in 2 Richtungen.

 

3.1. Erhöhung der Marktschranken, dass es ach den "Powercraftern" weh tut. --> Rezept-Wahrscheinlichkeit von 5% beim Zerlegen

plus

3.2. Rezepte für Gegestandsmodifiktionen bei den Raidbossen

 

Dadruch werden mehr diejenigen belohnt die den Spiel-Inhalt auch wirklich mal gesehen haben, anstatt diejenigen die mit viel Credits den Markt beherrschen und Spielinhalte somit aushöhlen.

 

Gruß Almanor

 

aka Kee (T3-M4)

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Du nerfst mir hier den Cybertecher zu stark.

 

Schmarrn, der Cyber-Tech würd nur Armierungen abtreten und zwar an Berufe, die so gar nichts haben, Das war es schon. Und zweitens bauchen eben Synthfertiger und Rüstungsbauer eben Rüstungen, die passt auch eben die Armierung sinnigerweise hin. Die Modis bleiben beim Cyber-Tech, passt auch im Sinne von einem Tech-Tüftler, der die Stats auf alles eben genau auch sich abstimmen kann...

 

Ja, ich weiß ein wenig abzutreten und mit anderen zu teilen ist nicht Hipp, aber Armierungen UND Modifikationen auf einem Beruf zu lassen, wo zur Zeit eh alles darüber läuft ist schon ein wenig OP. Zumal der das was er abgibt und vorher allein konnet müssen sich jetzt 2 andere Berufe teilen^^

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Also ich würde anderst ansetzen, Diverse Implantant und Ohrsteckersolts spiltten udn mit Pircings oder ähnlichem( nützlichen Bodyschmuck ) besetzen, viele Sachen sollten z.b nur im Verbund gecraftet werden könne, so sollten Rüstungsbauer und Sythfertiger speziele Baupläne bekommen diese nur entweder über Komponeten die an einer Werkbank zusammenzuführen sind entstehn könne oder gänzlich in einer Art Minigam von diesen Craftern gebastelt werden könne.
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Nur Armierungen? Das ist die Hälfte ihres Endgame-Nutzens!

 

Mein Cybertecher könnte dann in Zukunft

- Modifikationen

 

Mein Rüstungsbauer könnte

- Hüllen, was viel nützlicher wird, weil alle Endgame-Hüllen mit 2.0 rekonstruierbar sein werden

- Aufwertungen, die ich immerhin für JEDEN Slot brauche.

- Armierungen

 

Wir können ja tauschen und dem Cybertecher Aufwertungen geben, das würde meiner Meinung nach eh Sinn machen.

 

 

Desweiteren sind Kunstfertiger und Waffenbauer doch eigentlich Spiegel-Berufe wie Synth-Fertigung und Rüstungsbau. Bei deiner Aufteilung erkennt man das nicht mehr.

Edited by Kelremar
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Alles ziemlich subjektiv und aus einem seltsamen "Haß gegen von dir sog. Powercrafter" geprägt - was auch immer das in deinen Augen sein soll.

Und dann lies dir mal deinen eigenen Text durch und erklär die Logik:

1. Es stört dich, daß die Zerlegenchance nur noch 10% wäre - weil das für deine gehaßte Zielgruppe besser wäre als aktuell 20%..

2. Dein Vorschlag danach ist diese Grenze noch weiter auf 5% zu senken ! Nach deiner eigenen Logik von 1. wäre das doch aber noch besser für diese Gruppe.

Am Ende würde das deiner Haßgruppe wohl auch kaum weh tun -. aber für die Masse der Spieler, vor allem der Casuals, wäre das eine Katastrophe. Weil sie dann kaum noch eine Chance hätten. Wenn BW schalu ist, wird das so garantiert niemals kommen.

 

Im Übrigen ist der ganze Post sehr tendenziell, du scheinst andere Spielweisen als deine als minderwertig zu empfinden und möchtest sie anscheinend am leibsten maximal behindern (vielleicht kommt das auch falsch rüber - dann verzeih - aber so liest es sich). Von wegen der brave Raider und böse Crafter.

 

Was du dir da zurechtgelegt hast, wäre vielleicht das ideale Almanor-Craftingsystem, aber kaum eine 2.0 Version, die sich alle Spieler wünschen würden.

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Alles ziemlich subjektiv und aus einem seltsamen "Haß gegen von dir sog. Powercrafter" geprägt - was auch immer das in deinen Augen sein soll.

Und dann lies dir mal deinen eigenen Text durch und erklär die Logik:

1. Es stört dich, daß die Zerlegenchance nur noch 10% wäre - weil das für deine gehaßte Zielgruppe besser wäre als aktuell 20%..

2. Dein Vorschlag danach ist diese Grenze noch weiter auf 5% zu senken ! Nach deiner eigenen Logik von 1. wäre das doch aber noch besser für diese Gruppe.

Am Ende würde das deiner Haßgruppe wohl auch kaum weh tun -. aber für die Masse der Spieler, vor allem der Casuals, wäre das eine Katastrophe. Weil sie dann kaum noch eine Chance hätten. Wenn BW schalu ist, wird das so garantiert niemals kommen.

 

Im Übrigen ist der ganze Post sehr tendenziell, du scheinst andere Spielweisen als deine als minderwertig zu empfinden und möchtest sie anscheinend am leibsten maximal behindern (vielleicht kommt das auch falsch rüber - dann verzeih - aber so liest es sich). Von wegen der brave Raider und böse Crafter.

 

Was du dir da zurechtgelegt hast, wäre vielleicht das ideale Almanor-Craftingsystem, aber kaum eine 2.0 Version, die sich alle Spieler wünschen würden.

 

Eine wundervolle Ansicht, ohne mich zu kennen etwas über mich sagen zu wollen.

 

zu 1) und 2) Mein Vorschlag ist es, dass durch Rekonstruieren nur noch 5% Rezept-Chance vorhanden ist, ABER GLEICHZEITIG es in Operationen eine Chnace auf ein Rezept Drop von 5% geben soll. So verteilt man die Rezept Flut auf weit mehr Personen als es im jetztigen Content gegeben ist. Im Moment ist es einfach nur EINSEITIG. JEDEM SEINE CHANCE, Oder bist Du selbst dagegen?

 

Bei gleichzeitiger Annährung der Vorteile von Berufen wird damit jedem genüge getan. Der Ansatz ist der, dass diejenigen, die tatsächlich in Operationen waren eben auch Rezepte erhalten können.

Edited by Almanor
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Nur Armierungen? Das ist die Hälfte ihres Endgame-Nutzens!

 

Mein Cybertecher könnte dann in Zukunft

- Modifikationen

 

Mein Rüstungsbauer könnte

- Hüllen, was viel nützlicher wird, weil alle Endgame-Hüllen mit 2.0 rekonstruierbar sein werden

- Aufwertungen, die ich immerhin für JEDEN Slot brauche.

- Armierungen

 

Wir können ja tauschen und dem Cybertecher Aufwertungen geben, das würde meiner Meinung nach eh Sinn machen.

 

 

Desweiteren sind Kunstfertiger und Waffenbauer doch eigentlich Spiegel-Berufe wie Synth-Fertigung und Rüstungsbau. Bei deiner Aufteilung erkennt man das nicht mehr.

 

Cyber-Tech:

- Modifikationen (ca. 24 verschiedene)

- Ohrstücke

- keine Armierungen mehr

 

Rüsstzungsbau:

- Armierung ABER nur Zielgenauigkeit/List (4 verschieden Armierungen)

- Aufwertungen (4 Aufwertungen)

 

Synthfertiger:

- Armierung ABER nur Stärke/Willet (4 verschieden Armierungen)

- Aufwertungen (4 Aufwertungen)

 

Waffenbauer

- Läufe (4 Stück)

- Aufwertungen (5 Stück)

 

Biochemiker:

- Stims/Aufputscher/Med-Packs

- Implantate (mehr als 20 Stück)

 

Kunstfertiger:

- Hefte (4 Stück)

- Relikte ( mehr als 8 Stück)

- Verbesserungen ( mehr als 16 Stück)

 

Legende:

- unverändert

- Veränderungs-Vorschlag

- optionale Veränderungs-Vorschlag

 

Und Hüllen^^ naja durch den Kartellmarkt/Events und vieles mehr gibt es Hüllen eben in Hülle und Fülle.

 

Jaja, der Cyber-Tech gibt was ab, kann somit immer noch mehr als jeder andere. Vielleicht ausgenommen der Kunstfertiger, aber ich schrieb ja auch es wäre eine Option eben Verbesserungen auf mehrere zu verteilen. Somit bleibt DEIN Cyber-Tech immer noch derjenige der als Beruf am MEISTEN kann.

Edited by Almanor
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Der Cybertecher kann 24 Modifikationen und die Rüstungsbauer und Synthfertiger nur jeweils 4? Auch wenn dies rechnerisch korrekt sein mag, geht das doch vollkommen an der Realität vorbei. Jeder Spieler braucht pro Hülle 1 Armierung und 1 Modifikation.

 

Der Cybertecher kann also alle Spieler mit Modifikationen beliefern - wenn er sich den großen Aufwand macht alle 24 unterschiedlichen zu lernen. Und Rüstungsbauer und Synthfertiger können jeweils die Hälfte der Spieler beliefern, wenn sie nur 4 Armierungen lernen.

 

Es gab mal eine Zeit, da konnten Cybertecher mit Raumschiff-Verbesserungen gute Credits verdienen. Dann kam der Kartellmarkt mit besseren Raumschiff-Verbesserungen, die man als Cybertecher zwar lernen kann, die in der Herstellung aber zu teuer sind. Cybertecher sind aus dem Geschafft also vorerst raus.

Bei den Hüllen ist es anders: Rüstungsbauer und Synthfertiger werden das Aussehen der Endgame-Sets lernen können, wofür alle, die sie sich nicht selbst erspielen können, sicherlich viele Credits ausgeben würden. Besonders deswegen, weil man das Rüstungsteil sicherlich mehrmals Rekonstruieren muss um es zu lernen, was es selten und wertvoll macht.

 

Daher geht der Nerf für Cybertecher deutlich zu weit, wenn man die Armierungen ersatzlos streicht. Außerdem kommt kein Vorschlag in Frage, bei dem Waffenbauer den Kunstfertigern unterlegen sind.

 

Ich bin dafür, dass die Armierungen zu den Rüstungsbauern und Synthfertigern gehen. Aber nicht ohne einen Ersatz für Cybertecher, der den Verlust teilweise (nicht vollständig) auffängt.

Edited by Kelremar
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Eine wundervolle Ansicht, ohne mich zu kennen etwas über mich sagen zu wollen.

.

Nunja, ich kenne dich nciht - aber ich lese halt deinen Text :)

Und aus diesem Text ergeben sich Schlußfolgerungen. Die mögen mit deinen Intentionen nicht übereinstimmen - habe ich oben ja auch geschrieben, daß das täuschen kann - aber so kommt es halt rüber.

 

Wenn dieses Bild von dir deiner Meinung nach ein falsches Bild ist - ähm tja - dann male zukünftig bitte anders :)

 

zu 1) und 2) Mein Vorschlag ist es, dass durch Rekonstruieren nur noch 5% Rezept-Chance vorhanden ist, ABER GLEICHZEITIG es in Operationen eine Chnace auf ein Rezept Drop von 5% geben soll. So verteilt man die Rezept Flut auf weit mehr Personen als es im jetztigen Content gegeben ist. Im Moment ist es einfach nur EINSEITIG. JEDEM SEINE CHANCE, Oder bist Du selbst dagegen?

Das würde der Schublade "Raider" helfen. Die Schublade "Powercrafter" könnte damit leben. Aber damit sind wir noch lange nicht bei JEDER, das müßte dir doch aber auch klar sein. Ich bin absolut dafür, jedem seine Chance zu geben, aber dies tut dein Vorschlag meiner Meinung eben nicht.

 

Raider hatten einfachen Zugriff auf Mods (Drops) und Material (Drops). Wenn sie wirklich auch die Rezepte gewollt haben, dann war es für sie noch am einfachsten, weil sie sowohl Mods zum Zerlegen als auch Material zum Bauen selbst besorgen konnten.

Der Crafter hatte zunächst mal gar nichts. Er mußte zunächst mal eine gehörige Menge Credits erwirtschaften und dann alles ankaufen (Zerlege- und Baumaterial). Auch mit vorhandenen Rezepten war ohne erheblichen Zeiteinsatz (Flottemchatspam) noch nichts verdient.

Der Nicht-Raider und Nicht-Crafter hatte weder Material aus den Ops noch Rezepte. Er konnte sich aber aber Material erspielen (durch Marken/Dailiys oder halt einfach Credits farmen und im GHN kaufen) und sich damit dann die Mods vom crafter holen.

Letztlich war es doch eine Win Win Situation für alle - jeder Nichtcrafter bekam seine Mods zum (mehr oder weniger) Materialpreis. Und der Crafter bekam über Krits nach und nach seine Investition wieder heraus und machte auf die Dauer auch gute Gewinne.

Ich kann nicht sehen, wie hier irgendjemand durch das System benachteiligt wurde. Denn die primäre Gewinnquelle (Krits) ging nicht zu Lasten anderer Spieler. Außer wir beginnen hier nun eine Neid-Diskussion :)

 

Nur um sicher zu gehen - ich selbst hatte/habe nicht einen einzigen Bauplan der Stufen 26/27 - aber ich habe es den Craftern halt gegönnt, weil das System für mich selbst keine Nachteile hatte. Zumindest habe ich es so nicht empfunden und sehe daher auch keinen Änderungsbedarf.

/halten zu gnaden :)

Edited by Zarass
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Der Cybertecher kann 24 Modifikationen und die Rüstungsbauer und Synthfertiger nur jeweils 4? Auch wenn dies rechnerisch korrekt sein mag, geht das doch vollkommen an der Realität vorbei. Jeder Spieler braucht pro Hülle 1 Armierung und 1 Modifikation.

 

Der Cybertecher kann also alle Spieler mit Modifikationen beliefern - wenn er sich den großen Aufwand macht alle 24 unterschiedlichen zu lernen. Und Rüstungsbauer und Synthfertiger können jeweils die Hälfte der Spieler beliefern, wenn sie nur 4 Armierungen lernen.

 

Es gab mal eine Zeit, da konnten Cybertecher mit Raumschiff-Verbesserungen gute Credits verdienen. Dann kam der Kartellmarkt mit besseren Raumschiff-Verbesserungen, die man als Cybertecher zwar lernen kann, die in der Herstellung aber zu teuer sind. Cybertecher sind aus dem Geschafft also vorerst raus.

Bei den Hüllen ist es anders: Rüstungsbauer und Synthfertiger werden das Aussehen der Endgame-Sets lernen können, wofür alle, die sie sich nicht selbst erspielen können, sicherlich viele Credits ausgeben würden. Besonders deswegen, weil man das Rüstungsteil sicherlich mehrmals Rekonstruieren muss um es zu lernen, was es selten und wertvoll macht.

 

Daher geht der Nerf für Cybertecher deutlich zu weit, wenn man die Armierungen ersatzlos streicht. Außerdem kommt kein Vorschlag in Frage, bei dem Waffenbauer den Kunstfertigern unterlegen sind.

 

Ich bin dafür, dass die Armierungen zu den Rüstungsbauern und Synthfertigern gehen. Aber nicht ohne einen Ersatz für Cybertecher, der den Verlust teilweise (nicht vollständig) auffängt.

 

 

So ganz stimmt Deine Rchnung immer noch nicht:

 

1.) Das mit Hüllen ist zuerstmal eine Annahme von Dir, dass jeder das GLEICHE End-Content Aussehen will. Bisher zeigt sich aber, dass sich die meisten Spieler zumindest auf meinen Server eher darum bemühen, dass alle irgnedwie einzigartig sind. Ein Rüssibauer brauchte daher gut 20-40 Hüllen, um wie du sagst Credits zu machen.

 

2.) Modifikationen:

 

So wie es aussieht (annahme von mir) wird es wieder nur 1 in Worten EINE Stufe von Aufwertungen geben. Sprich einmal alle 14 Slots gefüllt reicht man die von kommender T1-T3 (oder sogar T4) komplett durch. Bisher braucht man 9 Slots an Modifikationen für jede T-Ebene => 9 * 3 = 27 Modifikationen bis zur T3 Ebene (36 wenn es bis auf T4 geht)

 

Für Armierungen gibt es je nach Klasse 7-8 Slots zu besetzen, allerdings gehen mindestens 4 Armierungen an nicht craftbare Armierungen mit Set Boni drauf bleiben 3-4 Slots. Mach bei 3 Rüssstuffen 12 Armierungen (16 bei bis zu T4)

 

Ich seh ja ein, dass du als Cyber-Tech deinem Vorteil hinterher weinst (Zur Info ich hab außer Synth-Fertiger alle Berufe ausgeskilled, würd also selbst auch Armierungen an den Synthfertiger "verlieren). Deswegen kann ich aus meiner Erfahrunge sagen, dass wenn es was zu craften gab ich zu 80% auf meinem Cybertech war zu 15% auf meinem Kunstfertiger und eben der Rüssi-Bauer eben mal Mats für 14 Aufwertungen in die Hand gedrückt bekommen hat, wenn ein Twink 50 wurde (Aufwand ca 2%)

 

Ich bräuchte mir hier nicht den Schuh anziehen, da ich das meiste eben selbst kann. Ich sehe aber, dass es eine sehr große Ungleichverteilung gibt. Dennoch wird der Cyber-Tech immer noch der "reichste" sein. Was ja anscheinend Dein Beweggrund ist. Mir hingegen geht es um eine gleichverteilung der Spielinhalte an alle Berufe.

 

Um es anders zu Formulieren:

Meinen Gegenredner geht es meist um mehr CREDITS für sich selbst ... mir geht es um etwa gleichverteilten CONTENT für die meisten.

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Hättest du meine Posts richtig gelesen, wäre dir aufgefallen, dass ich selbst genauso Rüstungsbauer wie Cybertecher bin. Daneben habe ich noch Biochemie auf 400 und als nächstes werde ich Synthfertigung auf 400 kriegen.

 

Ich will bestimmt keinen Sonderstatus für Cybertech erhalten. Ich teile ja sogar deine Ansicht, das Armierungen bei Rüstungsbau und Synthfertigung mehr Sinn machen.

Mein Wunsch ist es, dass jeder Beruf gleich nützlich ist. Deine Änderungsvorschläge bewirken aber, dass Cybertech extrem generft wird und Rüstungsbauer, Synthfertiger und Kunstfertiger extrem gebufft werden. Das führt so nicht zu einem Gleichgewicht unter den Berufen.

 

Und ich frage mich immer noch, was du gegen Waffenbauer hast.

Edited by Kelremar
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Das würde der Schublade "Raider" helfen. Die Schublade "Powercrafter" könnte damit leben. Aber damit sind wir noch lange nicht bei JEDER, das müßte dir doch aber auch klar sein. Ich bin absolut dafür, jedem seine Chance zu geben, aber dies tut dein Vorschlag meiner Meinung eben nicht.

 

Raider hatten einfachen Zugriff auf Mods (Drops) und Material (Drops). Wenn sie wirklich auch die Rezepte gewollt haben, dann war es für sie noch am einfachsten, weil sie sowohl Mods zum Zerlegen als auch Material zum Bauen selbst besorgen konnten.

Der Crafter hatte zunächst mal gar nichts. Er mußte zunächst mal eine gehörige Menge Credits erwirtschaften und dann alles ankaufen (Zerlege- und Baumaterial). Auch mit vorhandenen Rezepten war ohne erheblichen Zeiteinsatz (Flottemchatspam) noch nichts verdient.

Der Nicht-Raider und Nicht-Crafter hatte weder Material aus den Ops noch Rezepte. Er konnte sich aber aber Material erspielen (durch Marken/Dailiys oder halt einfach Credits farmen und im GHN kaufen) und sich damit dann die Mods vom crafter holen.

Letztlich war es doch eine Win Win Situation für alle - jeder Nichtcrafter bekam seine Mods zum (mehr oder weniger) Materialpreis. Und der Crafter bekam über Krits nach und nach seine Investition wieder heraus und machte auf die Dauer auch gute Gewinne.

Ich kann nicht sehen, wie hier irgendjemand durch das System benachteiligt wurde. Denn die primäre Gewinnquelle (Krits) ging nicht zu Lasten anderer Spieler. Außer wir beginnen hier nun eine Neid-Diskussion :)

 

Nur um sicher zu gehen - ich selbst hatte/habe nicht einen einzigen Bauplan der Stufen 26/27 - aber ich habe es den Craftern halt gegönnt, weil das System für mich selbst keine Nachteile hatte. Zumindest habe ich es so nicht empfunden und sehe daher auch keinen Änderungsbedarf.

/halten zu gnaden :)

 

Das eben stimmt nicht:

 

Anbieter Seite:

Bisher:

Der von dir beschrieben Crafter bekommt im Jetztigen Spiel, seine Rezepte ausschlißlich durch das Zerlegen. Es gibt keinen anderen Weg. => Anbieter ausschließlich von dir bestimmte Crafter

 

Zukünftig:

Es wird 2 Wege geben an Rezepte zu kommen durch Raids und eben weiterhin durch zerlegen. Für "Raider " und "Crafter" gibt es jeweils eine Chance an Rezepte zu kommen => Anbieter sind Crafter UND Raider

 

Käufer Seite:

An dieser Seite hab ich eben keine Änderung vorgenommen, außer der, dass der Käufer grundsätzlich mal MEHR Anbieter hat.

 

Was sich allerdings für den Casual ändert ist eben, dass wenn er mal doch durch eine Oparation kommt er eben auch eine Chance auf ein Rezept hat.

 

Den Fehler den Du machst ist es als Kontroverse Crafter <-> Raider zu sehen:

Punkt ist Craften kann jeder für sich alleine. Wir haben allerdings ein MMO und ein "Raider" ist meist nicht allein sondern er geht mit einer Gruppe oder seiner Gilde in eine Operation. Und gerade Casual Gilden sind ausschließlich auf Crafter angewiesen. Und gerade für diese Gilden wäre es ein erfreuliches Ereignis, wenn ab und an dann doch mal ein Rezept droppt, oder glaubst Du das nicht.

 

Somit werden auf Dauer auch weniger aktiven Spielern/Gilden der Zugang zu Rezepten geschaffen.

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Hättest du meine Posts richtig gelesen, wäre dir aufgefallen, dass ich selbst genauso Rüstungsbauer wie Cybertecher bin. Daneben habe ich noch Biochemie auf 400 und als nächstes werde ich Synthfertigung auf 400 kriegen.

 

Ich will bestimmt keinen Sonderstatus für Cybertech erhalten. Ich teile ja sogar deine Ansicht, das Armierungen bei Rüstungsbau und Synthfertigung mehr Sinn machen.

Mein Wunsch ist es, dass jeder Beruf gleich nützlich ist. Deine Änderungsvorschläge bewirken aber, dass Cybertech extrem generft wird und Rüstungsbauer, Synthfertiger und Kunstfertiger extrem gebufft werden. Das führt so nicht zu einem Gleichgewicht unter den Berufen.

 

Und ich frage mich immer noch, was du gegen Waffenbauer hast.

 

 

Hmmm ... bisher ist mein Vorschlag NUR die Armierungen von Cyber-Tech --> auf den Rüssi und Synthfertiger zu verteilen. Sonst ist das altes beim Alten.

 

Den Waffenbauer hab ich bisher nicht angelangt, der hat durch meinen Vorschlag nicht mehr und nicht weniger, aber man könnte ihm gern ein paar Rezpete vom Kunstfertiger geben

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Hmmm ... bisher ist mein Vorschlag NUR die Armierungen von Cyber-Tech --> auf den Rüssi und Synthfertiger zu verteilen. Sonst ist das altes beim Alten.

 

Den Waffenbauer hab ich bisher nicht angelangt, der hat durch meinen Vorschlag nicht mehr und nicht weniger, aber man könnte ihm gern ein paar Rezpete vom Kunstfertiger geben

 

Aber das zeigt doch deutlich, wie einseitig deine Sichtweise hier ist. Du hast den Waffenbauer schlicht übersehen und ihn durch deine Änderungsvorschläge noch weiter in den Hintergrund gedrängt, obwohl er die größten Buffs benötigt.

Wäre dein Interesse alle Berufe gleich nützlich zu machen, dann hättest du ihn nicht ignoriert.

 

 

Ich habe einen (unvollständigen) Vorschlag: Gürtel und Armschienen sind oft mit Waffen oder Werkzeugen bestückt und tragen zur Rüstung (vomLogischen her) eigentlich gar nichts bei, also könnte man deren Armierungen austauschen durch Hefte/Läufe. Genauso sollten ausnahmslos alle Nebenhand-Teile Hefte/Läufe haben.

Und damit das dann nicht unfair für Rüstungsbauer und Synthfertiger wird, da sie dann nur noch Armierungen könnten, die die Spieler durch Armierungen mit Setbonus austauschen wollen, könnte BioWare die Setboni der Handschuhe und Schuhe auf die Waffe und Nebenhand verlegen.

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Aber das zeigt doch deutlich, wie einseitig deine Sichtweise hier ist. Du hast den Waffenbauer schlicht übersehen und ihn durch deine Änderungsvorschläge noch weiter in den Hintergrund gedrängt, obwohl er die größten Buffs benötigt.

Wäre dein Interesse alle Berufe gleich nützlich zu machen, dann hättest du ihn nicht ignoriert.

 

 

Ich habe einen (unvollständigen) Vorschlag: Gürtel und Armschienen sind oft mit Waffen oder Werkzeugen bestückt und tragen zur Rüstung (vomLogischen her) eigentlich gar nichts bei, also könnte man deren Armierungen austauschen durch Hefte/Läufe. Genauso sollten ausnahmslos alle Nebenhand-Teile Hefte/Läufe haben.

Und damit das dann nicht unfair für Rüstungsbauer und Synthfertiger wird, da sie dann nur noch Armierungen könnten, die die Spieler durch Armierungen mit Setbonus austauschen wollen, könnte BioWare die Setboni der Handschuhe und Schuhe auf die Waffe und Nebenhand verlegen.

 

Na das stimmt nicht ganz:

Vor der Änderung, also Stand 1.7 ist

 

Synthi und Rüssibauer

- je 4 Aufwertungen

Waffenbauer

- 4 Läufe

- 5 Aufwertungen

 

mein Vorschlag war Synthi und Rüss etwas aufzuwerten. Alle wirklich gleich zu machen, wo sie doch ein wenig unterschiedlich sein sollen ist schwer. Deswegen war mien Vorschlag unter Aufnahme deines einwandes das Kunstfertiger und Waffen bauer "Spiegelberufe seien eben noch ein paar Verbesserungen vom Kunsfertiger auf den Waffenbauer zu übertragen.

 

Wie gesagt. Dieser Vorschlag von mir SOLL nur eine kleine Änderung sein um ETWAS ausgleich zu schaffen Eben Armierungen vom Cybertech auf Synthi und Rüssi zu übertragen. Das ist EINE kleine Änderung.

 

Das ganze System von SetBoni und alles andere anzugehen ist viel zu viel. Der Aufwand dafür geht zu Lasten von neuem Content und der kompletten überarbeitung von Spielinhalten. Geb dir Recht es wäre zu überlegen, aber der AUfwand sprich Kosten geht da viel zu weit. (Leider)

Edited by Almanor
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Nehmt dem Kunstfertiger die Hefte und gebt sie dem Waffenbauer. Immerhin sind die Laserschwerter ja auch Waffen.

 

Ansonsten sind in den Vorschlägen nicht wirklich Verbesserungen drin, eher Verschlechterungen.

 

Ich bin für ein beibehalten der derzeitigen Craftverteilung und Einführung der Modulbauweise. So dass höherwertige Ausrüstung nur im Verbund von mehreren Craftern entstehen kann. Weg von den fixen und vordefinierten Werten und diese abhängig machen von den eingesetzten Modulen. Und ja, ich weiß, dass das auch den Powercraftern egal sein kann, aber dafür sind sie nun mal Powercrafter.

 

Nur was da oben steht ist einfach nur ein Nerf von Cybertech und ein Push für Synth/Rüstungsbau. Wobei ich aber auch der Meinung bin, dass Cybertech derzeit verdammt stark als Craftberuf ist. Nur halte ich nichts vom Nerfen, sondern eher vom Angleichen der schwächeren Berufe.

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Den Fehler den Du machst ist es als Kontroverse Crafter <-> Raider zu sehen:

Ich hatte in deinen Posts eigentlich bislang den Eindruck, daß du nur diese beiden Seiten siehst. Kam dann wohl auch falsch rüber - habe ich wohl falsch gelesen. Sei's drum.

 

Punkt ist Craften kann jeder für sich alleine.

Ja, kann er. Theoretisch. Aber das ist ja nicht die ganze Wahrheit.

Hier haben wir dann wohl eine grundsätzlich verschieden Sichtweise des Craftens.

 

In meinen Augen ist gerade das Craften ein besonderes MMO-Merkmal, weil es Kommunikation und Interaktion erfordert oder zumindest stark fördert. Sicherlich kann man auch nur für sich selbst Craften (der Craftvorgang selbst benötigt keine Mitspieler), aber gerade im noch aktuellen Endgame-Craftingsystem ist das wegen der immensen Kosten kaum machbar.

Die Crafter waren/sind in einem extremen Maße auf die Community angewiesen, denn nur durch diese erhalten sie Material, Aufträge, Gewinne. Und große Teile der Community waren auf Crafter angewiesen, da sie dort ohne Zusatzkosten ihre Mods für Material eintauschen konnten. Sie konnen sich so Zeitaufwand und hohe Zerlege-Investitionen ersparen und trotzdem gute Ausrüstung bekommen.

So verstehe ich eine Win Win Situation. Und so sehe ich auch die "Zusammenarbeit in einem MMO".

 

Der Raider - wenn er es mag - kann die komplette Community (außerhalb seines Raids) ignorieren - er benötigt sie nicht. Der Crafter konnte das aber nicht.

 

Ich kann nicht erkennen, wo dieses System so schlecht war. Mal abgesehen von der Tatsache, daß die Verteilung der Items über die Berufe etwas unglücklich war und vor allem Waffenbauer ein wenig gekniffen gewesen sind. Viele hatten oder haben bald aber eh alle Handwerke, so daß dieses Problem kein so großes ist und großartiger Überarbeitungen bedarf.

 

Aber gut, das sehen wir dann halt auch anders :)

Edited by Zarass
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Nehmt dem Kunstfertiger die Hefte und gebt sie dem Waffenbauer. Immerhin sind die Laserschwerter ja auch Waffen.

 

Ansonsten sind in den Vorschlägen nicht wirklich Verbesserungen drin, eher Verschlechterungen.

 

Ich bin für ein beibehalten der derzeitigen Craftverteilung und Einführung der Modulbauweise. So dass höherwertige Ausrüstung nur im Verbund von mehreren Craftern entstehen kann. Weg von den fixen und vordefinierten Werten und diese abhängig machen von den eingesetzten Modulen. Und ja, ich weiß, dass das auch den Powercraftern egal sein kann, aber dafür sind sie nun mal Powercrafter.

 

Nur was da oben steht ist einfach nur ein Nerf von Cybertech und ein Push für Synth/Rüstungsbau. Wobei ich aber auch der Meinung bin, dass Cybertech derzeit verdammt stark als Craftberuf ist. Nur halte ich nichts vom Nerfen, sondern eher vom Angleichen der schwächeren Berufe.

 

Angleichen!

 

Und genau darum geht es! Und es geht darum das bestehnde System soweit wie möglich zu erhalten.

 

deswegen:

1.) 8 Rezepte von Cyber Tech auf je 4 für Synthi und Rüssi-Bauer zu übertragen.

 

2.) Die Rezeptwahrscheinlichkeit wurde für Fortschrittliches auf 10 % gesenkt auf dem PTR. Das soll auf 5% noch weiter gesnkt werden, dafür gibt es die Rezepte auch als Drops in den Raids.

 

Beides sind minimale Anpassungen und am System ändert sich grundlegend nichts.

 

Hintergrund zu Punkt 2:

 

zwischen 22ger Mods und 26/27 ger Mods klafft eine große Lücke. Der Punkt ist für Tioner/Columni und Rakata gab es ausschlicßlich Rezepte für fertige Rüstungsteile in den Operationen. Die aber nicht modbar und deswegn uninteressant waren. Ab schwarzes Loch hat man das ganze System umgekrempelt, mit dem Ergebnis, dass es überhaupt keine Rezepte als Drops mehr gab und nur noch alles über das Zerlegen ging.

 

Bisher haben wir also je 2 Extreme erlebt. Die eine hat eben Hard-Core Raider bevorzugt die solnge Kohle machen konnten, somlang sie die einzigen mit Mats und Rezepten waren. Danach wurde der Hard-Core Crafter bevorzugt, der Spaß und ein gutes Händchen am Zerlegen hatte und eben auch die Credits dafür. Beides waren meiner Meinung nach Extreme.

 

Erst mußte man Raiden um an Rezepte zu kommen, dann mußte man Craften um Rezepte zu bekommen. Mein Vorschlag beinhaltet eben einfach beide Türen zu Öffnen. Rezepte durch Raiden, Rezepte durch Craften, oder wenn man will eben beides... Somit kann jeder entscheiden wie er es am Liebsten will.

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Ich hatte in deinen Posts eigentlich bislang den Eindruck, daß du nur diese beiden Seiten siehst. Kam dann wohl auch falsch rüber - habe ich wohl falsch gelesen. Sei's drum.

 

 

Ja, kann er. Theoretisch. Aber das ist ja nicht die ganze Wahrheit.

Hier haben wir dann wohl eine grundsätzlich verschieden Sichtweise des Craftens.

 

In meinen Augen ist gerade das Craften ein besonderes MMO-Merkmal, weil es Kommunikation und Interaktion erfordert oder zumindest stark fördert. Sicherlich kann man auch nur für sich selbst Craften (der Craftvorgang selbst benötigt keine Mitspieler), aber gerade im noch aktuellen Endgame-Craftingsystem ist das wegen der immensen Kosten kaum machbar.

Die Crafter waren/sind in einem extremen Maße auf die Community angewiesen, denn nur durch diese erhalten sie Material, Aufträge, Gewinne. Und große Teile der Community waren auf Crafter angewiesen, da sie dort ohne Zusatzkosten ihre Mods für Material eintauschen konnten. Sie konnen sich so Zeitaufwand und hohe Zerlege-Investitionen ersparen und trotzdem gute Ausrüstung bekommen.

So verstehe ich eine Win Win Situation. Und so sehe ich auch die "Zusammenarbeit in einem MMO".

 

Der Raider - wenn er es mag - kann die komplette Community (außerhalb seines Raids) ignorieren - er benötigt sie nicht. Der Crafter konnte das aber nicht.

 

Ich kann nicht erkennen, wo dieses System so schlecht war. Mal abgesehen von der Tatsache, daß die Verteilung der Items über die Berufe etwas unglücklich war und vor allem Waffenbauer ein wenig gekniffen gewesen sind. Viele hatten oder haben bald aber eh alle Handwerke, so daß dieses Problem kein so großes ist und großartiger Überarbeitungen bedarf.

 

Aber gut, das sehen wir dann halt auch anders :)

 

Und auch an Dich persönlcih nochmal. Ich halte das System nicht für schlecht. Aber wie gesegt bis Rakata gab es ausschließlich Rezept-Drops, dannach gab es ausschließlich Rezepte über das Zerlegen. UND GENAU DAS führte zu dieser Kntroverse Raider <-> Crafter...

 

Der Ansatz ist es beide Türen zu Öffnen. Es soll Gegenstandsmodifikations-Rezepte als Drops in OPS geben UND man kann sie durch das Zerlegen lernen. Somit steht jedem selbst die Entscheidung offen, ob jemand auf sein Drop Glück hoffen will, weiterhin als Crafter ausschließlich zerlegt. Oder aber ob man beides machen will.

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Mir ist grad aufgefallen, dass du die Levelphase vollkommen ignorierst.

 

Aktuell können Waffenbauer die besten Waffen herstellen, das ist deren Vorteil. (Nachteil: keine Verbesserungen und keine Relikte)

Rüstungsbauer können für mehrere Slots die beste Rüstung herstellen.

Biochemiker können sich die besten Implantate herstellen und permanente Stims und Medipacks.

Cybertecher können sich die besten Armierungen und Modifikationen herstellen.

 

In der Levelphase sind die Berufe deutlich ausgeglichener als im Endgame. Und meiner Meinung darf kein noch so kleiner Fix das Gleichgewicht in der Levelphase zerstören.

 

Und Cybertech die Armierungen erst im Endgame wegzunehmen kommt auch nicht in Frage - man kann Spieler ja nicht 400 Punkte Cybertech skillen lassen und ihnen dann vor den Latz knallen, das von nun an ein anderer Beruf dafür zuständig ist.

 

 

Übrigens: Wir kennen bis jetzt ja nur die Wahrscheinlichkeit der 69er Rüstung. Noch können wir nicht ausschließen, dass 72er Rüstung nur 5% hat.

Edited by Kelremar
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UND GENAU DAS führte zu dieser Kntroverse Raider <-> Crafter...

Es gab in meinen Augen aber zuletzt keine Kontroverse. Beide Spielarten waren voneinander abhängig und profitierten voneinander.

Durch deine Änderungen würde der Raider den Crafter nicht mehr benötigen und den Crafter stutzt du zusätzlich durch verringerte Rezeptechance sogar noch weiter zurück. Und der Cybertech kriegt noch extra einen auf die Mütze.

Wie du das letztlich fair und ausgeglichen finden kannst, erschließt sich mir leider nicht.

 

Ich fand das System zuletzt in Ordnung. Das war keineswegs irgendein Extrem, was jemanden benachteiligte.

 

Deine zuletzt formulierte Grundidee klingt gut, deine konkreten Vorschläge aber leider kein Stück.

Edited by Zarass
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Es gab in meinen Augen aber zuletzt keine Kontroverse. Beide Spielarten waren voneinander abhängig und profitierten voneinander.

Durch deine Änderungen würde der Raider den Crafter nicht mehr benötigen und den Crafter stutzt du zusätzlich durch verringerte Rezeptechance sogar noch weiter zurück. Und der Cybertech kriegt noch extra einen auf die Mütze.

Wie du das letztlich fair und ausgeglichen finden kannst, erschließt sich mir leider nicht.

 

Deine zuletzt formulierte Grundidee klingt gut, deine konkreten Vorschläge aber leider kein Stück.

 

Richtig im Grunde genommen, benötigt der "Crafter" den "Raider". Seinerzeit auf Jedi-Tower hatte ich das Glück als erster die Bollwerk-Verbesserung 27 zu können. Erster Drop, einmal Zerlegen und Glück gehabt. Wieso habe ich sie zerlegt. Weil ich sie eben 7 mal brauchte für meinen Hüter-Tank. Und bei einer Chance von 20% es durchaus sinnvoll war es mal zu versuchen.

 

Ich habe 3 Stück davon ins AH gestllt, die sich ein "Crafter" gekauft hat und dieser konnte nun auch das Rezept. Und hat es dann als Profi weiter vertrieben. Gut und schön, so ist das System.

 

Bei einer Zerlegen-Chance von 10% werde ich es als Raider sicher nicht versuchen. Ich werde ausschließlich unbrauchbater Mods zerlegen um an Mats zu kommen. Das heißt zumindest ich werde auch keine Rezepte auf dem Markt bringen.

 

Und wir haben uns in der Gilde schon unterhalten, welche Arms/Mods/Verb überhaupt noch lohnen zerlegt zu werden. Ergenis des ganzen ist, dass sich unterm Strich nur noch Agilitäts-Mods lohnen weil wir in unseren 3 Raidzügen 6-8 Kommandos haben, vllt noch die Zielgenauigkeits-Armierungen. Aber dies auch erst, wenn genug Mats in den Kassen sind.

 

Das heißt aus diesen 3 Main-Raids wird sicherlich erstmal kein Rezept gelernt. Das heißt im folgenden ist auch der Markt für die Crafter leer. Wenn wir aber zerlegen anfangen wollen wir natürlich unsere "kosten" gedeckt haben. Rep-Kosten, und Verzicht auf 10 Teile/Rezept. Das gleiche macht ein Crafter ja auch, aber wir wollen Raiden. Das heißt es ist für den einen oder anderen ein Nebenerwerb, aber sicher kann/will keiner diese Massen wie ein Crafter produzieren um seine "Kosten" zu deckeln.

 

Im Endeffekt werden weit weniger Rezepte auf den Markt zu finden sein. Und solang das Angebot so niedrig ist werden die Preise dementsprchend hoch sein. Das heißt es wird erstmal wieder auch von Crafter Seite ein gewaltiges TG abgegriffen.

 

Nur bin ich fast sicher, dass Raid-Gilden, die eben die ersten Rezepte können, mit diesen System erstmal mit Argus-Augen auf ebendiesen sitzen bleiben... ... ...

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So ganz verstehe ich nie diese Zweiteilung Crafter-Raider. Ich kenne ne ganze Menge Leute die gern in Raids gehen und auch gerne craften.

 

Für mich gibt es da ne andere Zweiteilung, Crafter die raiden, und Crafter die nur Trittbrettfahrer sein möchten. Leider scheint es BW nicht zu stören (wahrscheinlich beschweren sich einfach zu wenige ^^).

 

Ich denke auch dass es eher in Zukunft dazu führt, dass man auf die Rezepte sitzen bleibt, solange es nur geht, oder halt nur verdammt teuer verkauft, und quasi schon das "gestohlen" werden mit einrechnet.

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