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TheHvergelmir
03.06.2015 , 04:29 PM | #1
Ma Vision des classes avancées et leurs disciplines.

Généralité :
Chaque classe avancée possède 1 discipline viable JcJ, 1 discipline viable JcE et 1 discipline commune (JcJ/JcE).
Sauf exception de mécanique, les disciplines JcJ sont du burst, les disciplines JcE sont du DoT et les disciplines communes sont de l'AoE/group-mobility/tanking/healing.
En partant sur cette base, l'équilibrage des classes est beaucoup plus facile à surmonter. La grosse erreur de BW pour la 3.0 est d'avoir voulu rendre toutes les spé viable dans tout les domaines, pas impossible dans l'option où tout le gameplay de chaque classe est totalement redéfini, mais très difficilement gérable lorsqu'on veut garder plus au moins les même mécaniques de gameplay qu'avant.

La différence entre DPS corps à corps et distants.
La référence de DPS doit se faire selon les DPS corps à corps, les distants et les trois exceptions corps à corps qui sont le maraudeur/sentinelle, agent secret/malfrat ainsi que l'assassin/ombre doivent varier selon cette référence.
- Distants -5% de dégâts
- Maraudeur/Sentinelle/Assassin/Ombre/Agent Secret/Malfrat +5% de dégâts

Le rôle des tank et des heal.
Les tank possèdent des dégâts réduits au profit de leur résistance, un combat contre un DPS doit se finir par une égalité, ce pourquoi il doit favoriser des combats en binôme avec un heal qu'il doit protéger ou un DPS afin d'éliminer l'ennemi plus rapidement. Le choix entre survie ou solidité partagée.
Les heal réduisent leurs dégâts ainsi que leur résistance à un seul et unique atout, la possibilité de se soigner ainsi que soigner ses alliés. Un combat contre un DPS unique doit être suivi d'un échec sur la durée, vous devez vous essouffler après un certain temps. Ce pourquoi le heal doit favoriser également le combat en binôme.

Rôle de chaque DPS selon leur discipline (sauf discipline Tank/Heal) :

Ravageur/Gardien. (off-tanking, protection personnelle)
Vengeance/Vigilance : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité de la classe via l'intervention (faut l'améliorer) et avantage les combats statiques.
Rage/Concentration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement.

Maraudeur/Sentinelle. (bonus de groupe, supériorité dps)
Annihilation/Surveillance : Discipline viable JcE, met en valeur la récupération de vie du groupe d'Opération et avantage les combats statiques.
Carnage/Combat : Discipline commune, met en valeur la mobilité du groupe via la prédation (faut l'améliorer, retirer le lien avec la fureur/concentration et les 10% défense, CD 30 secondes, durée 8 secondes), avantage les combats de déplacement, vous êtes Flash pour tout votre groupe, dégâts mono aligné sur la référence DPS.
Rage/Concentration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement.

Sorcier/Érudit. (off-healing, distant)
Éclair/Télékinésie : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité.
Folie/Équilibre : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la vitesse de force (réduire le CD à 12 secondes), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement après une vitesse de force avec pénalité de dégât -3%.

Assassin/Ombre. (bonus de groupe, supériorité dps)
Trahison/Infiltration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur la surprise, les contrôles, les entraves et la furtivité (retour à la furtivité en combat rapide, 1min moins 3sec par coup critique réussi), avantage les combats court contre une cible unique. Très gros dégâts en sortant de furtivité, immunité de contrôle et d'entrave pendant 6 secondes, 2 CD défensifs maximum (linceul, déflexion), faible résistance, assassinez-contrôlez-disparaissez-12 secondes.
Haine/Équilibre : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la vitesse de force (réduire le CD à 9 secondes) et augmente les soins de 3% dans les 15m de l'assassin/ombre, avantage les combats statiques

Tireur d'Elite/Franc-Tireur. (protection personnelle, distant)
Tir à distance/Tir de précision : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôle et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité.
Ingénierie/Sabotage : Discipline commune, met en valeur les dégâts de zone via sonde plasma/grenade incendiaire et frappe orbital/frappe cargo, avantage les combats multi-cible, vous êtes AoE-Man, Dégâts mono réduit de 10% face à la référence DPS.
Virulence/Perfidie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la roulade (réduire son CD à 15 secondes), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement après une roulade avec pénalité de dégât -3%.

Agent Secret/Malfrat. (off-healing, supériorité dps)
Dissimulation/Bagarre : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur la surprise, les contrôles, les entraves et la furtivité (retour à la furtivité en combat rapide, 1min moins 3sec par coup critique réussi), avantage les combat court contre une cible unique. Gros dégâts en sortant de furtivité, immunité de contrôle et d'entrave pendant 6 secondes, 2 CD défensifs maximum (sonde d'absorption, évasion), résistance moyenne, Exécutez-contrôlez-disparaissez-15 secondes.
Mortalité/Perfidie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la roulade (3 roulades possible toutes les 9 secondes), avantage les combats statiques.

Spécialiste/Avant-garde. (off-tanking, protection personnelle)
Prototype avancé/Assaut : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et la mobilité, avantage les combats contre des cibles en déplacement.
Pyromanie/Plasmatechnie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la manipulation hydraulique (+25% supplémentaire de vitesse, la vitesse doit s'aligner à la prédation), avantage les combats statiques.

Mercenaire/Commando. (off-healing, distant)
Arsenal/Artillerie : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité.
Artillerie novatrice/Tactique : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la manipulation hydraulique (+25% supplémentaire de vitesse, la vitesse doit s'aligner à la prédation), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement durant la manipulation hydraulique avec pénalité de dégât -3%.

Conclusion :
Il est clair que certain utilitaire pour certaines classes sont sujet à modification, comme l'utilitaire "outils suppressifs" du spécialiste, un spécialiste augmente sa vitesse mais n'entrave pas. Ou l'utilitaire "liens électriques" de l'assassin qui n'a pas lieu d'être selon moi.

Je pense que BW devraient vraiment définir à nouveau le rôle de chacune des classes avancées, pour ensuite passer à la définition de chacune des disciplines. Dès qu'ils auront une bonne base très solide, ils pourront commencer à faire de l'équilibrage correcte, si ils ne le font pas j'ai bien peur qu'ils n'arrivent pas à gérer l'équilibrage et continuent à faire des mises à jour sans queue ni tête.

Pour le moment, on a plus un gros farfouillis de classe avancée qui devrait résister à tout, devrait dps de la même manière, pourrait se balader où il le souhaite, etc.
Et en fin de compte, ça rend le gameplay plat, démontre un champs de bataille stratégiquement très pauvre et donne très peu d’intérêt de jouer telle ou telle classe avancée.
« Sauveur, conquérant, héros, vilain. Je suis toutes ces choses... et pourtant je ne suis rien. Au final je n’appartiens ni à la Lumière ni à l'Obscurité. Je marcherais toujours seul. »