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Homerclon
05.09.2014 , 11:23 AM | #3
Erkläre erst mal genauer was du nun wissen willst.
Da leider der Begriff Lag häufig falsch verwendet wird, musst du schon genauer erklären was du wissen willst.

Zur Definition:
Lag ist eine kurze Verzögerung in einem Netzwerk (dazu gehört auch Internet), meist verursacht durch ein paketloss. Ein Paketloss wird durch einen hohen Ping begünstigt, wird aber nicht zwangsläufig dadurch ausgelöst.
Paketloss und Lags können auch bei sehr niedrigem Ping auftreten.
In einem Computernetzwerk werden die Daten in sogenannten Paketen verschickt, jedes Paket hat wenige kb an Daten. Wenn eines dieser Pakete verloren geht (Paketloss), muss dieses erneut angefordert werden. Dies ist in Zeitkritischen Anwendungen (wie z.b. einem schnellen Shooter) als Lag wahrnehmbar, und kann im schlimmsten Fall über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Normalerweise sollte gar kein Paket verloren gehen, wenn dies gehäuft auftritt ist die Internetverbindung schlecht. Dafür kann es viele Ursachen geben, nicht unbedingt muss die eigene Anbindung (bzw. Provider) schuld daran sein.

Was von vielen als Lag bezeichnet ist, aber keines ist, das ist ein framedrop. Also wenn die FPS schlagartig stark fallen. Oder generell sehr niedrige fps, dies sind Ruckler. Ruckler haben mit Lags nichts zu tun.
Im englischen AFAIK stutter bzw. stuttering genannt.
Framedrops sind meistens auf schlechte Optimierungen bei der Programmierung des Spiels zurückzuführen. Oder weil irgendwas im Hintergrund (also eine andere Anwendung) plötzlich eine kurze starke Last verursachte.

Ein Lag verursacht durch den Server oder die Internetverbindung verursacht keine Ruckler / niedrige fps.
Ein überlasteter PC, kann jedoch Lags verursachen. In dem Fall sind die fps aber ebenfalls unterirdisch. Dann sind einem die Lags auch egal, da hat man ganz andere Probleme.
Hat man Lags dann ist es z.b. an folgendem erkennbar: Man läuft über eine Ebene, und wird dabei immer wieder ein paar Schritte zurückgeworfen, ohne erkennbaren Grund.
Dies entsteht dadurch das Server und Client Asynchron sind, eben weil durch Lags/Paketloss unterschiedliche Daten zur Berechnung genutzt werden. Der Server ist immer der Mächtigere, daher "überschreibt" er die Daten des Client wenn es zu Abweichungen kommt.