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Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
03.25.2013 , 06:39 PM | #64
Mon ressenti?
Je vais déjà le donner pour l'ombre full tank....

Déjà, les changements de l'arbre:.
  • On a 5 points de plus à mettre dans l'arbre... cela tombe bien: on nous a splitté des pouvoirs en 2, et pour avoir la même efficacité qu'avant, il nous faudra donc 5 points de plus. Autant dire qu'à part nous rallonger le leveling... cela ne sert strictement à rien.
  • On nous a retiré une compétence ridicule pour un tank (Nerve Wracking) pour mettre une autre compétence ridicule: Shadow Shelter: because c'est bien connu que les healers en pvp ont vachement l'occasion de rester bien immobiles dans une zone pour pouvoir healer 5% plus fort.... quand t'es mort ,tu heales à -100%, donc, non, tu restes pas dans le joli petit cercle de l'ombre tank du groupe (je parle ici de pvp, en pve, ca peut etre bien)
  • On nous a mis un nouveau pouvoir qui s'activer en proc sur la double frappe: preuve que Bioware n'a pas encore compris que les ombres tanks n'utilisent plus la double frappe, parce qu'elle est calamiteuse d'un point de vue conservation d'énergie.
  • La mauvaise nouvelle maintenant: on a perdu nos 20% d'armure sur Stase. Autrement dit: les ombres tank vont prendre plus cher. Un changement que la plupart des gens ont manqué mais moi, me laisse perplexe. C'est gênant en pvp, c'est grave en pve où certains nous disaient déjà les moins bons tanks pour les opérations.

Niveau pouvoirs de base:
Les changements à l'empressement de combattre sont funs. Pas ultimes mais bon... cela peut servir.
Le nouveau Phase Walk n'est pas vraiment dangereux dans les mains d'un tank, mais je pense qu'il y a plein de choses rigolotes à faire avec quand même...


Niveau mécanique:
Mon bouclier va marcher contre les sorciers. Ah. Ok.... euh... cool. Non... attends. En fait c'est naze.
  1. du point de vue du tank en pvp, je n'estime pas que j'avais besoin de cette aide contre les sorciers.
  2. c'est pas ce que cela va mitiger en plus qui va faire que les équipes vont vouloir nous utiliser comme gardes du corps, surtout après un nerf de 20% d'armure: on continuera à servir de garde de point, et c'est rarement les sorciers qui vont tâter la défense sur la tourelle off.
  3. je ne pense pas que les sorciers dps méritaient cette difficulté supplémentaire par rapport aux autres. J'espère que leurs pouvoirs sont up un peu en contre-partie, sinon c'est moche pour eux.
Donc les seuls contre qui on va pas prendre plus cher avec nos 20% d'armure en moins sont ceux qu'on craignait le moins.... là non plus, je comprends pas la logique. Surtout que les sorciers ne sont pas censés être nos ennemis de prédilection dans le jeu du pierre-papier-ciseau de swtor...

Ma conclusion: j'attends de faire mumuse avec le Phase Walk, c'est tout.
Le reste ne m'encourage pas vraiment à revenir jouer beaucoup: Je vais me taper 5 niveau de pex de plus pour être moins résistant qu'avant... on peut pas dire que je me sente enchanté.

- Toujours pas d'aide pour nous rendre utile autrement qu'en défense de point.
- Toujours pas de fix de coût de force pour l'accélération de particule (tu arrives toujours à flinguer ta barre entière de force en 3 rounds avec)
- Toujours rien pour contrer l'éternel jeu du focus des dps
- Toujours rien pour faire que les hybrides ne nous soient préférés (ils perdent leur coup de pied en 2.0... cela ne changera pas la donne)
- Toujours rien pour décourager les tanks de s'habiller en stuff dps

Ouais... bon... bref... j'espère que je vais trouver plein de strats à la con avec le Phase Walk, quoi.