View Single Post

Khaleijo's Avatar


Khaleijo
03.11.2013 , 05:47 AM | #15
Was ist ein guter DD?
Tatsächlich dürfte man wenn man das im /1 auf der Flotte schreibt viele verschiedene Antworten bekommen, je nachdem wer antwortet und auf welchen Spielbereich er sich bezieht.

Weitestgehend Einigkeit herrscht aber darüber dass der Unterschied zwischen dem 0815 DD und einem guten DD darin besteht, dass er einfach mehr kann als nur Schaden, der viele andere Dinge nebenbei macht und dabei trotzdem seinen Schaden fährt. Selbstständig mitdenkt und auch unterscheiden kann wann Schaden angebracht ist und wann andere Dinge wichtiger sind. Oder auch wann massiver Schaden nötig ist und wann eher moderat besser ist.
Ein sehr guter DD surft dabei mit dem gerade maximal möglichen Schaden an der Aggroschwelle, ohne diese in wichtigen Situationen zu bekommen.

In meinem Spielumfeld, Pve inklusive HC Ops gehört wie schon wer geschrieben hat definitiv Übersicht dazu.
Keine sture Fixierung auf das aktuelle Ziel und alles andere ausblenden, sondern sehen was gerade eventuell unerwartetes passiert und flexibel so darauf reagieren, dass die Gefahr für die Gruppe dadurch am besten eingedämmt wird.
Das kann heißen kurzzeitig als Hilfstank zu fungieren, oder den Heiler kurz zu unterstützen, Kampfrezz, CC zu setzen/erneuern oder auch den Mörderschaden auspacken und sich im Zweifelsfall auch mal mit wehenden Fahnen für die Gruppe zu opfern und dabei noch soviele Gegner wie möglich mitzunehmen, je nach Situation eben.
Wissen wann wieviel Schaden auf welches Ziel gehört, wann man einfach mal einen Moment wartet, wann man einen Schritt zur Seite mehr macht, wann man sich schädliche Effekte vielleicht selbst reinigt anstatt auf den Heiler zu warten. Wann es sinnvoll sein kann Aggro zu ziehen und wann absolutes NoGo, welche Silber Gegner man weitestgehend gefahrlos alleine erledigen kann und dem Tank so (mit Absprache) das Leben erleichtert, bzw welche Gegner die gefährlichsten sind und die zuerst zu erledigen.

Gerade der letzte Teil scheint vielen Probleme zu bereiten, da Swtor hier einfach einen anderen Weg geht als zum Bsp Wow (zumindest zu der Zeit als ich da noch aktiv war). Dort tankte der Tank letztlich einfach alles und meist waren die Gegnergruppen alle Elitegegner und quasi gleich stark und nicht überall solche gemischte Schwach, Stark, Champion Gruppen als Standart.
Hier ist es so, dass die schwächsten Gegner oft die schadensreichsten Angriffe machen, es sich aber einfach gar nicht lohnt die zu tanken weil DDs die sowieso in 2-3 Schlägen umhauen. Direktive 7 gibts da einige "nette" Exemplare die Tank und Heiler schon gut stressen aber von den meisten rnd DDs häufig ignoriert werden, die einfach auf das erstbeste Ziel gehen, meist den größten Gegner der da rumsteht.
Deswegen gilt ja die Reihenfolge erst schwach dann stark und dann der Rest, denn von den Schwachen geht oft die größte Gefahr aus. Gibt es sonst noch Heiler dabei oder andere mit besonderen gefährlichen oder nervigen Fähigkeiten und wie ist die sinnvollste Reaktion darauf, umhauen, CC oder unterbrechen bzw Kurzzeitbetäubungen? Ein guter DD weiß das und setzt es um.

Ganz wichtig bei vielen Begegnungen: Unterbrechen, je nach Klasse ist der CD sehr lang und der Tank kann das nicht alleine, oder hat gerade noch anderes zu tun, evtl was anderes im Ziel. Manchmal gibt es auch mehrere verschiedene Fähigkeiten die schnell hintereinanderkommen. Schlacht von Ilum Ende zum Bsp Force explosion und dark blast, das erste ist richtig mies da es alle trifft, das 2. trifft nur den Tank entlastet aber auch den Heiler wenn es gekickt wird.
Ein guter DD fragt von alleine nach ob es eine Unterbrechensrotation geben soll oder wartet eben auch ab ob/was der Tank unterbricht und unterbricht einfach selbstständig das nächste.

Bosskenntnis oder allgemein Gegnerkenntnis gehört auch dazu, oder zumindest das Eingeständnis wenn man sich in unbekanntem Gebiet bewegt. Eine gewisse Auffassungsgabe die bei neuen Encountern dafür sorgt, dass man recht schnell selbstständig seine Aufgaben bewältigen kann und nicht nach dem 10. Mal immernoch jeden wichtigen Schritt gesagt bekommen muss.
Ich persönlich finde es manchmal erschreckend wie wenig Bescheid einige Mitspieler über die Fps und Bosse selbst in Ops wissen, dass sie teilweise überhaupt nicht selbstständig erkennen, jetzt passiert dieses und ich muss das tun, sondern immer nur auf Ansage reagieren oder irgendwem hinterherlaufen der hoffentlich weiß was zu tun ist. Und das noch nicht mal sagen wenn sie noch nie da waren, damit man die Chance hätte ihnen nochmal kurz das wichtigste zu erklären.

Neben der Übersicht über die Gegner und seine eigene Umgebung gehört auch ein Blick auf die eigene Gruppe dazu, wie spielt man möglichst gut im Team zusammen, entlastet die Kollegen durch zum Bsp Schilde oder schlaues Positionieren. Wie koordiniert man CC so dass es möglichst reibungslos abläuft. Jeder kann markieren und mit etwas Erfahrung selbstständig "sein" Symbol setzen, so dass es auch den Tank nicht behindert, das muss nicht immer nur der Tank selbst machen.

Es ist auch kein Grund stolz auf sich zu sein, dass man als DD in Asation HC auf einmal mal einen schadensreduzierenden Skill benutzt hat, um nicht zu sterben, sowas sollte für einen guten Spieler eine Selbstverständlichkeit sein, sobald man eine solche Fähigkeit bekommt, spätestens wenn die Erfahrung da ist, wann wo wie Schaden erlitten wird. Nicht erlittener Schaden ist immer der beste. Das gleiche gilt für Aggroreduzierung, das gibt es nicht zum Scherz.
Ein gewisses Grundverständnis aller Rollen/Klassen ist von Vorteil, da man so Schwächen der anderen erkennen und gegebenenfalls ausgleichen kann.

Teilweise trifft das genannte natürlich auch auf die anderen Rollen zu aber ich denke die Richtung wird deutlich.

@ Alrik
Das was du im Tank/Heilerthread geschrieben hast war zum Bsp eine Situation die mit guten DDs so nicht passiert wäre, denn wenn alle ihren Aufgaben CC , ab silber aufwärts tanken und schwach zuerst umhauen usw nachkommen, passiert es eigentlich nicht dass der Heiler derart in Gefahr gerät dass er daran stirbt.
Das Gruppenspiel in FPs folgt einer gewissen Dynamik, die sich aus der Gegnergruppenzusammensetzung und den Fähigkeiten der Spielerklassen herleitet.
Es ist für einen Tank hier einfach unmöglich eine 7köpfige gemischte Gegnergruppe schnell anzutanken so dass ihm nichts abhaut, vom Überleben ganz zu schweigen wenn er nicht gerade total überequipped ist, und es ist deshalb auch nicht alleine seine Aufgabe. Durch CC und die Killreihenfolge schwach zu Champion übernehmen die DDs absichtlich einen Teil der Gegner.
Natürlich beschützen die DDs durch das hauen der schwachen Gegner quasi den Heiler, aber das ist dabei eben nicht die eigentliche Intention, sondern steckt vielmehr dahinter möglichst schnell das Gefahrenpotential durch die Gegneranzahl zu verringern. Dass der Heiler dadurch ungestört bleibt, ist nur positiver Nebeneffekt.

Was du zum Teil in den diversen Threads beschreibst kommt aus anderen Spielen und ist damit in den meisten Fällen hier nur schlecht anwendbar, sei es weil die Gegner anders funktionieren oder eben die Klassen. Oder es sind Situationen die durch "gute" oder erfahrenere Spieler gar nicht erst entstanden wären und somit in dem Sinne die Auswirkungen von Fehlern darstellen, die man irgendwie zu retten versucht. Dass das oft klappt ist keine Frage, auch in der Rettung solcher Situationen glänzen ja meist eher die guten Spieler mit Überblick und Ausreizung ihrer Fähigkeiten, aber dass macht es deswegen nicht automatisch zu einem guten Vorgehen das man für weitere Fps oder Ops anstreben sollte. Daher eben auch die zum Teil negativen Antworten darauf wenn das quasi als Leitfaden wie man es denn macht dargestellt wird, denn soweit sollte es im Ideafall einfach gar nicht erst kommen.