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Beowulf_BE
01.22.2013 , 07:57 AM | #10
Salut Moon.
Je vais parler en classes Empire car je connais encore mal leur correspondance (les noms de pouvoirs et talents) en version République car j'y joue beaucoup moins.

Pour ma part je pense que 2 offtanks, 2 heal et 4 DPS c'est la combo à avoir.
Le problème c'est que la combo est totalement dépendante du type de BG.
Il n'y a pas de recette miracle ... une combo c'est un tout et la présence d'une classe nécessitera certainement une autre d'un certain type pour la compléter.
Alors que si la compo est différente, cette classe ou spé particulière deviendra alors peut-être useless.

Je voudrais revenir sur le "full tank" :
Le full tank c'est bien mais en côté on doit être hyper réactif et savoir revenir très vite sur un point attaqué.
La survabilité d'un tank par rapport à celle d'un offtank (déjà très bonne si bien joué) devient dès lors un peu useless ou moins rentable. Ca va obliger les DPS adversaires à se concentrer sur le tank (qui ne survivra pas des masses plus longtemps s'il est multifocus) et donc monopoliser les heals au détriments des autres membres du groupe.

Evidemment en huttball la donne est différente mais ce BG est un peu particulier : là il faut évidemment un max de survabilité pour les profils dits "porteurs de balle" : c'est le BG des ravageurs et assassins hybrides.

Mais pour les autres type de BGs, le sacrifice en DPS pour le gain en survabilité n'en vaut peut-être pas la chandelle.
Le full tank se montrera limite plus utile en mêlée pour empêcher de cap un point que seul en def à compter les pâquerettes mais est-ce vraiment nécessaire ?

Offtank pour moi c'est un tank en stuff DPS avec éventuellement un bouclier (ou non) et un quota de défense aux environs des 20% ou plus (idéalement 25%).
S'il est équipé d'un bouclier, il aura fatalement moins de DPS. Et pour que ce bouclier serve un minimum il faudra investir en plus dans les pourcentages de déclanchement de bouclier et d'absorption ... au détriment du DPS et/ou de la défense.
Je pense, à tord peut-être, qu'il est plus rentable de miser sur la défense que sur bouclier/absorption.

J'ai joué quelques temps en assassin spé ténèbres/folie (hybride), type 23/1/17 ou 23/3/15 selon mes envies (après avoir joué en full tank 31/0/10 (et stuff tank à l'époque).
C'est bien, DPS stable, bon assist, bonne protect de heal, parfois de gros chiffres à la fin du BG mais ... burst totalement insuffisant pour dépop un heal en solo.
Ce qui peut fausser les chiffres si on s'acharne sur un heal qui s'auto-soigne => DPS pas toujours utile.
De plus il dispose des mêmes CC voir plus qu'un full tank.

Selon les goûts, on peut aussi le jouer en spé full tank 31/0/10 mais toujours en stuff DPS. Le "flétrissement" est tout aussi, voir plus efficace que le "champs de mort" : il proc deux fois plus vite. Fais certes un peu moins de dégâts mais affecte 5 cibles et non 3. En plus il snare et peut-être cumulé : bien utile pour les DPS qui peuvent dès lors s'en donner à coeur joie.

Une compo sympa (pour moi) par nécessairement full opti pour tous les BGs mais un bon compromis quelque soit le BG :

- un sorcier heal
- un agent heal
- un DPS distant (mercenaire pyro ou tireur d'élite)
- un maraudeur carnage (ou un spécialiste pyro)
- un ravageur choc (ou un sorcier DPS AoE)
- un assassin tromperie (ou un agent couteaux)
- 2 assassins ténèbres/folie (un premier plus orienté DPS assist et un second plus orienté survabilité)

Pour le ravageur choc, il est hyper efficace pour dépop un max de monde mais ... il monopolise beaucoup de heal et passe les 2/3 de son temps sous CC (j'exagère un peu mais bon).

Pour conclure, en règle générale, il n'y a pas de combo idéale : trop de facteurs entrent en ligne de compte.
Azalon - Assassin - GM Parallaxe Lunaire @ Mantle of the Force

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