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Symanovitch
01.09.2013 , 01:55 AM | #91
Quote: Originally Posted by Cosetteuh View Post
Malheureusement, chez le maraudeur, la spé Carnage même si forte bien jouée reste en dessous des trois autres, et depuis le nerf de l'Annihilation sur sa survie qui était son avantage principale, la spé Rage reste la seule " viable " pourquoi ?

Tout simplement parce qu'ils lui ont donné trop d'outils et de must have qui la rende nécessaire, +21% de crit sur l'execute, 30% pénétration armure en passif, et le choc devenu encore plus accessible, et gratuit !

Je joue moi même cette spé actuellement malgré le fait que ce ne soit pas ma favorite, mais elle est tellement au dessus des autres que s'en passer serait être une erreur à l'heure actuelle, sauf en duel et encore ! De plus cette spécialisation a été simplifiée, avant on pouvait toucher deux cibles en ravage ce qui faisait de Rage la spé AOE par excellence, exigeante pour son placement, aujourd'hui cela a été modifié pour donner un boost de point de rage efficace, en gros pendant quelques secondes on a ressources illimitée, roll face garantie.

Au final je ne sais pas pour les autres mais je ne suis pas satisfaite du travail accompli sur le maraudeur Rage, que je trouve trop simple, et trop efficace, rendant les deux autres spécialisation obsolète ( ce qui était déjà le cas un peu pour Carnage, qui est la spécialisation a n'avoir quasiment jamais eu de modification depuis la sortie du jeu ). Sachant qu'a mon avis, la spé Rage est plus efficace chez le Ravageur, cherchez l’erreur.

Hmm. Désolé de te contredire, mais sur un BG ou il n'y a pas que le frag qui compte, la spé combat (carnage) est au moins aussi utile, si ce n'est plus, d'autant que son burst en monocible surpasse celui de la concentration (rage) même après la 1.4.

Des exemple précis: si j'étais spé concentration je ne pourrais pas être toujours 1er sur la balle au huttball (unique exception c'est quand en face il y a un autre combat ET un assassin qui utilise intelligemment son sprint), je ne pourrais pas rusher sur neige en alderande avant le tag, dépop le seul gars qui s'y trouve dans 90% des cas (20% des cas s'ils sont 2, sinon au moins je les ralenti bien) et tag, je ne serais pas non plus capable de courir ou "faire courir" le porteur avec la balle plus vite qu'en temps normal sans elle sous transcendance, je ne serais pas capable de root le porteur 2 fois pour 3 sec même et surtout s'il est full réso, je ne serais pas capable de circuler en 10 sec chrono d'un point à un autre sur Alderande non plus, sans parler du fait qu'aucun spé AOE n'est capable de dépop un heal pris au dépourvu en 3 sec chrono, en spé combat je peux, etc......... j'en ai encore d'autres qui me viennent mais j'ai assez donné d'exemples.

Tout ça pour dire qu'en BG si on veut gagner le frag est important bien sûr mais ça reste relativement secondaire. Dans bien des cas il est bien plus utile de contrôler ou ralentir un ou plusieurs adversaires plutôt que de les envoyer au respawn d'où dans bien des cas ils peuvent plus rapidement rejoindre l'objectif (alderande sur h et n, rush après porte sur l'étoile, huttball... vas marquer quand t'as 4 mecs qui t'aggro du respawn alors que t'es à moitié mort) etc etc etc...

Et ça toi, tu devrais le savoir, j'avoue être quelque peu déçu par ton argumentaire que je trouve creux et qui me parait juste être une excuse pour utiliser la spé la plus bidon qu'il m'a été donné de voir tout MMO confondu. Bien sûr elle a des passifs extra (bonus def, bonus pénétration, bonus crit fente et finishing) mais c'est une juste une spé assistée faite pour ceux qui savent pas jouer et qui veulent pas apprendre, ou encore ceux qui aiment pas se compliquer la vie et veulent faire du frag/chiffre avec une seule barre de binds.

Avant la 1.4 j'adorais cette spé, je la jouais 50/50 avec la combat, mais depuis j'ai arrêté à cause de son hyper simplification et je suis assez déçu de voir autant de joueurs la jouer et tenter de se justifier n'importe comment, surtout quand c'est de grands joueurs comme toi.
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