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Chanchaj
01.03.2013 , 01:49 PM | #108
Slt,

Basé sur ma courte expérience sur cette map (hyperporte antique):
- je confirme, les orbes font un gain immédiat qui permet de finir la partie avant même que les pylônes ne se déchargent si on passe les 600 points.

- Les frags sont des gains potentiels comptabilisés seulement au moment où le pylône se décharge (BOUM). Par contre, tout est perdu si on vous prends votre pylône. Par conséquent, dans le dernier round (ou même avant), collecter et ramener les orbes du milieu au pylône permet de gagner avant même l'explosion ^^ si on passe la limite pour gagner.
Je ne suis pas sur du nombre de point gagné pour chaque orbe ramenée au pylône, je pensait que c'était 12 et non 6? quelqu'un pourrait confirmer?

Ce que j'ai pu constaté en technique:
- Si les alliés tardent à venir lors d'une attaque, il est difficile d’empêcher le tag si plusieurs ennemis s'y mettent en même temps (considérant qu'il est de seulement 6 secondes / sur une surface importante et peu visible lorsque l'on tague en plein milieu du faisceau et qu'un ou deux défenseur auront tôt fait d’être CC, Stun & Co).
- Cela est assez fréquent juste avant l'explosion pour taguer le pylône adverse même au risque de mourir si on se fait bloquer. on peut réussir un tag jusqu'à 8 secondes avant la fin du compte à rebours. D'autant plus que les adversaires, bien que certains attendent jusqu'au bout, se repli souvent en avance autour des 20 secondes. Il suffit de tomber ou CC le ou les seuls restants pour qu'ils grillent leurs debuff. Avec cette technique, une équipe de 3 fufus peuvent faire changer le cours d'une partie à eux seul ^^.

Au regard de la stratégie, j aime bien l'approche 5/3 ou 3/5 pour les raisons suivantes:
Pour le coté 5:
- Si des adversaires se dirigent vers le pylône ciblé, les 5 vont ensemble le nettoyer et le prendre
- Par contre, s'il y a une faible menace ou pas de menace sur le pylône cible, 3 vont sécuriser la zone et taguer le premier pylône alors que les deux 2 autres vont au milieu pour prendre les orbes (s'il y a personne) ou empêcher de prendre en attendant les renforts en jouant les casse-pieds.
Pour le coté 3:
- idéalement des fufus ou tank pour jouer les casses pieds et ralentir la prise du pylônes (il ne faut pas laisser prendre le pylône facilement en envoyant personne). Meme si cette stratégie mène à une mort, cela ralentis la prise du pylône (donc le gain d’énergie par frag,), cela peut déstabiliser une équipe mal préparée (surtout si mauvais communications). une fois le pylône pris par l'adversaire, les repops peuvent aller au milieu donner un coup de main pour les orbes et les frags.
+> au cours de la partie:
- 45 secondes avant la fin, les fufus doivent se mettre en position pour piquer le pylône dans le meilleur des cas lorsque les adversaires se repli un peu tot. sinon, bloquer/ ralentir un max d'adversaires en défense dans l'explosion (si vous emportez un ennemi avec vous, le bonus est le même pour les deux équipe si chacun possède un pylône, par contre, si vous en emportez deux ou plus, jackpot).
- 6 sec avant la fin du compte à rebour, on peut laisser le pylône et se replier au milieu et si possible le sécuriser.

Pour finir, j'adore cette map qui est pour moi très aboutie car elle permet aux frag-lover intelligents de s'épanouir, aux fufus malins de tuer une partie en subtilisant un pylône, à un petit groupe de changer le cours de la partie même à la fin, les rotations permettent d’éviter de faire du camping tout en gardant une vision sur la map dans l'ensemble comme voir si des repops décident de nous rendre une visite de courtoisie et comme toujours, une bonne communication reste la clé de la victoire. Mon seul regret, la map tombe pas assez souvent ^^.
Bayushi Chanchaj, Iuchiban, Shosuro, Kan'Ok'Ticheck, Kakïta, Moto, Hanteï
"Deception is my strength"
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