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Fedenip
12.03.2012 , 02:28 AM | #1
Bonjour consoeurs et confrères franc-tireurs, voire même tireurs d'élite même si ils devront convertir tous mes propos dans les termes de leur classe nah ! Je m'apelle Akopra Nekrat, une franc-tireuse sur le serveur Battle Meditation.

Et donc suite à quelques demandes, j'ai décidé de m'essayer à un petit guide sur notre classe dans le PvE HL actuel (version 1.5 du jeu) en évitant les calculs barbants que j'ai pu effectuer pour en arriver à certaines de ces conclusions, n'hésitez d'ailleurs pas à contribuer si vous êtes d'accord, pas d'accord, et/ou si vous pensez pouvoir apporter un plus à ce guide car c'est mon tout premier !

Alors tout d'abord je commencerai par parler des arbres de talent, j'estime que les deux les plus viables dans le PvE HL actuel (on va parler des deux grosses opérations HL que sont Denova Cauchemar et Asation HM évidemment) sont, et je m'appuie entre autres sur les classements sur chaque boss de TorParse pour dire cela :

1/ La spé 2/16/23 http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-...20021232&v=1.5 pour tous les boss nécessitant de forts dégats sur la durée sur une seule cible voire même quelques phases de zonage intensif mais pas trop de burst sur différentes cibles seules (certains aiment aussi la spé plus axée sur la perfidie, avec 31 points dans cet arbre du genre 5/5/31)
Dans cette catégorie de boss, je placerais :
- L'horreur absolue (Asation HM)
- Les Gardes d'Effroi (Asation HM)
- Kephess l'Éternel (Asation HM) surtout lorsque l'on n'est pas assigné aux "Distorsions énergétiques" dans la première moitié de la vie de ce boss en HM (Phase 1)
- Zorn et Toth (Denova Cauchemar) surtout lorsque l'on est assigné à Toth malgré la portée moindre réduit à 30m pour majeure partie des compétence dans cette spé. Sur Zorn ça me semble plus délicat, car, premièrement il s'enlève ses debuffs, et donc shrapnel, tir décisif et charge électrique compris (en plus du tir de balayage) et si par malheur vous obtenez l'épouvante alors qu'une ou plusieurs de vos dots sont active, paix à votre âme !
- Calcinis et Hèle-Tempête (Denova Cauchemar) surtout lorsque l'on est assigné sur Hèle-Tempête car vous n'aurez qu'à tuer 2 trandoshans en phase de système de défense sous le bouclier pendant que ceux de Calcinis devront en tuer 3, ça nécessite donc un burst légèrement moindre.

2/ La spé 31/5/5 http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-...00000230&v=1.5 pour tous les boss nécessitant de frapper plusieurs cibles sans zoner au cours du combat ou qui demandent des phases de burst intensif sur une cible seule (une variante est la spé 31/7/3 en ajoutant 2 points en "Anarchie indépendante" pour zoner un peu plus fort mais perdre un peu de dps monocible du aux 4% d'alacrité en enlevant 2 points en "Modifications du marche noir")
Dans cette catégorie de boss je placerais :
- L'Opérateur IX (Asation HM)
- Le Cauchemar venu d'ailleurs (Asation HM)
- Colonel Vorgath (Denova Cauchemar)
- Chef de guerre Kephess (Denova Cauchemar)
- Kephess l'Éternel (Asation HM) surtout quand on est assigné aux "Distortions énergétiques" dans la première moitié de la vie de ce boss en HM (Phase 1)
- Calcinis et Hèle-Tempête (Denova Cauchemar) surtout quand on est assigné sur Calcinis afin de vite pouvoir tuer les 3 trandoshans sous notre bouclier, notons qu'on peut aussi utiliser le bump du talent "tir percutant" sur le tir précis afin d'expulser le trandoshan qui explose à sa mort hors du bouclier (à la place du point de talent en "écran de couverture" ou en "diversion")
- Zorn et Toth (Denova Cauchemar) surtout quand on est assigné sur Zorn pour les raisons expliquées plus haut dans l'autre spé.

Ensuite parlons du cycle d'entrée puis de l'équipement de ces 2 spécialisations :

1/ Le cycle d'entrée de base de la spé 2/16/23 sur un boss :
- Shrapnel (dégats internes, ne nécessite pas de debuff armure, rend 2 points d'énergie à chaque fois qu'une tick sera critique)
- Tir décisif (dégats internes, ne nécessite pas de debuff armure, rend 2 points d'énergie à chaque fois qu'une tick sera critique)
- Tir de balayage (en prévision des sorts suivant qui nécessiteront ce debuff d'armure)
- Tir blessant (canalisation de 3 secondes qui envoie à chaque seconde une rafale de dégats nécessitant un debuff armure, de plus à chaque rafale, chaque dot posée sur la cible de ce tir blessant augmente les dégats en faisant des dégats internes supplémentaires qui eux ne nécessitent pas de debuff armure donc, si ces dégats sont critiques, ils rendent également 2 points d'énergie, et attention à cet effet, il est limité à 2 dots, si vous avez mis les 3 dots, donc la charge électrique en plus dans le cas présent, cet effet supplémentaire ne s'activera que 2 fois à chaque rafale malgré tout)
- Charge du saboteur (rend 4 fois 5 points d'énergie après utilisation grâce aux charges secondaires)
- Relique à activation puissance et/ou dopant à activation puissance
- Charge électrique (attention cette dot ne rend pas 2 points d'énergie à chaque fois qu'une tick sera critique)
- Modifications illégales (+10 énergie si on a le bon set, et augmente la précision, idéale pour les tir qui ont pour caractéristique "utilise les 2 blaster si applicable")
- Tir doublé
- Tir blessant
- Tir en salves (afin d'économiser l'énergie pour pouvoir remettre les dots dès qu'elle seront finies)
- Tir décisif (dès que le précédent est fini)
- Shrapnel (dès que le précédent est fini)

Voici un exemple de séquence de dps sur le mannequin des opérations sur plus de 5 minutes en vidéo avec mon TorParse sous la vidéo pour étudier mon cycle plus précisément : https://www.youtube.com/watch?v=NBTcCWAvj3k

J'ai également mis Mox pour suivre mon dps en direct et mes stats "à distance" et "techno" en début de vidéo pour voir quelles stats je priorise, je pense que la grande différence avec l'autre spécialisation est qu'il faut légèrement plus de critique car notre régénération d'énergie est basée sur cela (sans aller dans l'excès car avec la montée dégressive des chances de coup critique en fonction des points de critique ou d'astuce, si l'on fait ça, nos dégats seront trop réduit)
Je dirais que l'idéal est d'avoir environ 300 points de critique avec les modifications et sophistications (de sorte à avoir environ 39-40% de chances de critique dans les stats à distance avec un équipement de niveau 61 ou plus) et de ne mettre évidemment que des blindages/canons avec ratio endurance/astuce favorable à l'astuce, des améliorations astuce, et des modifications avec un ratio endurance/favorable à l'astuce, mais surtout avec beaucoup de puissance ou critique (32 endurance / 53 astuce / 41 critique-puissance pour les modifications de niveau 61 par exemple)
Au niveau de la précision et de l'afflux des sophistications (on choisit évidemment celles avec plus de puissance/critique que d'endurance, cela va sans dire) je dirais que l'idéal me parait être un ratio égalitaire entre les deux (par exemple si l'on fait ça avec un équipement complet niveau 61, ça amène à 75.82% multiplicateur critique, et 99.89% de précision à distance)

2/ Le cycle d'entrée de base de la spé 31/5/5 sur un boss :
- Chance du contrebandier (même un peu avant le combat, tant que la 1ère rafale chargé vient dans les 20secondes qui suivent c'est bon)
- Tir de balayage
- Rafale Chargée (instantanée pour la première qui suit donc le 1er accourpissement/mise à couvert)
- Modifications illégales
- Relique à activation puissance et/ou dopant à activation puissance
- Tir rusé
- Tir doublé
- Volée en rafale
- Tir précis (avec réduction de 1 seconde du temps d'incantation puisque la rafale chargée ou le tir doublé auront forcément eu au moins un effet critique, dans le cas contraire, je vous déconseille de jouer au loto ^^ et donc d'utiliser plutôt la Rafale Chargée, en attendant la prochaine Rafale Chargée du cycle pour utiliser ce Tir précis à la place)
- Tir rusé
- Tir doublé
- Rafale Chargée
- Tir rusé

Et donc, dit comme ça, cette spé parait plus simpliste que la précédente, car il y a moins de compétences offensives à utiliser, mais attention, notre capacité à produire du dps repose sur le fait de savoir réutiliser chaque tir dès qu'il est disponible (tir rusé, tir précis, tir doublé, opportunisme et parade du cargo XS) avec une grande priorité pour le tir rusé bien entendu (je dirais même qu'à choisir entre le tir doublé et une rafale chargée (si le tir précis et l'opportunisme qui activent aussi le tir rusé ne sont pas disponibles) qui coûtent autant d'énergie si vous êtes dans un cas de faiblesse niveau énergie, privilégiez la rafale chargée qui activera votre tir rusé dès qu'il sera disponible plutôt que le tir doublé)

Voici un exemple de séquence de dps sur le mannequin des opérations sur plus de 5 minutes en vidéo avec Mox pour suivre mon dps en direct, ma fiche de personnage avant le combat, et mon TorParse sous la vidéo pour étudier mon cycle plus précisément : https://www.youtube.com/watch?v=z1-6EMkQytk

Pour ce qui concerne l'équipement dans cette spé 31/5/5, je pense que les 2 principaux changements à noter par rapport à la spé 2/16/23 est que l'on peut réduire les points de "critique" entre 200 et 250 pour augmenter un peu notre puissance. Ainsi qu'une autre chose très spécifique à cette spé, car tous nos tirs (sauf la parade du cargo XS) prennent en compte la stat "à distance" et non la stat "techno", je pense donc qu'un peu de visée (qui augmente seulement nos stats "à distance") est nécessaire, par le biais de blindages, canons, modifications ou améliorations, à une parfaite optimisation car si le "bonus dégats" monte de manière linéaire par rapport aux points de puissance, d'astuce, ou de visée, les chances de critique, elles, montent de manière logarithmiques par rapport aux points de critique, d'astuce ou de visée. Suite à quelques petits calculs, j'en suis arrivé à la conclusion que le meilleur ratio possible entre astuce et visée était de 85-86% d'astuce pour 14-15% de visée (si il n'y avait pas le cargo, j'aurais fait un ratio plus de l'ordre de 83/17 et si l'on n'avait pas ce talent +9% astuce, j'aurais également fait un ratio beaucoup plus égalitaire entre astuce et visée)
Au niveau de la précision et de l'afflux des sophistications (on choisit évidemment celles avec plus de puissance/critique que d'endurance aussi, cela va sans dire) je pense que l'idéal me parait être un ratio égalitaire entre les deux également (par exemple si l'on fait ça avec un équipement complet niveau 61, ça amène à 75.82% multiplicateur critique, et 102.89% de précision à distance)


3/ Éléments concernant les 2 spés :

On doit aussi utiliser la Parade de Cargo XS évidemment si la cible ne bouge pas comme le mannequin et que l'on n'a pas à le garder pour une phase de zonage ou burst, idéalement après un tir doublé (ou un tir blessant pour la spé 2/16/23) afin de pouvoir prendre la Parade de Cargo XS pendant la canalisation et pouvoir le placer à la fin de celle-ci afin de ne pas perdre trop de temps ou bien avant le combat puisque l'on n'entre en combat qu'à l'arrivée de la première tick de cette fameuse Parade de Cargo XS.

Ensuite au niveau des sets, il y a 2 écoles :
-4 pièces du set technicien PvE afin d'avoir le +10 énergie sur les modifications illégales et la réduction de 7 énergie sur l'opportunisme (je préfère cette option pour ma part, même si du coup sur le mannequin on ne ressent pas le bénéfice sur l'opportunisme qui n'est utilisable que quand notre cible à moins de 30% de vie évidemment)
-2 pièces du set technicien PvE et 2 pièces du set technicien PvP afin d'avoir le +10 énergie sur les modifications illégales et l'augmentation de 3 secondes de la "parade du cargo XS" qui ajoute purement et simplement une tick de ce sort plus que violent.

Je passe à présent aux reliques, j'estime que depuis la 1.5 les deux reliques Garde d'Effroi sont nettement supérieures aux reliques PvP qui jusqu'ici pouvaient être très intéressantes, je pense que la meilleure combinaison est une relique Garde d'Effroi à activation "puissance" ainsi qu'une relique Garde d'Effroi à proc "dégats internes" ou "dégats élémentaires".

Ensuite parlons des barres de raccourci, j'ai remarqué que beaucoup de franc-tireurs utilisent la barre de mise à couvert, en gros ils activent leur accroupissement/mise à couvert, puis ils font leurs tirs qui nécessitent cela sur un autre emplacement. Ca ne me semble pas idéal, surtout pour jouer de manière instinctive et efficace en spé 31/5/5 sur les boss. J'estime que l'idéal est de placer un sort d'accroupissement au dessus de chaque tir qui le nécessite afin de n'avoir besoin que de spamer une touche pour se mettre à couvert/accroupi et envoyer le tir que l'on veut (c'est très peu de chose mais à mon avis pour une classe qui est réputée très peu mobile comme la notre, ça me semble très utile) et donc il y a un exemple de cela sur mes vidéos bien entendu.

Et pour finir sur ce chapître et ce guide, la gestion d'énergie, le point crutial de notre classe !
Je dirais qu'il est impératif de toujours rester entre 60% et 99% d'énergie lors de tout le combat (à l'exception de phases de burst, phases qui nécessitent une pause dans le combat ensuite à un moment, quand vous allez utiliser la tête froide ou même en toute fin de combat) et donc bien utiliser le Tir en salves dès que l'on veut récupérer un peu d'énergie.
Je pense que tout le monde a déjà compris que descendre sous les 59% d'énergie était une mauvaise chose pour notre régénération d'énergie qui devient moindre mais j'aimerais ajouter qu'il ne faut surtout pas pour autant remonter à 100% car à ce moment là on a carrément 0 point d'énergie régénérée par seconde, ça veut dire qu'on perd énormément d'énergie, énergie qui pourrait être transformée en dégats via n'importe quel sort offensif (rafale chargée ou tir décisif à la limite si tous vos sorts offensifs à temps de réutilisation ne sont pas encore réutilisables)

Voili voilou, en espérant avoir été la plus complète possible,

Amicalement,

Akopra Nekrat

PS : j'ai également mis plusieurs vidéos de boss de mon point de vue sur ma chaîne youtube http://www.youtube.com/channel/UCN20.../videos?view=0 qui pourront peut-être intéresser surtout pour la spé 31/5/5 pour le moment, je n'ai pas encore fait de vidéos de boss en spé 2/16/23 (spé que j'apprends à jouer depuis peu de temps, surtout depuis que les respécialisations sont gratuites, beuh oui je suis contrebandière et donc vénale avant tout ^^)
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Fedenip - Avant-garde - Battle Meditation