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DonTitus
11.07.2012 , 03:43 AM | #11
Monsieur Hickman, Messieurs et Mesdames de l'équipe de SWTOR,

Je salue tout d'abord votre CV : Dark age of Camelot et Ultima online, par exemple, ont été des piliers reconnus dans la construction des MMO, et on peut penser que votre expérience est un atout pour un jeu comme SWTOR.

Mais laissez-moi répondre à ce que vous prétendez être des évidences :


  1. Notre jeu est génial. Les gens l'adorent et veulent y jouer.

Non, c'est faux. Je comprends bien le besoin de croire à cela, notamment pour maintenir la motivation des développeurs qui travaillent avec acharnement à rendre ce jeu meilleur, mais vous ne devez pas vous voiler la face si vous voulez effectivement que ce soit un jour le cas. Si SWTOR était un jeu si génial et séduisant, la courbe de progression des abonnements n'aurait pas diminué de 2 000 000 à 500 000 en moins d'un an. 1 500 000 joueurs ont donc déjà répondu à votre rhétorique : ils ne veulent plus jouer à votre jeu et un rapide tour sur les divers sites spécialisés ou forums vous le confirmera.

SWTOR n'est pas une catastrophe, juste un bon jeu, voué à être oublié au fur et à mesure que le contenu aura été "consommé" ou ressassé à outrance... Et voilà, à mon avis, le bilan :

Qu'est-ce qui constitue un atout pour SWTOR ?
  • L'univers de Star wars et sa parenté avec KOTOR font que votre MMO s'appuient sur une licence solide bénéficiant d'un univers profond et riche, disposant déjà d'un vivier de fidèles qui seront toujours motivés pour jouer le jeu.
  • Le mode histoire de votre jeu, avec l'enchevêtrement de scénario entre les divers classes et les interactions avec les partenaires rendent le tout vivant et agréable. C'est notamment la raison pour laquelle j'ai repris mon abonnement après 4 mois d'arrêt environ.

Qu'est-ce qui aurait pu constituer un atout pour SWTOR ?
  • Les métiers et la confection d'objet est une merveilleuse idée, qui permet de diversifier un peu les modes d'acquisition de matériel dans un jeu où la part belle est faite au combat et à ce qu'on nomme "farming". La difficulté pour se procurer des matériaux rares se mariait d'ailleurs très bien avec la nécessité d'équilibrer le craft et d'éviter qu'il supplante le butin dans les opérations. Seulement voilà, tout ce qui est confectionné est lié et donc invendable. SWTOR ne bénéficie donc que d'une économie de butin là où elle aurait pu évoluer vers quelque chose de plus complet, permettant à certains joueurs de choisir de briller par le métier plutôt que par la technique au combat. De la part d'un producteur ayant participé à Ultima online, j'attendais mieux... Aujourd'hui, mon fabricant d'armure ne peut pas tirer profit de sa profession : la population haut niveau, qui constitue la majeure partie de sa clientèle, trouve mieux sur les cadavres de ses ennemis.
  • Pour embrasser un public plus important, il aurait été intéressant de lever certaines autres restrictions artificielles qui interdisent aux joueurs d'évoluer en solo, y compris à haut niveau. Par exemple, la possibilité de faire appel à plusieurs partenaires en même temps pour participer aux zones litigieuses et opérations aurait sans doute fait débat (des joueurs auraient crié au scandale), mais aurait donné de la motivation à des joueurs habitués à jouer seuls, comme certains joueurs de RPG (KOTOR, The elder scrolls, etc...), d'autant que faire une opération avec des partenaires relève vraiment du défi, surtout quand une guilde de joueurs organisés peine à y arriver...

Qu'est-ce qui empêche SWTOR d'être un jeu génial ?
  • Le manque de communication et le présent topic tend à répondre au besoin des joueurs d'être entendus, ce qui est une bonne chose si tout cela est suivi d'effet.
  • D'abord nous parlons ici d'un Star wars qui inclut des missions spatiales en rail shooter. Bien qu'il existe des précédents comme Rebel Assault, il ne faut pas s'y fier. Les joueurs attendaient sans doute d'un Star wars une liberté de mouvement bien plus prononcée dans l'espace et non un remake de Mass effect appauvri (car dans Mass effect 1 & 2, nous pouvions nous déplacer n'importe où, même si 95% de la galaxie était composé de vide ;D).
  • Ensuite, il y a le Hero engine. Comment espérer des batailles massives comparables à celles de Planetside ou même du RVR de DAOC, quand ce moteur n'est même pas capable d'éteindre un sabre laser rengainé ni même d'afficher plus de 30 fps avec 40 joueurs dans une station spatiale ? Et que dire des personnages qui s'assoient dans le cockpit et qui finissent assis sur le vide une fois la carte de la galaxie fermée ou des cadavres debout depuis le prélancement ? Il y a là une contradiction : tant que le Hero engine fera tourner SWTOR, vous vous couperez de tous ceux qui espèrent un jour se jeter dans une mêlée pvp voire même conduire un véhicule en pleine bataille.
  • Par ailleurs, il y a le système éculé du patch qui rajoute progressivement du matériel plus puissant. Cette habitude de proposer une nouvelle armure à chaque patch décrédibilise l'univers dans la mesure où elle laisse un arrière goût d'inachevé et une impression de fuite en avant. Les rakata étaient les maîtres du monde ? Mais non, il y a l'équipement trou noir, puis l'armure d'effroi qui fait peine à voir. Demain, on apprendra que tout çà c'est has been et qu'un nouvel équipement encore plus puissant existe. . il serait sans doute plus intéressant d'avoir une autre approche : une progression à l'infini, avec des gains faibles mais constants de niveau en niveau (une augmentation des index ou des bonus sur un faible pourcentage constant). Chaque opération aurait un pourcentage décroissant de laisser tomber un équipement plus puissant que celui porté par le meilleur membre de l'équipe, par exemple. Et le craft permettrait aussi de monter progressivement cette échelle à coups de rétro confections. Bien entendu, on garderait les types d'armure déjà existants, avec leur design, et on ne ferait que rajouter des niveaux de violets. Ce n'est qu'une proposition : je suis sûr que vous avez tous beaucoup plus d'imagination que moi.
  • Enfin, le monde de SWTOR manque de vivacité : les PNJs immobiles devaient, selon certaines promesses, bénéficier de plus de vie, d'un emploi du temps, d'itinéraires de patrouille, que sais-je ? On attend aussi les bulles, le mobilier utilisable, les tables de pazaak, et tout ce qui renforce l'immersion et qui vous passe par la tête. Et, par pitié, pas la peine de vous engager à nous sortir 15 partenaires et 28 pets. A la rigueur, on vous en voudra pas si vous rajoutez des races jouables...

  1. L'abonnement obligatoire démotivait de nombreux joueurs qui ne voulaient pas s'engager à payer tous les mois.

En ce qui me concerne, je ne pense pas que ce soit le problème.

D'abord, vous avez un public comme moi, qui est tout à fait prêt à débourser 15 euros si le jeu en vaut la peine, d'autant qu'en me consacrant à un MMO, je diminue par incidence mon budget pour les autres jeu, de manière mécanique et parce que mon temps est voué à SWTOR. Je pense que ce public est nombreux, comme le prouve les 2 000 000 de joueurs qui ont investi 50 à 150 euros dans une boite dont ils savaient qu'elle occasionnerait par la suite un abonnement. Il y a donc potentiellement 1 500 000 de joueurs prêts à payer un abonnement dans la nature, à la recherche d'un jeu qui leur procure du rêve et des sensations.

Vous voulez les conquérir et faire du chiffre ? Allez expliquer aux huiles que, pour faire des sous, il faut d'abord apprendre à satisfaire les clients avant de satisfaire les investisseurs avec de la rentabilité immédiate. Rome ne s'est pas faite en un jour...

Alors c'est sûr, avec Electronic arts, vous partez avec un handicap. Vous êtes joueurs, vous...


  1. La fréquence de nos mises à jour était beaucoup trop lente. Les joueurs quittaient le jeu car nous ne proposions pas de nouveau contenu assez rapidement pour coller au rythme auquel le jeu était consommé.

Faux problème à mon avis. Avec un patch tous les mardi et des messages "google traduits", vous avez une fréquence rapide. Quant aux grosses mises à jour, tout le monde est prêt à attendre 6 mois voire 1 an si vous revenez ensuite avec un vrai moteur graphique digne de ce nom (avec la gestion de la physique, je sais je rêve) et tout ce qu'on vous demande par ailleurs (voyage spatial, combat spatial libre et pvp, et j'en passe...). En gros, que vous montriez que vous savez programmer mais aussi designer un jeu qui fait rêver les joueurs.

Parce qu'entre nous, si je fais des pauses de 4 mois dans mon abonnement, c'est parce qu'on se lasse assez vite des opérations, ZL et journalières qui sont vues et revues.

Quote: Originally Posted by Sullexus View Post
Avec des pilliers de la critique on ira loin .... Et en pure troll!
Maytatroraison, toi t'es pas du genre à troller du tout hein

Et sinon, la liberté d'expression, la démocratie, çà te touche une ... sans faire bouger l'autre non ?