Thread: [Kunstfertigkeit] Kunstfertigkeit ab 1.5 sinnlos
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Booth
11.04.2012 , 10:09 PM | #15
Quote: Originally Posted by Askanti View Post
Es ist eine Tatsache, das Craften im Entcontent bis auf ganz wenige Ausnahmen sinnlos ist
Eigentlich kann jede Diskussion, wo in einem MMO-Forum über den "Sinn" diskutiert wird, schlicht beendet werden. Das ganze Spiel hat nämlich keinen tieferen "Sinn"... oder noch blasphemischer formuliert: MMOs sind per se sinnlos. Freundlicher formuliert: Der Sinn besteht darin, Spass zu bereiten.

Nun gibbet anscheinend ein paar MMO-Crafter, die vor allem oder gar nur dann Spass finden, wenn sie in kürzester Zeit höchste InGame-Credit-Mengen horten können... quasi das DagobertDuck-System als Spasskriterium

Mir selber macht craften Spass, weil ich mich gerne mit solchen Produktsystemen, Lagerhaltung, Ressourcen-Organisation, Wertschöpfungsketten-Planung, etc auseinandersetze. Und auch wenn SWTOR teilweise versucht, aus dem Crafting kein Planungsspiel, sondern ein Würfelspiel zu machen, finde ich genügend Elemente im Crafting, die mir Spass machen. Und interessanterweise finden sich dann fast von allein die Nischen, die tatsächlich auch gekauft werden und es sammeln sich im Laufe von Monaten durchaus ansehnliche Credit-Mengen an.
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Im Lowlevel-Bereich kann man noch einiges an Gewinnen abgreifen, wenn man für Twinks produziert
Ich kann definitiv über alle Levelbereiche hinweg mit mehreren Berufen Gewinne abgreifen. Allerdings versuche ich auch immer in sinnvollen Gewinnbereichen zu bleiben, und will keine zig Millionen in wenigen Tagen bekommen. Mir geht es AUCH darum, Güter im Handelshaus zu halbwegs fairen anzubieten, damit andere sie tatsächlich nutzen können, weil das evtl deren Spass erhöht. So haben alle Seiten was davon.
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Die Amis konnten noch nie ein funktionierendes Wirtschaftssystem programmieren
Das halte ich für vollkommen irrelevant, auch wenn in diversen Fällen durchaus zutreffend. Aber die Amis sind da wohl realistischer, als die Europäer, denn neben einem funktionierenden Crafting-System brauche ich nunmal auch "funktionierende" Spieler. Und die finde ich in MMOs bzgl des ökonomischen Rationalität so wenig, wie im realen Leben . Allzuviele Spieler betrachten ein MMO offenbar nicht nicht als Wirtschaftssimulation... und zudem betrachten einige eine Wirtschaftsimulation aus einer dermassen extremen Kapitalismus-Rendite-Brille ("Gier ist gut" ), daß wir uns echt nicht wundern müssen, daß unsere reale Welt dermassen pervers funktioniert, wenn bereits in einem SPIEL abstruseste Gewinnmechanismen gesucht und gefunden werden.

Umgekehrt... verhalten sich leider allzuviele "Kunden" in einem MMO wirklich äusserst unsinnig. Bestes Beispiel aus SWTOR: Es werden immer wieder MK6-Komponenten zu Stückpreisen deutlich über einem zehntel der aktuellen MK6-Kit-Preise gekauft. Da pack ich mir einfach nur an die Birne und verstehs einfach nicht. Komponenten brauch ich nur, wenn ich Kits bauen will... einen Preis mit 10 zu multiplizieren müsste echte jeder können (man benötigt neben einigen weiteren Ressourcen halt 10 Komponenten für die Erstellung eines Kits). Dann noch kurz den aktuellen Preis der Kits gegenchecken und man müsste sofort erkennen, wenn die fertigen Kits günstiger als die Komponenten sind. Dennoch hab ich öfters erlebt, daß Komponenten sogar zu mehr als einem fünften des Kit-Preises verkauft wurden. Die Leute haben einfach mal eben das doppelte bezahlt, was sie hätten zahlen müssen...

Ähnliches, wenn auch umgekehrtes Spiel bei Ressourcen für diverse Berufe, wie z.B. Biochemie oder wie weiter oben zu lesen ist, zB Kunstfertigkeit. Die Summe der Ressourcenpreise ist oft höher als die von veredelten Gütern. Wieso zum Geier bau ich dann die veredelten Güter und biete nicht direkt einfach die Ressourcen an? Bringt mehr Geld und bedeutet deutlich geringeren Aufwand. Unökonomischer kann man als Crafter kaum sein. Aber offenbar stellt es auch eben einen Spass dar, Dinge herstellen und dann anbieten zu können, sodaß Crafter sich eben nicht nur rein ökonomisch verhalten.
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Vielliecht sollten sie da mal ein paar europäische Kollegen ranlassen
Ein komplexes Wirtschaftssystem können auch Amis bauen... oder sogar ein richtig komplexes Crafting-System, welches eine reine Spielerwirtschaft wird. SWG hat das ganz gut gezeigt. Aber... wer von den meisten MMO-Spielern will das wirklich? Ich würde mich freuen, kann aber eben auch akzeptieren, daß vielen sowas zu komplex wäre.

Das Crafting-System in swTOR wird sicher nicht deutlich komplexer werden, und die gesamte Wirtschaft nicht allzu krass abdrehen. Crafting ist ein ZUSATZSPIEL... aber SWTOR will ganz offensichtlich nicht vorwiegend reine Crafter ansprechen. Das ist doch eigentlich etwas, was gar nicht so schwer zu verstehen ist. Und wenn diverse Teile in einem Handwerk nicht der Bringer sind... sollte man sich auf die Teile konzentrieren können, die durchaus gern gekauft werden. Zudem ist SWTOR eh ein sehr stark aufs Twinken ausgelegtes Spiel. Wer über Monate gerne und viel craftet, aber gleichzeitig über längere Zeit partout nur bei einem Beruf bleibt und keinen zweiten/dritten/vierten mit weiteren Chars erlernt... der hat halt irgendwann keinen Spass mehr.

Und wenn man in SWTOR wie in jedem MMO irgendwann keinerlei Inhalte mehr findet, die einem Spass machen... na... dann lässt mans halt bleiben und sucht sich was anderes
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