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Preview de la 1.4 pour commando


Erixion

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Bonjour chers confrères commando, je me permets de faire ce post car, hé bien, je suis surpris qu'il n'ait pas déjà été fait par quelqu'un d'autre ! Cela fait maintenant quelques jours que des infos concernant l'évolution de certaines classes, dont la notre, circulent sur le net.

 

Je souhaite donc poster ici les changements concernant le commando uniquement, et en discuter avec vous:

 

In Game Update 1.4, you’ll notice the following changes:

 

Electro Dart and Cryo Grenade now have a 10-meter range.

[...]

 

Mercenaries and Commandos:

 

Mercenaries and Commandos now have a 30-meter interrupt, Disabling Shot. This ability interrupts the target's current action and prevents that ability from being used for the next 4 seconds. This ability can be trained at level 18.

Afterburners/Concussive Force: Rocket Punch/Stockstrike now immobilizes the target for 4 seconds instead of knocking it back. Damage caused after 2 seconds ends the effect. The knockback previously caused by this skill generated enough Resolve that it was actually detrimental to the Mercenary/Commando’s ability to further escape the attacker.

Tracer Lock/Charged Barrel: Now each stack additionally reduces the activation time of your next Healing Scan/Advanced Medical Probe by 20% per stack.

Kolto Residue: Now additionally snares enemies struck by your Kolto Missile/Kolto Bomb by 50% for 3 seconds.

New Bodyguard/Combat Medic skill, Peacekeeper/Frontline Medic: While protected by your own Kolto Shell/Trauma Probe, firing Rapid Shots/Hammer Shot at an enemy triggers your Kolto Shell/Trauma Probe to heal you on a separate 3-second rate limit.

 

source: http://www.darthhater.com/articles/swtor-news/21521-bioware-talks-class-changes-and-balance-in-game

 

Pour les anglophobes, je vais m'efforcer de traduire ces quelques changements, en espérant que je ne trompe pas au passage ^^'

-Nerf de la portée de la cryo-grenade (10m au lieu de 30m)

Les consulaires, qui possèdent un stun identique, subissent le même nerf que nous. En ce qui me concerne, ce changement, quoique regrettable, ne me choque pas plus que cela. Je me servais surtout de la cryo-grenade pour calmer les ardeurs d'un sith un peu trop collant de toutes façons. Je m'en servais aussi comme interruption à distance, ce qui ne sera plus possible, MAIS, ce n'est pas grave car...

 

-Les commandos/mercenaires gagnent un sort d'interruption de 30mètres, "tir incapacitant" (pas sûr du nom fr)

Nous étions la seul classe à pas avoir de kick, cette injustice sera bientot réglée ! Hourra ! :hope_05:

(ça me rappelle l'époque ou nous étions les seuls healers à pas avoir de rez combat ... Halala Bioware, petits plaisantins !) Un up sympathique en PvP et PvE, assurément !

 

-Le talent qui ajoute un knockback au coup de crosse est modifié, celui ci immobilisera désormais la cible pendant 4s (les dégats infligés à la cible immobilisée après 2 secondes dissipent l'effet)

Up ou Nerf ? Une chose est sure le knockback ridicule montait beaucoup trop la résolution de la cible, et j'étais toujours hésitant à frapper un cac à cause de ça ! Les effets d'immobilisation ignorent la résolution donc c'est plutot sympathique, mais balancer un gars par dessus un rebord ou en plein dans un grillage enflamé avec un bon gros coup de sulfateuse dans les dents, c'est quand même fun ! A voir donc ...

 

-Le talent d'artillerie qui augmente les dégats du tir à fort impact à chaque utilisation de la salve grav. réduit désormais AUSSI le temps d'incation de la sonde médicale avancée (20% par stack, 5 stack au maximum)

Renforce l'utilité d'un commando DPS en groupe, que ce soit PvE ou PvP, j'aime !

 

-Le talent résidu de kolto (branche médic, donne 3% de soin en plus pour toute cible alliée affectée par la bombe au kolto) ralentira désormais les cibles ennemies prises dans le résidu de 50% pendant 3 secondes.

Up de la spé heal trèèèès intéressante en PvP, j'utilise souvent la bombe de kolto à mes pieds pendant que j'essaie de m'éloigner de DPS corps à corps, avec ce résidu, je serai un peu plus dur à choper. Un changment ma foi fort intéressant, et qui ouvre de nouvelles possibiltées (on pourrait, par exemple utiliser ce sort de manière "offensive": la balancer au milieu d'un groupe d'ennemi pour tous les ralentir au lieu de soigner son groupe !)

 

-Nouveau talent médic: "médecin du front", permet à la sonde trauma de, si le commando l'applique sur lui même, le soigner à chaque utilisation du tir pilon sur un ennemi (le rayon curatif vert ne compte visiblement pas). Cette effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 secondes et ne partage pas le même temps de recharge que la soin "classique" de la sonde trauma (celui qui s'enclenche quand vous recevez un coup)

 

En PvP, ce talent peut être intéressant: en gros la sonde trauma nous soigne 2 fois plus pour peu qu'on se permette de tapper de temps en temps l'adversaire...

En PvE, je place toujours la sonde sur un Tank donc ... Probablement inutile ! :p

En PvE solo parcontre (leveling, quête journalières, etc ...) c'est un gain de survie non négligeable !

 

Vous l'aurez surement compris, je suis un médecin de combat agréablement par ces modifications ! (je n'oublierai jamais le jour ou j'ai lu le patch note de la 1.2, celui qui nous a nerfé à mort ... Brrrr ... Voir quelques up me réchauffe le coeur ! Aussi insignifiants soient-ils!)

Je voudrais néanmoins entendre vos avis d'experts sur cet avant gout des modifications apportées à notre classe par ce patch !

 

Content ? Pas content ? Nerf injustifiés/justifiées ? Up utiles/inutiles ?

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Mes commentaires sur le pré-patch (je suis bien conscient que c'est loin d'être définitif, comme modifs).

Je précise que je joue mon commando en spé heal, principalement en PvE HL (parfois en PvP, mais jamais bien longtemps, vu les dérouillées que je prends --' )

 

- Le nerf de la portée de la cryo est anecdotique, puisque qu'on aura un interrupt à 30m. Et ça c'est bon pour toutes les spés, PvE et PvP

 

- la modif de l'amélioration du coup de crosse est plutôt une bonne chose (hors hutball), mais ça reste un talent purement PvP, et purement spé artillerie/hybride)

 

- Le buff d'incantation de la sonde médicale avancée par la salve grav' est une drôle d'idée (en spé heal, je la cast en 1.2sec, et bien sûr je n'ai pas la salve grav'). C'est donc un up de la spé artillerie, mais dans ce cas une réduction du temps de cast de la sonde médicale "normale" aurait plus de sens, à mon avis.

 

- le up de "résidu de kolto" est intéressant en PvP, mais transparent en PvE. J'aurais préféré une augmentation du nombre de cibles ou un effet plus ciblé "heal" ou "protection", mais bon... on va pas cracher dessus :)

 

- le up de "médecin du front" n'a de sens qu'en PvP ou dans les mauvais groupes PvE, donc OSEF.

 

Donc au final, je suis partagé sur ce pré-patch-note : pas grand chose pour mon heal PvE, mais la "reconnaissance" qu'il faut up le commando sur ses "sorts utiles".

Je regrette que le up ne concerne pas la surcharge. Pour l'instant, je l'utilise uniquement en cas de coup dur ou de phase 100% DPS au tir chargé, alors que ça pourrait (re)devenir une mécanique principale du gameplay. (un effet intéressant sur la bombe kolto ? un buff %crit ou puissance techno ? un reset de certains CD ?).

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Le serveur test avec le patch 1.4 est en ligne ! On ne peut malheureusement pas copier de personnage haut level cette fois, mais si vous avez déjà copié un personnage par le passé (lors du patch 1.3 si je me souviens bien), vous pourrez vous connecter dessus.

 

Normalement, j'ai pu copier mon commando lvl 50 (stuffé comme un clochard à l'époque) ... J'en profiterai pour tester ces changements moi même et vous partager mes impressions. :cool:

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  • 3 weeks later...

Bon, bin la MàJ est sortie, j'ai fait ma première OP HL en commando heal et je confirme que cette MàJ ne change rien...

 

J'ai discuté avec les poteaux de la guilde, et ils m'ont confirmé que l'érudit heal a été buff... No comment :confused:

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