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mahamotti
09.07.2012 , 10:50 AM | #6
le problème, c'est que les métiers sont très mal équilibrés, car ils n'ont pas distinguer le nombre de craft, de l'importance du craft.

ex : le fabricant d'armes : une quantité hallucinante de craft, mais dans les faits, il ne fabriquent pratiquement que des canons et des améliorations.

Il faut faire le bilan suivant :
ce qui est crafté en priorité : les mod d'objets, les objets modables (orange), les consommables
ce qui est crafté assez régulièrement : des pièces de vêtements pour le skin, des items non modables (main secondaire, implant...)
ce qui est crafté ... jamais : les pièces de droides, de vaisseau (sauf les dernières)

on voit bien alors que les métiers sont tout sauf équilibré, l'ajout d'amélio à certains a quelques peu compensé les écarts, mais c'est mal fait.
Ce qu'i aurait du faire, c'est dispatcher tous les mod d'objets à travers toutes les compétences :
canon pour armes
blindage pour armure
sophistication pour synthé
cristal et garde pour artifice
mod pour cybernétique
la biochimie peut éventuellement s'en passer
après on corrige un peu le reste, on fait différents plans de sabre pour artifice, on ajoute des reliques
on dispatche les mains secondaire suivant le style, même chose pour les améliorations de vaisseau
on réparties les kits et améliorations dans tous les métiers, en obligeant à crafter des kits limités aux objets de leur métiers de craft.
La au moins, on développe le commerce.

Et puis on varient un peu les ressources nécessaires, sans les limiter aux deux métiers de collectes, comme c'est le cas pour certains plans de tenues oranges, pour forcer à l'échange ou à l'économie de guilde.
on supprime la totalité des LQR aussi, au moins sur les plans de confection, c'est anti commerciale.