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Sorkenna
05.21.2012 , 01:36 PM | #15
Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
oui enfin, quand ce sont des cac qui tapent ton tank ça pose pas de problème, mais quand t'as un sorcier, ou un tireur d'elite qui est entrain de depop ton heal a 30m de distance tu dois choisir entre protéger ton heal avec ta garde ou aller emmerder le distance, car un distance qu'on laisse tranquille c'est ultra violent (laisse un tireur d'elite faire tranquillement son cycle dps entier sur ton heal, c'est pas joli à voir...).

15m c'est court, si ton heal a un cac sur le dos et un distance pénard qui balance toute la sauce, quelque soit le choix que tu va faire (t'occuper du cac et laisser ta garde active, ou aller emmerder le distance et laisser ton heal sans garde) t'as l'impression de pas pouvoir faire ton taf comme il faut.
Et puis un bon heal ça bouge, ça kite, ça tourne autour du décors, une garde aussi courte pose des contraintes à la fois au tank et au heal.
Dans la situation que tu décris, c'est : taunt sur le sniper + jump défensif sur le healer et gestion du maraudeur (snare/cc). Après, il y a plein de paramètres qui rentrent en compte mais on ferait du pvp sur papier avec les : et si.
Une garde avec une portée de 25 m permettrait de maintenir une "pression offensive" tout en restant performant défensivement, ce serait un poil abusé. (ton gardé fait 2 pas en avant et tu continues à emmerder/dps le sniper/healer tout en gardant ton heal qui a le maraudeur sur laggle).
La pression offensive, tu peux aller la mettre quand ton heal est sauf (heal ou autre classe) , savoir quand aller emmerder l'ennemi, quand aller dans l'assist et quand backer pour garder est un des rôles du tank et apporte un plus niveau gameplay.