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Ysshaline
05.19.2012 , 04:16 AM | #6
Quote: Originally Posted by demoli View Post
Avantagé contre: Assassin/Shadow, Juggernaut/Guardian et Marauder/Sentinel, vu qu'il peux défendre/dodgé, shieldé le 2/3 de leurs attaques et réduire leurs dégâts avec son armure.
Je ne suis pas d'accord, un ombre/assassin malin, n'utilisera quasiment pas ses compétences pouvant être parée/absorbée et ce n'est pas compliqué à faire (ou alors il le fera sous condition, exemple pendant un stun). Pour les deux autres je dirais qu'on est bon contre eux, mais pas avantagé quand même, suffit de se prendre un debuff d'armure (qu'on ne peut pas du tout purger contrairement à tout autre debuff) et ça commence à craindre, sans compter qu'ils ont également accès à des cd défensifs de tank ou digne d'un tank.

Quote: Originally Posted by demoli View Post
Bon contre: Sorcerer/Sage, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques, mais réduire leurs dégâts avec son armure.
Pas d'accord non plus, à part les 5 secondes de résilience, nous n'avons aucune survie contre eux car nos statistiques défensives sont totalement inutiles. La réduction d'armure seule n'apporte qu'une survie très faible.

Quote: Originally Posted by demoli View Post
Le skill Guard est utilisable seulement dans la stance Tank de tous les classe. Les dommage que vous subissez ne sont pas soumit a votre roulement de dés, mais uniquement de celui que vous guardez. Donc en d'autre terme votre Avoidance et Mitigation n'ai pas prit en conte dans les dommage vous subissez par le guard. Vous ne faite que prendre la moitié des dommage total du roulement de dés de la personne que vous guardez. Plus que vous avez de point de vie, plus que votre guard sera efficace, parce que ce n'ai que du sacrifice de HP pour la survie d'un autre.
La compétence "garde" me pose deux gros problèmes. Le premier c'est la distance d'activité, quasiment impossible de protéger un healeur à moins de rester en dehors du combat ou que le healeur se mette de lui-même en danger.
Deuxième problème, notre survie est tellement faible qu'à par si je vois que j'ai un heal bot attitré, je ne la pose même plus (mourir en moins de dix secondes ne m’intéresse nullement).

Quote: Originally Posted by demoli View Post
L'Avoidance est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.
Le Shield aussi est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.
Le gros soucis est bien visible ici. Il y a 60% des attaques contre lesquelles nous ne pouvons quasiment rien faire. Un bon joueur PvP apprendra très vite quelles attaques sont les plus efficaces contre un "tank" et de ce fait notre survie s'en trouvera très fortement réduite, même face à une classe/spé que de base nous ne sommes pas censé craindre.

Il y a un autre problème, c'est le fonctionnement de l'expertise qui favorise le Dps plutôt que la survie (en fait l'expertise en elle même est un problème, mais bon ...), la trop grande présence des cc (perdre 50% de sa vie le temps d'un cc, c'est ...). Et au vue de comment sont construites les statistiques j'ai bien l'impression que l'écart entre notre survie et le Dps en face va se creuser et pas dans notre sens.

Je reste sur le fait que les tanks sont très mal pensés en PvP et qu'ils n'ont pas une survie digne d'un tank (à part nos cd, on a quasiment la même survie qu'un Dps en armure lourde), ils sont bien trop axé Dps (le bonus 4 pièces PvP me fait toujours autant horreur).
On devrait avoir une bien meilleur survie (un moyen d'augmenter notre résistance aux effets techno et de force, un bouclier fonctionnant sur toutes les attaques (sauf les dot, je suis d'accord), une garde avec une meilleure portée, des taunt qui durent un peu plus longtemps. Par contre ça implique une perte sèche en terme de Dps.

Et ça implique également de repenser le système d'aggro qui est basé sur les dégâts qu'on fait, de repenser les Bg car dans leurs formats actuels, si on y met un vrai tank, on ne peut plus rien faire.

On ressemble quand même bien plus à des Dps qu'à des tank en PvP, le seul truc qui nousest à peu prêt propre, c'est la garde. La différence entre un tank équipé tank et un tank équipé Dps ne sera pas si grande que ça :
- aucune différence en terme d'armure
- les points de vies en plus ? Ils équivalent en gros à deux coups supplémentaires
- les statistiques défensives ? Elles peuvent être contournées assez facilement par tout bon joueur PvP.

A part si je tombe contre des manchots en PvP (pas de focus du heal, pas d'utilisation des bonnes compétences face à moi), aller en Bg c'est un calvaire. Je n'avais jamais vu un tank PvP aussi faible en terme de survie que sur TOR et pourtant j'ai testé le tank en PvP sur plusieurs mmo L2, WoW, Aion, Warhammer.
Enfin je ne sais pas moi, en tant que tank, le Dps on s'en cogne. Si on voulait taper fort on aurait fait une classe Dps, si on a choisi tank c'est pour encaisser, pas pour manger les pissenlits par la racine à la même vitesse qu'un Dps (de toute façon de base le PvP est pensé pour que les combats soit très rapide, trop même je dirais).

Et de toute façon je vois depuis quelques temps un phénomène en Bg, il n'est pas rare que je soit le seul à avoir un score de protection alors qu'il y a quelques temps c'était l'inverse je voyais souvent deux trois scores de protections à une valeur indiquant la présence de tanks.
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