View Single Post

demoli's Avatar


demoli
05.18.2012 , 08:41 AM | #1
Swtor étude du Tank PVP a la V 1.2

J'écris ce post a la suite de quelques questionnements et commentaires de d'autres joueur sur le tank et ca mitigation en PVP et surtout sur le fait que plusieurs personnes apporte la théorie que le shield/bouclier n'est pas utile en PVP. Mon avis, cette théorie a été surtout apporter par des alarmiste sur les forums sans regarder tout l'ensemble du système de mitigation et débattant que sur le système du shield.

Avoidance et Mitigation

Définition:
Avoidance: éviter les dommage
Mitigation: réduire les dommage

Il y a 2 type de Avoidance:

Dodge mêler: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs
Dodge range: la base est de 5%, elle est augmenter par votre index de défense, le skill tree et les des buffs
Il y a un autre avoidance qui es la Résistance, elle est seulement active avec des skills qui donne un buff particulier qui ce retrouve dans certaine class. Ex: Force Shroud pour l'Assassin

La mitigation provient de plusieurs facteurs:

Expertise: Stat qui réduit les dommages de tous les type de dommages.
Armure: Réduit 2 types de dommage sur 4, les dommages Kinetic et Energy.
Buffs: Des skills de classe ou dans le skill tree qui donne momentanément ou permanent une réduction de pourcentage de dommage reçu.
Shield Chance / Absorption: Il faut avoir équiper un Shield Generator et ca donne une chance en pourcentage de réduire les dommages de 2 types d'attaque, les mêler et range attaque.

Système de dés en combat

Il y a deux roulement de dés dans SWToR:

Le premier roulement est celui de l'Accuracy / Defense. Elle même ce divise en deux selon le type d'attaque. Les attaques de Mêler et de Range on leurs accuracy et peuvent être défendu par la index de défense de leur adversaire. Les attaques de Force et Techno on leurs accuracy et ne peuvent en aucun cas être défendu.

Le deuxième roulement est celui de la Crit Chance VS Shield Chance. L'attaquant a des chance sois de faire un coup critiqué ou non et la cible une chance de réduire les dégâts par son shield ou non (si la cible a un shield generator, bien sûr). Un crit ne peux jamais être shieldé, parce que c'est soit qu'il a un crit, une réduction de dommage par le shield ou le coups porte des dommage normal. En plus si le pourcentage du crit chance rentre en conflit avec le pourcentage du shield chance, exemple: l'attaquant a 60% de chance de crit et la cible 50% chance de shield, 10% du shield de la cible et mit hors du roulement, ce qui va donner 60% de crit et 40% de shield. La crit chance a toujours priorité sur la shield chance, exemple pour une citation inverse: l'attaquant a 50% chance de crit et la cible 60% chance de shield, c'est quand même encore le 10% du shield qui va être mit hors du roulement, ce qui va donner 50% de crit et 50% de shield.

Types d'Attaque

Il y a 4 types d'attaque: Mêler, Range, Force et Techno.

Il ne faut pas les confondre avec les types de dégâts qui sont: Kinetic, Energy, Elemental et Internal.

Mais on peut les diviser en deux grande famille:

Les Attaque de Mêler/Range qui représente 40% des skills de tous les classe réuni et font des Weapon Damage que eux sont en fait des dommages Kinetic ou Energy. Ils peuvent être défendu/dodgé par l'index de défense et shieldé par le pourcentage de shield chance.
Les Attaque de Force/Techno qui représente 60% des skills de tous les classe réuni et font des dommages de tous les types, Kinetic, Energy, Elemental et Internal. Ils ne peuvent pas être défendu/dodgé ou shieldé.

Certaine classe sont plus avantager contre un tank et d'autre moins. Voici une petit analyse sur les classes et leurs type d'attaque et de dégâts principale:

Mercenary/Commando: Attaque Techno / Dégâts Kinetic + Debuff Armor
Powertech/Vanguard: Attaque Techno / Dégâts Elemental (représente 2/3 de son DPS) avec Kinetic (représente 1/3 de son DPS)
Sniper/Gunslinger: Attaque Range / Dégâts Energy + Debuff Armor
Operative/Scoundrel: Attaque Techno / Dégâts Kinetic (représente 2/3 de son DPS) avec des DoT Internal (représente 1/3 de son DPS) + Debuff Armor
Assassin/Shadow: Attaque Mêler / Dégâts Energy (représente 2/3 de son DPS) et Attaque Force / Dégâts Energy (représente 1/3 de son DPS)
Sorcerer/Sage: Attaque Force / Dégâts Energy
Juggernaut/Guardian: Attaque Mêler / Dégats Energy (ou Kinetic dépandant s'il utilise un Lightsaber ou un Viblosword) (représente 2/3 de son DPS) et Attaque Force / Dégâts Kinetic (représente 1/3 de son DPS)
Marauder/Sentinel: Attaque Mêler / Dégats Energy (ou Kinetic dépandant s'il utilise un Lightsaber ou un Viblosword) (représente 2/3 de son DPS) et Attaque Force / Dégâts Kinetic avec DoT Internal (représente 1/3 de son DPS)

En conclusion si un tank a un full template tank et un équipement full aussi tank, il sera dans son Avoidance et Mitigation:

Avantagé contre: Assassin/Shadow, Juggernaut/Guardian et Marauder/Sentinel, vu qu'il peux défendre/dodgé, shieldé le 2/3 de leurs attaques et réduire leurs dégâts avec son armure.
Bon contre: Sniper/Gunslinger, vu qu'il peux défendre/dodgé, shieldé leurs attaques, mais réduit moins leurs dégâts avec son armure, a cause du debuff d'Armor rating.
Bon contre: Sorcerer/Sage, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques, mais réduire leurs dégâts avec son armure.
Désavantagé contre: Mercenary/Commando, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques et réduit moins leurs dégâts avec son armure, a cause du debuff d'Armor rating.
Désavantagé Contre: Powertech/Vanguard, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leurs attaques et réduit aucunement le 2/3 de leurs dégâts avec son armure.
Mort contre: Operative/Scoundrel, vu qu'il ne peux pas défendre/dodgé, shieldé leur attaques, réduit moins leurs dégâts avec son armure, a cause du debuff d'Armor rating et en plus réduit aucunement le 1/3 leurs dégâts avec son armure.

Guard

Le skill Guard est utilisable seulement dans la stance Tank de tous les classe. Les dommage que vous subissez ne sont pas soumit a votre roulement de dés, mais uniquement de celui que vous guardez. Donc en d'autre terme votre Avoidance et Mitigation n'ai pas prit en conte dans les dommage vous subissez par le guard. Vous ne faite que prendre la moitié des dommage total du roulement de dés de la personne que vous guardez. Plus que vous avez de point de vie, plus que votre guard sera efficace, parce que ce n'ai que du sacrifice de HP pour la survie d'un autre.

Taunt en PVP

Il y a deux taunt, 30% moins de dommage que les autres joueurs ennemis font pendant 6 sec a vos alliés sauf vous, un en single et l'autre en AoE, instant cast et free cost. A utiliser le plus souvent possible. Message aux DPS qui lit ce post, si vous avez les taunts utilisais les aussi, ce n'ai pas juste valable que pour les Tank.

A retenir

L'Avoidance est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.
Le Shield aussi est prit en conte sur 40% des skills de tous les classe réunie.
L'Armure réduit les dégâts de 80% des skills de tous les classe réunie.
Un Crit ne peux par être shieldé, mais est réduit par l'Armure.
La réduction de dégâts de l'Armure et du shield ce cumule ensemble comme ce suit:
Prenons des chiffre rond, un dommage de 1000, un absorption de 40% et une réduction de dégât de 40% avec l'amure. 1000-40%=600-40%=360 de dommage final
Le Guard vous mange du HP, sans passer dans votre système de Avoidance et Mitigation.
Lancer ses Taunt des qui son up.
Dans l'ordre, les stats principale sont: premièrement l'Armor, deuxièmement la Défense, troisièmement le Shield, puis pour finir l’absorption.


Conclusion

En conclusion, je répond a tous ceux qui affirme que la Défense Rating et le Shield Rating sont des stats inutile ou broken en PVP. Que c'est faux, prit séparément, oui elle sont les stat les moins important qui réduit moins les dégâts. Mais avec l'ensemble, elle forme une synergie qui vous donne une plus grande chance de survie, pour remplir votre rôle en PVP, celui de protégé votre Healer.

Mais j'admets, que le système n'ai pas parfait et que les DEV devrait peut-être réviser leur système de Mitigation, ou le shield ne serai pas tenu en conte par le type de d'Attaque, mais par le type de dégâts, sois pour Kinetic et Energy et ainsi englober 80% des skills dans le système de shield au lieux de 40%.

Rôle en PVP

Si vous voulez vous la jouer invincible et remplir votre rôle de guard a 100%, choisissez un template Tank et un équipement full Tank, parce que c'est celle qui vous donnera la plus grande Mitigation et le plus de HP.

Si vous préféré tuer et remplir votre rôle de guard dans les moment plus chaotique, choisisez un template ou vous sacrifier vos points de skill tree qui rajoute de la défense rating, shield rating et absorption rating, pour des point dans le skill tree qui augmente votre DPS, et priorisez un équipement DPS, sauf pour le shield generator, pour aller chercher seulement le minimum des buff qui est 20% de shield et 20% absorption (c'est mieux que rien). La défense rating, shield rating et absorption rating sont les stats a sacrifier pour être un hybrid Tank/DPS en PVP, parce que la stat principale est l'Armor qui intervient dans 80% des cas, donc choisisez un template ou vous être sur votre stance Tank, pour avoir le bonus d'Armor (60% chez le Powertech/Vanguard et Juggernaut/Guardian, 150% pour le Assassin/Shadow) et allez chercher les bonus d' Armor supplémentaire dans votre skill tree si vous le pouvez.

J'espère que ce guilde vous éclairera. N'hésitez pas a poser des question si vous en avez.

PS: si vous vous demandez ou j'ai prit mes pourcentages des types d'attaque et les types de dégâts, j'ai regarder et classifier tous les skills de tous les classes, puis compter et mit en pourcentage moi même.

Pour mon article, j'ai traduit, apporter mes propre conclusion et rajouter des point que je trouvais important, de cette article: http://taugrim.com/2012/01/19/unders...-tanks-in-pvp/