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ArcadianDr
04.27.2012 , 07:01 AM | #16
Quote: Originally Posted by Kelces View Post
"Pflicht" (im Kontext von Progress-Gilden) ist es nie gewesen, denn jeder konnte sie unbegrenzt oft im Kampf nutzen, sofern vorhanden. Der einzige Vorteil wäre das Artefakt-Medipack, das sich nie verbraucht.

Nehmen wir also so eine Engagierte Gilde: Welchen Unterschied macht es für die Gruppe, wenn der Boss an einem gewissen Punkt weit mehr Schaden raushaut, als die medipacks hergeben (Enrage)?

Für das PvP kann man wiederum eine separate Mechanik einbauen, fertig.
Progress-Gilden sind, 1. eine krasse Minderheit und 2. sowieso nicht auf Medipacks angewiesen, da die Heiler fast alles in den Griff bekommen, was du ja, wenn ich richtig verstehe, auch sagst. Bei einer beliebigen Gilde können die Medipacks entscheidend sein und daran gibt es nichts zu diskutieren. Wenn ein Boss erstmal Enrage ist dann bringt auch der beste Heiler, über kurz oder lang (und ich denke eher kurz) nichts mehr und wiederverwendbare Medipacks genauso wenig.

Sofern vorhanden setzte nunmal Biochemie voraus und macht es zu Pflich, wenn man mehrere Medipacks in einem Kampf verwenden wollte. Musst ein Artefakt Medipack haben, welches nur als 400 Biochem benutzt werden kann. Es musste einfach etwas gemacht werden, ob die Entscheidung besser gewesen wäre, die Artefakt Medipacks nicht an Biochem 400 zu binden, bezweifle ich stark und daher wurden diese an die besten frei verwendbaren angeglichen.

Der Gedanke dahinter war (ev. sogar zum grössten Teil) den Anreiz zu handeln wieder zu integrieren. Mit allen Unverbrauchbaren Items (Granaten/ Medipacks...) ist das Problem, dass man sie herstellt und dann nicht mehr darum kümmern muss und alle ohne diesem Beruf einfach nix davon zu sehen bekommt, aber trotzdem für die andern Mods/Implantate usw. herstellen soll...