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Mabakai
04.20.2012 , 02:54 AM | #27
Quote: Originally Posted by Jarodiv View Post
Was die meißten nicht-Hacker leider ständig vergessen: als Hacker fehlt einem in der Regel ein Sammel-Skill für seinen Handwerk-Skill, man muss sich also die hälfte aller Materialien für Geld kaufen.
Quote: Originally Posted by Theomes View Post
Hacken hat aber noch ein Vorteil zu den anderen berufen. Und zwar kann man ja mal sein .... bewegen und auf den hochstufigen Planten Tresorkisten farmen, damit machste bestimmt kein miuns, und fals doch dann zeigt mir bitte wie ihr da minus macht

Um die Sache einfach mal in Relation zueinander zu bringen :

Alle Sammelberufe erlauben es jenen, die ihren ... bewegen, Ressourcen zu sammeln. Für Hacker besteht diese Ressource nun mal aus Credits. Credits sind "nur" Geld. Rohstoffe erlauben Produktion, das Trainieren von Produktionsskills und haben zudem einen Wiederverkaufswert, der eine stufenäquivalente Hackerausbeute je nach Marktlage auch deutlich übertreffen kann.
Nebenbei wäre noch anzumerken, dass sich Hackerressourcen deutlich langsamer erneuern, als andere Vorkommen (zumindest deutlich langsamer als Plündererressourcen) .

In sofern kann ich keinen großen Vorteil darin sehen, dass ein Hacker sammeln darf - das dürfen andere Sammelberufe auch.

Alle Sammelberufe und natürlich auch die Missionsberufe erlauben es, Gefährten auf Missionen zu schicken. Bei einer Rohstoffmission erhält man eine in Abhängigkeit von der Missionsqualität recht vorhersehbare Ausbeute an Rohstoffen. Man tauscht also Credits gegen Rohstoffe und legt dabei gewissermaßen auch gleich den Grundwert ("Förderkosten") der Rohstoffe fest (Bei Missionsberufen ist das definitiv so, bei Rohstoffberufen wird der Grundwert u.U. durch aktives Sammeln relativiert).
Krits können einem den Tag vergolden, "Fumbles" versauen.

Vor 1.2 haben Hacker Ihre Gefährten auf Missionen geschickt und dabei kontinuierlich relativ geringen Gewinn erzielt. Wirklichen Geldsegen gab es erst bei kritischen Erfolgen (blaue Kisten) oder wenn Handwerksmissionen gefunden wurden.
Seit 1.2. zahlen Hacker bei Missionen konstant drauf und zwar in einem Maße, dass selbst die seltenen blauen Kisten nur noch Schadensbegrenzung erbringen.
Der Missionsauftrag läuft gegenwärtig nicht als "tausche Credits gegen Rohstoffe" sondern als "tausche Credits gegen weniger Credits".

Momentan kann ein Hacker theoretisch noch recht gutes Geld mit gehackten Technikteilen machen. Das als Verbesserung zu feiern, scheint mir aber auch irgendwie wenig angemessen : Vor 1.2 konnten Hacker das Endprodukt, jetzt sind sie nur noch Zulieferer...

Für mich gibt es zwei Möglichkeiten, die Crewfähigkeit "Hacken" zu reparieren :
1.) Den Ertrag der Tresorkistenmissionen wieder herstellen
2.) Alternativ : Abschaffung der Tresorkistenmissionen (Kisten nur noch über "Sammeln" ; Missionen für Technikteile beinhalten eine angemessene Chance auf Handwerksmissionen und Baupläne