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Ysshaline
12.13.2011 , 07:15 AM | #4
L'Ombre :


Généralité :
« Une Ombre est au service de l'Ordre Jedi : son observateur silencieux et, quand l'action s'impose, sa main subtile. Soucieuses d'échapper aux décisions imprudentes du Conseil Jedi, les Ombres avancent en toute discrétion, recueillant des informations et écartant sans faire de vague ceux qui menacent l'Ordre Jedi. Recourant aux techniques de Force qui embrument l'esprit de leurs adversaires, les Ombres s'infiltrent en territoire hostile et, le cas échéant, frappent leurs ennemis avec une efficacité redoutable… » Source

Bien vous êtes niveau 10 et vous avez envie de vous battre avec un double-sabre, d’être celui qui dans le groupe se prend les coups des méchants Impériaux ou d’être celui qui se glisse furtivement dans le dos des adversaires pour faire rapidement de gros dégâts au corps à corps. Bienvenue chez les Ombres Jedi, sinon allez donc voir chez les Érudits. De plus la plus part de vos compétences de force n’auront une portée que de 10 mètres.

Dernier point, vous deviendrez capable de porter dans votre main gauche ce que l’on appelle un bouclier ou un catalyseur (le bouclier étant obligatoire si vous vous orientez vers la voix tank, le catalyseur lui est à réserver aux orientation Dps).

Alors que ce soit clair, vous devez porter un double-sabre, sans quoi nombre de compétences vous seront inaccessibles réduisant ainsi vos dégâts, votre survivabilité et donc votre utilité au groupe.


Compétences communes:

Niveau 10 :
- Entrainement de l'ombre (passif), augmente de 5 l'endurance par pallier et augmente les dégâts de projeter de 25%
- Frappe de l'ombre (coût 50, cd 0 sec), Frappe la cible dans le dos et inflige des dégâts importants.
- Furtif (semi-passif), rends furtif mais réduit la vitesse de déplacement à 85% de la vitesse normale.
- Technique de force (semi-passif, coût d'activation 50), quand elle est activée, 50% de chance que chaque attaque inflige des dégâts cinétique en plus.
- Type d'arme : bâton électrique (passif), permet de porter des bâtons électriques.
- Type d'arme : sabre laser à double lame (passif), permet de porter des sabre laser à double lame.
- Type d'armure : générateur de bouclier (passif), permet de s'équiper en main gauche de générateur de bouclier.

Niveau 12 :
- brèche de force (coût 20, cd 15 sec), l'effet varie selon la technique active
Technique de force : dégâts sur la durée.
Technique de combat : dégâts direct de zone et réduction des chances de critiques des cibles, génère une forte quantité de haine.
Technique d'ombre : dégât direct

Niveau 14 :
- Protection (coût 0, cd 0 sec), pose une garde sur un allié tant qu'il est à moins de 15 mètres, les dégâts qu'il subit sont réduit de 5%, en PvE haine généré -25% en PvP transfert vers vous 50% des dégâts qu'il devrait subir.
- Technique de combat (semi-passif, coût d'activation 50), Augmente l'armure de 115%, les chance de bouclier de 15%, la haine générée de 100%, réduit les dégâts infligés de 5%. De plus 50% de chance à chaque attaque de faire des dégâts bonus et un faible soin.

Niveau 16 :
- Contrôle de l'esprit (coût 0, cd 30 sec), provoque la cible et la force à vous attaquer pendant 6 secondes, portée 30 mètres. En PvP -30% de dégâts de la cible si elle ne cible pas le tank.

Niveau 20 :
- Dédale d'esprit (coût 50, cd 0 sec), mets hors combat la cible pendant 60 secondes (sauf droïdes).

Niveau 22 :
- Black-out (coût 0, cd 1 min), augmente le niveau de camouflage de 15 pendant 8 secondes
- Occultation de force (coût 0, cd 3 min), passe en mode furtif pendant un combat et rends quasiment indétectable pendant 10 secondes (soin reçu réduits de 100%).

Niveau 24 :
- Déflexion (coût 0, cd 2 min), augmente la défense à distance et au corps à corps de 50% pendant 12 secondes.

Niveau 26 :
- Coup tourbillon (coût 40, cd 0 sec), attaque de zone au corps à corps.

Niveau 30 :
- Contrôle de l'esprit de masse (coût 0, cd 30 sec), même effet que contrôle de l'esprit mais dans un rayon de 15 mètres.

Niveau 32 :
- Frappe rotative (coût 25, cd 6 sec), grosse attaque de corps à corps uniquement utilisable sur des cibles ayant moins de 30% de leurs points de vie.

Niveau 36 :
- Résilience (coût 0, cd 1 min), annule tous les effets négatifs annulables et y immunise pendant 3 secondes.

Niveau 42 :
- Coup de pied rotatif (coût 20, cd 30 sec), attaque de corps à corps qui renverse pour 2 secondes uniquement utilisable en mode furtif.

Niveau 50
- Empressement de combattre (coût 0, cd 2min), pendant 15 secondes les dégâts des technique de force et d'ombre sont augmenté de 100% les soins de technique de combat de 100%.


Descriptions et arbres de talents :
La nouvelle extension apporte de nombreuses modification à ce niveau. L'arbre de talent à proprement parlé disparait et se voit remplacé par les disciplines.

Le gameplay de l'Ombre peut s'approcher de trois façons différentes chacune correspondant à une discipline :
- Combat cinétique (Tank)
- Infiltration (Dps)
- Sérénité (Dps plus axée sur les dégâts sur la durée que l'infiltration)

Pour faire simple chaque discipline possède un arbre de talent unique dans lequel vous n'avez aucun choix. Certains niveau vous débloqueront des passifs, d'autres des points à distribuer dans des "utilitaires". Ces utilitaires (tous des passifs) sont communs aux trois disciplines et sont classés en trois catégorie (habilité, maîtrise et ultime).
Il vous faudra minimum 3 points en habilité pour débloquer les maîtrises et minimum 5 points en habilité + maîtrise pour débloquer les ultimes (en sachant que vous aurez au total 7 points à distribuer).

Je ne vais pas détailler les utilitaires, mais comme ils sont commun sachez que certains seront plus orienté vers l'un ou l'autre des disciplines.

En plus de cela les disciplines débloques chacune 4 compétences tout à fait spécifiques.

Niveau 10 :
- Garde cinétique (combat cinétique, coût 0, cd 15 sec), érige une garde cinétique avec 15 charges qui augmentent de 15% vos chance de bouclier pendant 20 secondes. Une charge est perdue à chaque déclenchement du bouclier, n’interrompt pas la furtivité.
- Technique d'ombre (infiltration, semi-passif), les attaques ont 50% de chances d'infliger des dégâts internes supplémentaire et vous gagnez 1 brèche d'ombre (cumulable 3 fois et augmente les dégâts de brèche de force).
- La force en équilibre (sérénité, coût 50, cd 15 sec, aoe de 8 mètres) Inflige des dégâts internes à les cibles et vous soigne de 10% de ces dégâts.

Niveau 26 :
- Temps ralenti (combat cinétique, coût 20, cd 10 sec, aoe de 10 mètres), réduit la vitesse de déplacement de 30% et les dégâts de 5% des cibles affectées, n'affecte pas les cibles étant contrôlées par un sort qui casse au premier dégâts subi).
- Frappe clairvoyante (infiltration, coût 22, cd 0) inflige des dégâts et confère 50% de chance que projection active automatiquement la technique d'ombre (sans tenir compte du cd interne de technique d'ombre).
- Coupe-force : (sérénité, coût 20, cd 0) inflige des dégâts internes réguliers sur 18 secondes et gèle la cible pour 2 secondes

Niveau 42 :
- Traction de force (combat cinétique, coût 0, cd 45 sec, portée 10 à 30m) Attire la cible sur soit et augmente grandement l'animosité, ne fonctionne pas sur les cibles à couvert.
- fente basse (infiltration, coût 20, cd 15) inflige des dégâts important et met en état d'incapacité la cible pendant 4 secondes.
- Frappe sereine (sérénité, coût 22, cd 12sec) inflige des dégâts et soigne à hauteur de 50% de ces dégâts.

Niveau 58 :
- Cascade de débris (combat cinétique, coût 40 sur 3 secondes, cd 6 sec), version évoluée de lancer télékinétique.
- Souffle psychocinétique (infiltration, coût 32, cd 6 sec) version évoluée de projection.
- Eradication (sérénité, coût 30, cd 15 sec, 2sec d'activation) version évoluée d'écrasement mental


Les techniques :
Une particularité de la classe avancée de l'ombre est d'avoir accès à deux (voir trois) technique, qui sont des semi-passifs. Étant donné le coût en force de ces techniques, le changement de l'une à l'autre n'est pas vraiment quelque chose à faire en combat (au contraire des formes de combats du chevalier par exemple). Non c'est un réel choix stratégique qui doit être fait en fonction du gameplay.

La technique de combat, cela se voit dans sa description, c'est la technique indispensable pour un tank et je crois que sur ce point, il n'y a pas vraiment matière à débat.

La technique de force, c'est sûrement le choix pour les ombres spécialisés équilibre en effet, elle permet à brèche de force de faire des dégâts sur la durée et à un taux de proc de 50% faisant des dégâts supérieur à la technique de combat mais inférieur à la technique d'ombre. On le voit cette technique est bien dans l'optique de permettre de faire des dégâts plutôt régulier, elle est à l'image de la spécialisation sérénité qui vise plus des dégâts constant et étalé sur la durée qu'un véritable burst dps (même si le burst reste possible).

La technique d'ombre, n'est accessible que si on se spécialise un minimum dans la branche infiltration, donc elle est rattachée au gameplay de cette spécialisation. Et cela se voit, des dégâts supérieur à technique de force mais un taux de proc de 25%, de plus brèche de force ne fait plus des dégâts sur la durée mais des dégâts direct.

Au final si vous voulez plutôt faire du burst, il faut la technique d'ombre au contraire pour des dégâts régulier et étalé, la technique de force est plus adaptée. La technique de combat apporte une meilleur survivabilité, mais fait perdre beaucoup de dps (-5%), A voir pour le PvP, mais je doute que cela apporte un avantage pour un spé infiltration de mettre la technique de combat.
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !