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Volumenintegral
02.05.2012 , 05:18 AM | #1
Anduin's Sniper PvP Guide

(Message originally posted by Volumenintegral on 02.05.2012 at 11:18 AM: )

Das heißt: dieser Guide ist fast 1 1/2 Jahre alt. Lesen auf eigene Gefahr

Vorwort:

Ich schreibe diesen Guide in dem Wissen das viele Spieler den Scharfschützen für eine ziemlich schlechte PvP Klasse halten häufig fallen Begriffe wie "Futter" oder "Freekill", eine Aussage die ich einfach nicht nachvollziehen kann.

Mit diesem Guide hoffe ich viele (der wenigen aktiven Scharfschützen) dazu zu bringen ihre Klasse im PvP neu zu betrachten, vielleicht was an ihrer Spielweise oder ihrer Skillung anzupassen und vielleicht, nur vielleicht etwas gegen unser Aussterbe zu tun.


PS: Dieser Guide ist nicht auf 1.2 upgedated worden, wird er wahrscheinlich auch nie. Einen guten 1.2 Sniper Build der sich gut für alle Aktivitäten eignet findet ihr hier: http://www.torhead.com/skill-calc#400bsrbdRsRhZbI0ro.1
(ganz runter scrollen)

Grundsätzliches zum Sniper
(PvP Tipps weiter unten)

Es gibt nicht viele Scharfschützen, er gilt auf der imperialen Seite als die am wenigsten gespielte Klasse.
Das hat unter anderem diese Gründe:

- Er hat kein Lichtschwert
- Er kam in keinem Trailer vor
- Er hat ein komisches Deckunssystem

Wenn man sich all dessen bewusst wird merkt man...die meisten haben sich beim Release eine Lichtschwertklasse ausgesucht, alle anderen sind zum "coolen" Bountyhunter gelaufen und all jene die es tatsächlich gewagt haben einen imperialen Agenten zu spielen...fanden in den ersten 10 Leveln das Deckungssystem doof also spielten sie Saboteur.

Zwar haben viele beim Leveln gemerkt das die Agenten in Kriegsgebieten ziemlich gute Damage Dealer waren, doch die wenigsten hatten Lust nochmal neu anzufangen. Erst jetzt ziehen langsam keine Horden IA's durch die Low Level Kriegsgebiete...doch es sind fast nur Saboteure die sich da austoben .

Aktuelle Begründung: Scharfschützen machen auf 50 weniger Dmg als Heal Hexer

(Meinung einiger dieser Saboteure)


Das stimmt nicht, es ist nur leider so das viele Scharfschützen ihre Klasse noch immer Mühsam erlernen, auch 50er sind da unter anderem keine Ausnahme.
Das liegt sowohl am Deckungssystem, als auch an der vielfalt an Möglichkeiten die man als Scharfschütze angeboten bekommt.

Gute Tipps

Tipp 1: Nutzt "Ducken" anstatt "In Deckung gehen"

Klingt banal, aber manche Sniper benutzten selbst auf höheren Leveln weiterhin ihren das schlecht zu kontrollierende "Rollen". Klar, es sieht ganz nett aus, hat aber gerade im PvP schreckliche Nachteile:
- Zielpunkt Schwer zu kontrollieren
- Näher am Target als erwünscht (ein Rollen und zack ist der 35 Meter Range Vorteil weg)

Deshalb: "Ducken" verwenden, ist kontrollierter und geht auch deutlich schneller

Anmerkung: In Deckung kann man nicht unterbrochen werden

Tipp 2: "Verschanzen" auf Cooldown halten

Viele beschweren sich Sniper hätten nur 1 Anti CC Skill, stimmt nicht!
"Verschanzen" wertet unsere Deckung auf und macht uns 20 Sekunden lang immun gegen CC und Knockback.
Also nutzt diesen Skill bei jeder Gelegenheit, gerade in Huttball oder Voidstar wird klar das viele Spieler uns Scharfschützen viel zu selten bekämpfen, dort werden regelmäßig aufwendige CC's und Knockbacks ausgeführt obwohl ihr hinter eurer verbesserten Deckung hockt und sie belustig selbst Knockbacken könnt.

Tipp 3: "Energiemanagement"


Bei uns ist es nicht ganz so sehr verbreitet wie bei unseren Racketen furzenden Freunden in den schweren Rüstungen, aber so mancher Scharfschütze sollte öfter mal einen Gewehrschuss dazwischenschieben um Energiemangel vorzubeugen.
Ausnahme ist wenn ihr eure "Adrenalinsonde" parat habt, dann ist volles downbursten natürlich gestattet

Faustregel: Die Energieregeneration sollte 4 Balken nie oder nur kurz verlassen


Tipp 4: "Sprengsonde"

Die meisten Scharfschützen spielen zumindest beim Leveln den Treffsicherheitsbaum.
Dort finden sich die meisten Möglichkeiten 2 Skills direkt hintereinander zu zünden

Varianten:

Heckenschuss-->Durchschlagen
Heckenschuss-->Sprengsonde
Hinterhalt-->Durschlagen
Hinterhalt-->Sprengsonde
-----------------------------------
Heckenschuss/Hinterhalt-->Ausschalten (ab 30% restlife vom Gegner)

Das geht natürlich teilweise auch mit anderen Builds, jedoch ist Durchschlagen nur im Treffsicherheitsbuild bsw in Hybrith-Builds anzutreffen (dazu mehr später)

Wichtig ist: Nutzt diese Kombinationen. Sie sind einfach anzuwenden und erhöhen euren Burst schaden ENORM.

Bonus Tipp: "Raidbosse"

Es geht um einen Skill aus dem Treffsicherheitsbaum: "Ablenkung"

Skillbeschreibung: Verringert Präzision 9 Sekunden um 45%

Dieser Skill funktioniert bei ALLEN Raidbossen. Gerade in hohen Dmg Phasen oder im Enrage ist dieser Skill eine freude für alle Healer, den der Boss drückt 9 Sekunden lang knapp 50% weniger Dmg. Der Cooldown ist nur 1 Minute, also falls ihr diesen Skill habt: Er macht uns Scharfschützen zu EXTREM gern gesehen Membern in Hardcore und Nightmare Raid.
(Sagt eurer Gruppe was ihr macht, sonst kriegen Tank und Healer eine Kreise weil sie nicht verstehen warum der Boss so oft daneben haut)

Update: Dieser Skill hat auf Bosse seit dem letzten Patch keinen Effekt mehr


Empfohlene Tastenbelegungen


Natürlich bekommt ihr hier keine fertige Tastatur vorgelegt, zum einen würde ohnehin niemand darauf achten, zum anderen unterscheiden sich Maus und Tastatur von Spieler zu Spieler, ihr kennt eure am besten, also entscheidet selbst wo die Skills letztendlich liegen.

Trotzdem ist es wichtig zu verstehen das Scharfschützen über sehr viele Skills verfügen die sie alle Möglichst Griffbereit haben sollten, besonders ihre Vorbereitungsskills und natürlich ihre tatsächlichen Angriffe.

20 dieser Skills/Items kann man bequem auf den ersten 5 Tasten eurer Tastatur unterbringen:
5x Taste 1-5 (Allgemeine Angriffsskills)
5x Taste Alt + 1-5 (Deckungsleiste)
5x Taste Strg + 1-5(Folgeskills wie Durchschlagen)
5x Shift + 1-5 (eher unbequem zu erreichen, hier also eher unwichige Sachen hin, Relikte und so weiter)

Wer das Glück einer guten Maus hat besitzt noch 1-5 weitere Tasten, manche Mäuse haben natürlich noch mehr, aber ihre Besitzer benutzen sie dann in der Regel ohnehin ausgibig.

Selbst für Leute mit einer Standart Maus, ihr habt immernoch die Mausradtasten. Damit meine ich nicht das ihr eure Kamerafunktion opfern sollt, sondern die "Mittlere Maustaste" auf der ihr zB einen eurer wichtigen Def Cooldowns wie etwa Schildsonde legen könnt.

Wichtig: Wenn ihr eure Tasten neu belegt und es nicht direkt vom ersten Moment an klappt, verzweifelt nicht und baut alles wieder um. Es braucht immer eine Eingewöhnungsphase von 1-2 Tagen dann denkt ihr überhaupt nicht mehr darüber nach.


PvP

Grundsätzlich gilt:
Der Scharfschütze ist eine nicht zu unterschätzende Gefahr, das denken zumindest manche von uns die im PvP immer als erstes angegriffen werden.
Es tut mir Leid das zu sagen, aber das Scharfschützen (und auch Revolverhelden) sehr gerne als erstes ausgeschaltet werden liegt hauptsächlich daran das die meisten sich nicht gut genug wehren können. Wie am Anfang angesprochen: Sich wie "Freekills" verhalten.

Das muss aber nicht so sein, schlechte PvP Erfahrung kann viel Gründe haben:

- Falscher Build
- Falsche Spielweise
- Schlechte Tastenbelegung
- Zu wenig PvP Erfahrung

3 von diesen 4 Dingen kann ich euch versuchen zu nehmen. Den 4th Punkt müsst ich selbst beheben, aber das geht schneller als ihr denkt


PvP Builds

Der "Oldschool" Treffsicherheits Scharfschütze



Vorteile:

- Hoher Burst mit hohen Dmg-Zahlen
- Weit verbreitet und meist schon durchs hochleveln in der Benutzung geübt.

Nachteile:

- Wenige DoT's /Schilde bsw lange Cooldowns
- Beschränkung auf Burstskills ohne Slow's oder starke AoE's

Empfholene Relikte/Aufputscher: Crit+Wogenwert


Dieser Build(oder sehr ähnliche Varianten) ist wohl derzeit am meisten verbreitet. Er ist gut zum PvE Questen/Raiden geeignet und fährt auch im PvP guten Damage. Allerdings verzwichtet man auf einige Verteidigungsskills und gerade in Huttball schaffen es manche Leute mit 10-15% Restlife davonzukommen.

Für Anfänger jedoch wunderbar geeignet um Kombination wie Heckenschuss/Sprengsonde oder Hinterhalt/Durchschlagen zu benutzen und in der Dmg/Kill wertung unter den Top Leuten mitzuspielen


Spielweise:

Huttball:

Ziel sollte es immer sein den Gegnerischen Ballträger(oder seinen Healer wenn möglich) zu töten. Der Ball ist ein Ärgernis mit dem wir uns nicht herumschlagen sollten, überlasst das Dickschädeln wie Juggernauts oder Power Techs.
Die wichtigste Minute ist immer die allererste, den viele PvP Spieler (leider auch viele gute) haben es sich angewöhnt beim kassieren des ersten, spätestens beim zweiten Punkt das Kriegsgebiet zu verlassen.

Deshalb ist unsere Aufgabe direkt am Anfang: Denn Ballträger der Gegner ausschalten ODER unseren eigenen Ballträger beschützen. In beiden Fällen sollte das erste Ziel die Gegnerische Healkompanie sein. Es ist nicht schlimm wenn sie sich selbst wieder hochheilen (vielleicht sogar zu 2th gegenseitig), solange der Heal beschäftigt ist können andere DD's die Gegenspieler ausschalten.
Wenn ihr unbedingt Dmg auf die Masse in der Mitte des Feldes machen wollt, castet halt einen Orbitalschlag(mit verkürzter Casttime dank "Zielerfassung") auf die Menge und lasst sie danach in Ruhe.

Sobald der erste Punkt gemacht ist könnt ihr euch daran machen Medallien zu erfarmen. (siehe Abschnitt über Medallien)


Voidstar(deffen):

Hier ist Orbitalschlag euer Freund. Mit 4 von 5 PvP Set Teilen hält er 12 Sekunden lang jeden Feind davon ab eure Tür zu verminen. Am besten platziert ihr den Schlag nicht direkt auf der Tür sondern ein kleines Stück davor um noch andere Spieler zu treffen. Meist bleiben die hochintelligenten Gegenspieler dabei völlig entspannt unter den 3-4 Schlagen des Orbitalschlages stehen und lassen sich von euch Downbursten.
Tipp: Gruppen und Teamspeak helfen hier eine Menge, wenn ihr Solo unterwegs seit hift ein kurzes "Ost" oder "West" meist um verstärkung aus den eigenen Reihen anzufordern.

Voidstar(Angriff):

Ähnlich wie beim Verteidigen gilt es hier auf euren Orbitalschlag zu setzten und gezielt Healer herauszufokusen. Am besten platziert man seinen Orbitalschlag in der Regel in der Mitte zwischen eine der Türen und dem Spawnpunkt der Republikaner. Dort stehen meist die Healer und Range DD's vermeindlich sicher hinter einer Art "Säule" (Da wo unsere Leute beim Deffen in der Regel auch stehen.)

Alderaan:

Wichtig ist hier wieder die erste Minute: Denkt nicht einmal daran eine der Seiten einnehmen zu wollen, geht direkt in die Mitte und lauft links auf die erhöhte Ebene. Von da aus holt ihr euch das Kompetenz-Item und zerlegt mit allen Relikten+Aufputschern einen Gegnerischen Healer bevor dieser auch nur daran denken kann wegzulaufen.
Solltet ihr die Mitte eingenommen haben ist es als Sniper möglich selbst gegen 2-3 Leute die Mitte eine Weile zu verteidigen, einfach einen Orbitalschlag auf den Turm setzten und wenn möglich die Gegner DoT'n. Natürlich hält Orbitalschlag nur solange ihr lebt, also lauft lieber vor mehr als 2 Gegnern weg und schreit im Chat/TS nach Hilfe als zu sterben.

Trick: Es ist möglich über die Seitenwände der Mittleren Kuppel auf die Mauern zu gelangen, von dort könnt ihr (durch Verschanzen geschützt) ebenfalls versuchen die Mitte weiter zu halten.


Alternative am Start (TS/Gruppe empfohlen):

Mit jeweils 4 Mann die beiden Seitlichen Türme einnehmen und halten. Ohne Teamspeak verliert man gegen eine organisierte Gruppe jedoch schnell eine Seite. Mitte + 1 Seite ist leichter zu halten.


1 on 1

Hier liegt das wohl größte Potenzial dieses Builds. Durch euren hohen Burst dmg erzielt ihr 2 wichtige Effekte:

- Der Gegner bekommt Angst weil ihr ihm direkt von Anfang einen Großteil seiner HP wegballern könnt während ihr noch volles Leben habt

- Der erste Skill den 90% aller PvP Spieler machen nachdem sie einen starken Burst abgekriegt haben ist ein CC

Allgemein:

Wenn ihr seht das ein 1 on 1 auf euch zukommt geht in Deckung und zündet direkt "Verschanzen" sowie "Deckungsschirm".
Sollte der Gegner dann noch immer ein 1 on 1 mit euch wollen gut, wenn nicht, bleibt noch einen Moment in Deckung und haut ihn dann im Bereich 30-35 Meter einen "Beinschuss" rein damit er nicht weg kann. Sollte er jetzt seinen Anti CC opfern lasst ihn laufen und geht eurer Wege. Falls nicht: Hinterhalt+Durschlagen und beginnen ihn downzubursten. Sollte es sich um eine Vanisch/Sprint Klasse handeln kommt er wahrscheinlich weg, aber wertet das einfach als Sieg

Für den Fall das er Angreift:

Starke Burst Dmg Roation:


Lasermarkierung
Heckenschuss
Sprengsonde(Taste beim casten von Heckenschuss schon hämmern)
Hinterhalt(verkürzte Casttime dank Skillung)
Durschlagen
Heckenschuss
Ausschalten

Gegner sollte Tod oder kurz davor sein. Falls nicht mit Gewehrschüssen bombadieren (keine Deckung nötog, sprich weglaufen/hinlaufen möglich) bis wieder genug Energie vorhanden ist um weiterzumachen, notfalls mit Adrenalinsonde nachhelfen.

Gegen Fernkämpfer:

Wichtig ist ihre Rotation zu unterbrechen, sprich ihren gewohnten Ablauf durcheinander zu bringen. Gegen 1 Tasten Klassen geht das natürlich am besten, ansonsten Ruhig direkt am Anfang eine Blendgranate werden damit sie ihren wertvollen Anti CC benutzten müssen den sie später beim wegrennen nicht mehr haben.
Auch nützlich gegen Wegrennen ist die Rotation:

Beinschuss-->Hinterhalt-->Durchschlagen/Ausschalten

Hilfreich gegen Blaster User: "Ablenkung" (Reduziert Präzision 9 Sekunden um 45%)+holt 6 Sekunden aus Deckung ( sehr wichtig gegen andere Sniper/Revolverhelden)

Gegen Nahkämpfer:

Taktik: Die Festung Sniper

Deckung
Verschanzen
Deckungsschirm
Schildsonde
Zielerfassung
Orbitalschlag (auf euch selbst)
Start eurer Dmg Rotation

Zum Verständniss:

Ihr seit nicht Knockback oder CC bar, ihr habt Schild und Dmg Reduce in eurer Nähe zu stehen bedeutet 3-4x vom Orbitalschlag getroffen zu werden + den eigendlichen dmg der Sniper Rotation.


Wer diese Taktik einsetzt kriegt den Nahkämpfer entweder down, dazu wegzulaufen oder zumindest dazu seine Unsterblickeit zu zünden (Marodeur)

Gegen Fernkämpfer nicht ganz so effektiv, allerdings ist Verschanzen und Deckungsschirm gerade gegen Hexer (der uns gern mal ins CC setzt um sich hochzuhealen) sehr sinnvoll.


Spezialtaktiken gegen Sniper/Revolverhelden:

Traurig aber wahr, die am schwersten zu knackende Nuss sind...wir selbst
Um einen anderen Sniper down zu bekommen gibt es nichts besseres als "Ablenkung", einen Skill den ihr zB von mir grundsätzlich ebenfalls auf die Nase gedrückt bekommt.
Stehen sich also 2 Sniper gegenüber die nicht ins Deckung gehen können....machen wir also auf andere Weise schaden:

Das geht durch:
Säurepfeil
Gewehrschuss
Überladungsschuss
Beinschuss(falls der andere sich davonstehlen will)
Blendgranate (erst gegen Ende eurer eigenen 6 Sekunden sinnvoll)
Entkräften(siehe Blendgranate)
Klappmesser(nicht sehr stark im dmg)

Tipp in Kriegsgebieten:

Wenn ihr zB in Huttball auf dem gleichen Stegabschnitt seid: Lauf auf deinen Gegner zu und befeuer ihn mit deinen Skills. Wenn du zuerst wieder in Deckung kannst: Stell dich neben ihn, geh in Deckung und stoß ihn per Impuldeckung davon. Im Idallfall landet er in einer Gefahrenzone oder zumindest in einem Gebiet wo du den Sichtkontakt zu ihm unterbrechen kannst.

Wenn du siehst das dein Gegenüber einen Starken Schuss castest, geh ruhig aus der Deckung und verlass sein Sichtfeld bis der skill abgebrochen ist.
Das der Gegner das nicht auch mit dir macht verhindert man mit "Beinschuss" bevor man selbst mit dem großen Cast anfängt.

Spezialtipp: "Ablenkung" holt deinen Gegenüber aus der Deckung, das bedeutet das er auch sein "verschanzen" verliert, also wieder anfällig ist für Knockbacks und CC's, auch wenn das große Schild von "Verschanzen" noch vor ihm steht!

Gegen Healer:

Healer sind meistens Hexer/Botschafter, die gibt es wie Sand am Meer, deshalb fokusiere ich meine Taktik hier auf diese gegnerische Klasse, Söldner/Saboteur bsw Spiegelklassen können natürlich auch als Healer auftreten, erfahrungsgemäß sind die aber "leichter/schneller" auszuschalten oder zum "vanisch" zu bringen als Hexer.

Phase 1: "Verschanzen" + Vorbereitung
D.h du zündest deine Lasermarkierung und haust dir wenn vorhanden Relikte und Aufputscher rein.

Phase 2: Downbursten in deiner effektivsten Rotation

Phase 3: Selfheal unterbinden

Hier sind "Ablenkung" und "Blendgranate" deine wichtigsten Mittel
Benutzte "Ablenkung" um den Standartheal deines Ziels zu unterbrechen und 4 Sekunden unbrauchbar zu machen. Sobald er den nächsten Heal (meist einen Kanalisierenden) castet wirfst du deine Blendgranate.
In der Regel folgt jetzt sein Anti CC, währenddessen direkt nach der Blendgranate große Skills casten und mit instand Folgeangriffen verstärken damit die HP des Healers bedrohlich fällt.

Phase 4: Das Weglaufen
Spätestens nachdem du ihn unter 20% gehauen hast wird der Healer versuchen wegzusprinten. Wenn genug Zeit vergangen ist kannst du ihn mit "Beinschuss" fesseln und ihn mit 1-2 Schüssen den Rest geben. Hier hilft dir Notfalls das PvP Set das "Ausschalten" aus 40 Metern entfernung ermöglicht

Gegen Saboteure

Ich behaupte nicht das diese Kerle zurecht genervt worden sind, aber sie sind defintiv die "gefährlichste" Klasse der ihr im PvP begegnen könnt. Vermeidet einen 1 on 1 mit ihnen, doch falls er sich nicht vermeiden lässt hilft das hier:

Phase 1. Sabo aus'm Hide!
Ihr sitzt gemühtlich irgendwo im Feld und schießt wie eingeübt eure Rotation auf irgendwelche Gegner als ein Saboteur sich direkt hinter euch enttarnt und einen Knockdown verpasst.


Phase 2. Aufstehen
Erste Taste "Anti CC" (Entkommen)
Zweite Taste "Deckung"
Dritte Taste"Impulsdeckung"

Phase 3. Saboteur auf 10-12 Meter

Säurepfeil
Verschanzen (Wer Zeit hat noch Deckungsschirm)
Zielerfassung
Orbitalschlag auf euch selbst
Lasermarkierung
Heckenschuss+Sprengsonde
Hinterhalt+ Durchschlagen

Phase 4. Anti Vanish Taktik
Euer Säurepfeil sollte den Saboteur aus seinem Kampfhide holen, jetzt eine Blendgrandate oder Beinschuss und mit ihm so verfahren als wäre er ein weglaufender Healer (siehe Oben)


Erwähnenwerte Gegnertaktiken

Marodeur:

Ziel ist es ihn dazu zu bringen seine Unsterblichkeit zu zünden und im CC zu halten, notfalls per Impulsdeckung (hat auch einen CC effeckt).
Beachtet den Timer seines 99% Schildes und versucht euren Hinterhalt so zu setzten das er kurz nach auslaufen seines Buffs losgeht und schickt ein Durchschlagen oder Ausschalten hinterher.
Gegen Vanish hilft hier wieder der Säurepfeil den ihr direkt danach einsetzten könntet.
"Ablenkung" ist hier sehr gut um seinen Burst dmg zu überstehen.

1. Tasten Gegner

Ein leichtes Ziel wenn mann mal wieder einen gefunden hat. Setzt einfach euer "Ablenkung" und euren Unterbrechen Skill ein und schon kann er 4 Sekunden lang garnichts bsw 9 Sekunden lang nur 50% Dmg machen.

Schwere Rüstung Gegner

Einmal "Ablenkung" und sie machen noch weniger Dmg als ohnehin schon.
Ein "Splitterschuss" am Anfang sollte wie ein Dosenöffner wirken. Danach einfach downbursten und ggf mit Knockbacks und CC's arbeiten wenn er mehr Dmg verursacht als ihr ertragen könnt.

Sichere Variante: Starke Def Skills mit Blendgranate oder Beinschuss überbrücken


Der Ingeneur

Anders als auf unserem Treffsicherheitsbaum verfügen wir hier über etwas weniger Burst Schaden und weniger Skills die wir Instand hinter unseren Heckenschuss/Hinterhalt casten können.
Das heißst jedoch nicht das er schwächer ist! Unsere AoE's und Sonden wurden verstärkt und wir haben ein leichteres Energiemanagement als reine Treffsicherheits Sniper.

Vorteile:
- starker AoE Schaden
- verbesserte Schilde
- Adrenalinsonde und Schildsonde können mehrmals eingesetzt werden
- deutlich stärkere Sprengsonde mit DoT Effekt

Nachteile:
- Kein Durchschlagen
- 30% Weniger Kritischen Schaden mit mehreren guten Skills

Empfohlene Vorbereitungsitems: Crit+Wogenwert
http://www.swtor-spy.com/skill-tree-...00000000000000
Dieser Build ist schwerer zu beherrschen als Treffsicherheit und fährt in Kriegsgebieten meist auch weniger gesamtschaden. Dafür kann er Türen und Türme auch über längere Zeiten allein beschützen ohne in der Nähe zu sein und wird im PvP so gut wie nie gesehen, daher stark unterschätzt.

Spielweise in Kriegsgebieten:

Huttball: Hier kommen eure AoE's voll zur Geltung. Neben Orbitalschlag habt ihr jetzt auch die Plasmasonde um in einem Gebiet guten AoE Schaden zu fahren und gleichzeitig! noch selbst mit drauf zu schießen.
Eure "Verhörsonde" dient außerdem dazu denn Ballträger um 30% zu verlangsamen, ohne Sprint kann er dann nurnoch kriechen.

Voidstar: Türen zu Deffen/anzugreifen ist mit der Plasmasonde schon fast langweilig. 18 Sekunden Cooldown bei 18 Sekunden Lebenserwartung der Sonde garantiert euch das 100% Überleben einer Tür solange ihr am leben seit. Die Sonde verschwindet NICHT wenn ihr außer reichweite rennt (nur wenn ihr sterbt)

Alderaan: Selbes spiel wie auf Voidstar ihr könnt zB die Mitte sehr leicht verteidigen indem ihr vor euren Gegnern (mehrzahl) weglauft und eine Plasmasonde auf dem Türm platziert. Einnehmen unmöglich


Besonderheiten in der Spielweise:

Mögliche Dmg Rotation

Zielerfassung
Lasermarkierung
Heckenschuss
Sprengsonde
Hinterhalt + 1th DoT Effekt der Sprengsonde
Verhörsonde
Heckenschuss+ 2th DoT Effekt der Sprengsonde
Gewehrschuss
Heckenschuss + 3th DoT Effekt der Sprengsonde

Erklärung: Eure Sprengsonde hinterlässt beim Auftreffen 3 Ladungen auf den Gegner die jedesmal explodieren wenn ihr ihn mit einem Blaster trefft (oder ein Verbündeter). Zwischen den 3 Ticks müsses aber 1,5 Sekunden liegen.

Anmerkung zu Schildsonden/Adrenalinsonde:

Habt ihr einen Gegner mit einer Verhörsonde beglückt und Zündet EMP-Ladung auf ihn sind Schildsonde/Adrenalinsonde WIEDER EINSETZBAR.

D.h euer verbessertes Schild (30% mehr dmg als früher) und euer Heal (1-1,5k) sind in einem Kampf bis zu 2x einsetzbar.


Die neuen AoE's:

Es ist sehr wichtig seine AoE's richtig zu positonieren in Kriegsgebieten bieten sich fast immer folgende Orte an:

Huttball: Gegnermassen die auf ein Feuerhinderniss warten
Voidstar(Deffen): Eine der Türen
Voidstar(Angriff): Zwischen Tür und gegnerischen Spawn hinter den großen Säulen (Dort wo unsere Healer/Range DD's beim Deffen oft stehen)
Alderaan: In der Mitte am Anfang in den Gegnerischen Healern bsw allgemein auf zu verteidigen Türmen


1 on 1


Gegen Healer:
Euer Burst sollte wie im Treffsicherheitsbaum aus Kombinationen wie:
Lasermarkierung/Zielerfassung
Heckenschuss/Sprengsonde
Hinterhalt/Verhörsonde
Heckenschuss/Gewehrschuss
bestehen

Anders als im Treffsicherheitsbaum braucht ihr hier aber nicht mit CC's beim Weglaufen zu arbeiten. Stattdessen bietet sich folgendes an:

Verhörsonde
Säurepfeil
Feuerstoß (Oh ja genau der)

Das sind 3 DoT's die in der Regel ausreichen um ihn zu fällen falls er bereits unter 20% Restlife ist. Falls nicht, jagt ihm noch ein "Ausschalten" hinterher (40 Meter Range mit PvP Set)



Gegen Nahkämpfer:

Hier sind eure verbesserten Schilde gefragt. Direkt zu Kampfbeginn "Schildsonde". Im Laufe des Kampfes ruhig eure Adrenalinsonde verschwenden. Dann per Verhörsonde-->EMP-Schlag die Cooldown auffrischen und ein weiteres Schild zünden.

Taktik: Die Festung Sniper aus dem Treffsicherheitsbaum lässt sich natürlich auch anwenden oder sogar damit verbinden.


Gegen Fernkämpfer:

Ähnlich wie beim Nahkämpfer viel mit Sonden arbeiten und möglichst viele DoT's auf euren Gegner setzten um ihn falls er Out of Sight läuft weiter Dmg zuzufügen.



Der Tödlichkeits Baum

Gilt für PvP eher als ungeeignet da viele Healer bereits erkannt haben das ein Entfernen der ganzen DoT's und Gifteffekte vom Sniper seinen Dmg deutlich in den Keller zieht.

Trotzdem: Mit etwas Mühe und Motivation kann auch ein Tödlichkeits Sniper im PvP seine Stellung behaupten.

Empfohlene Spielweisen und Taktiken werde ich allerdings keine Präsentieren, dazu fehlt mir schichtweg die Erfahrung in diesem Baum. Sollte es jemals eine Verbesserung dieses Guides geben werde ich allerdings auch hierzu mehr zu sagen haben.


Hybrith


Bäh, sowas wollen wir nicht. Ist nichts halbes und nichts ganzes, macht keinen Schaden...ist doof...

Stimmt nicht!

Es gibt mehrere Hybrith Varianten des Snipers von der besonders die Variante Treffsicherheit/Ingeneur eine durchaus ernst zu nehmende Größe ist.
http://www.swtor-spy.com/skill-tree-...00000000000000

Diese Variante ist meiner Meinung nach die derzeit Stärkste.

Vorteile:

- Durchschlagen + verbesserte Sprengsonde
- erhöhter AoE Schaden (Orbitalschlag)
- Alle wichtigen Treffsicherheitsbaum Skills

Nachteile:

- Schwächere Crit's mit Durchschlagen und Ausschalten
- Keine Doppelte/verbesserten Schilde und Sonden


Allgemeine Spielweise:
In diesem Build stecken die meisten möglichkeiten im PvP auf eine Situation zu reagieren. Zwar macht ihr etwas weniger Critschaden, doch durch eure verbesserte Sprengsonde ist euer tatsächlicher "Burst" stärker als auf dem Treffsicherheitsbaum

Stärkste Rotation:

Zielerfassung/Lasermarkierung
Heckenschuss/Sprengsonde
Hinterhalt/Durchschlagen
Heckenschuss/Verhörsonde
Heckenschuss/Ausschalten

Das gute: Durch eure späte Verhörsonde können wegsprintende/Vanischende Ziele oft nicht weit genug von euch weg um dem letzten Burst zu entgehen bevor sie down sind.


Illum

Bisher nicht erwähnt weil andere Builds dort relativ schnell rausfinden was zu tun ist: Gegner downfocusen falls jemand rangezogen wird

Als Hybrith Scharfschütze steht euch noch eine andere Methode offen:

"Gegnerische Spieler innerhalb der Basis downbursten"

Normalerweise reicht der Burst nicht um jemanden aus der Masse tatsächlich down zu bekommen, mit etwas Critluk jedoch sollte das mit diesem Build machbar sein (Bei mir Klappts)

Herangehensweise:

Buffen (Relikte-Aufputscher)
Zielerfassung+Lasermarkierung+Schildsonde
In Reichweite der Gegnerischen Masse rennen (Ziel vorher aussuchen)
Deckung/Verschanzen/Deckungsschirm
Orbitalschlag direkt auf die Zielperson
Heckenschuss/Sprengsonde
Hinterhalt/Durchschlagen
Heckenschuss/Ausschalten

Wenn der Gegner jetzt nicht down ist die Karmera drehen damit ihr auf eure eigene Masse sehen könnt und dann ohne vorankündigung geradeauslaufend außer Reichweite rennen (Im Idealfall sind es nur 1-2 Schritte bis zur nächsten Ecke)

Gefahr: Rangezogen werden
Vorteil: Der Orbitalschlag hat die meisten "Zieher" dazu veranlasst einen Schritt zur Seite oder nach Hinten zu gehen.

Wer sein Streiter Set schon voll hat kann als DmG Booster auch ein Kompetenzpot anstelle eines Aufputschers schlucken.

Ziele mit leichter und mittlerer Rüstung (ohne Schild) sollten von dieser Taktik ausgeschaltet werden, falls nicht, reicht eurer EQ noch nicht aus.


Kriegsgebiete

Huttenball:

Ziel wie immer: Ballträger/Heal vom Ballträger umhauen

Durch eure Burst Rotation sollte das auch kein Problem sein, wichtig ist auch euren Orbitalschlag vorrauschauend zu Platzieren. Etwa direkt vor einem Feuerhinderniss wenn der Ballträger bald dort eintrifft oder auf den Stegen in Heal/Range DD Gruppen die in der Regel 1-3 Schüsse abkriegen bevor sie schau genug sind ein paar Meter zur Seite zu treten.

Unterschätzt "Verhörsonde" nicht! Die 30% Walkspeed reduce machen den Ballträgern das Leben richtig schwer, selbst Sprint wird verlangsamt!

Voidstar:

Eine "Verhörsonde" auf einen Gegner an der Tür, Säurepfeil auf den anderen. Wenn ihr Zeit habt vielleicht sogar ein Orbitalschlag (denkt an euren verbesserten AoE Dmg).

Ansonsten ruhig etwas hin und her pendeln und auf beiden seiten die Healer downbursten. Solltet ihr in der Mitte von einer Hide/Sprungklasse aufgehalten werden: Blendgranate drauf und weitergehen, falls er euch nicht in ruhe lässt downbursten, ansonsten ignorieren bis alle Healer down sind.


Alderaan:

Wieder Verhörsonde und Säurepfeil auf die einehmenden Gegner und ggf mit einem Orbitalschlag auf die Türme euren Standpunkt untermauern.

Gute Position als Sniper sind die Seitenwände der mittleren Kuppel, erreichbar über die Schräge Außenverkleidung. Aber denkt an euer Verschanzen sonst wedet ihr schnell in CC oder Knockback versetzt.


1 on 1 Taktiken können vom Treffsicherheitsbaum übernommen werden

Aber denkt an eure Verhörsonde!




Anhang

Dieser Guide wurde von Anduin verfasst und ist mein geistiges Eigentum, wenn ihn jemand natürlich so toll findet das er ihn an eine andere Stelle kopiert finde ich das völlig in Ordnung, allerdings bitte ich daraum das nicht unter falschem Namen zu tun. Ist einfach nicht nett


Quellen:

-Die Skillplaner habe ich durch ein Feature auf www.swtor-spy.com erstellt


Nachwort:

"Dies ist die aktuelle Version meines Sniper Guides, er ist weit davon weg perfekt/oder auch nur übersichtlich zu sein. Das liegt zum Teil daran wie wenig ich mich mit Foren auskenne (Bilder einfügen/CODE verwenden kann ich hier nicht ) Allerdings glaube ich das er für eine erste Version zumindest die Grundidee vermitteln kann:

Sniper sind eine sehr starke Klasse in Star Wars, ihr habt viele Möglichkeiten und Varianten die andere Klassen so einfach nicht haben. Ich weiß er ist nicht einfach zu spielen (sinkende Spielerzahlen die Sniper spielen beweisen es), aber an alle die noch übrig sind: Gebt nicht auf! Ihr spielt die (meiner Meinung nach) beste Klasse die man in diesem Game finden kann. Lasst euch nicht verscheuchen nur weil ei paar andere Klassen es leichter haben.
Das Spiel ist noch in der "Classic" Phase um einige WoW Spieler zu zitieren: Also erwarten uns ohnehin noch massive balance Änderungen.

(Ich weiß ich werde jetzt auf einigen Unglauben stoßen, aber ich denke das Sniper einen Nerf verdient hat). In diesem Sinne, danke fürs Lesen, größere Verbesserungsvorschläge bitte per PM im Forum, kleinere Anmerkungen, Rechtschreibprobleme oder Verständnisfragen gern auch als Antwort.





Schlusswort: Danke das du dir die Mühe gemacht hast so weit runter zu scrollen. Aber der Guide fängt weiter oben an















Anduin spielt Sniper auf T3M4
Pre 3.0 DPS: 2571

After 3.0 DPS: 3190