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Gorlough

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  1. Als DD würd ich mich totlachen bei so einer Ansage und die Gruppe verlassen. Als Healer würd ich mich totlachen bei so einer Ansage und die Gruppe verlassen. Als Tank würd ich mich schämen so eine Ansage zu machen. Ein Tank, der die Agromechaniken von SWTOR kennt, schafft es mehrere Mobs unter Kontrolle zu halten - und zwar problemlos. Der Tank hat sich genauso wie der Rest der Gruppe der allgemeinen Gruppenzusammensetzung und dem Können der einzelnen Gruppenmitglieder anzupassen. Das kommt sehr auf die Heiler und DDs drauf an - hab ich zwei Area-Healer (Sorcs) und gute DDs wird einfach zusammengepullt und weggesemmelt. Hab ich das nicht muss ich mit Stuns bzw. eingschränktem AE arbeiten. Ergo: auf die Gruppe kommt es an. Das ist mit Abstand die schlechteste Lösung. Den Raidlead sollte im Optimalfall jemand haben, der weder für Sonderaufgaben notwendig ist, noch mitten im Getümmel steht. Ein Dirigent steht sitzt auch nicht neben der ersten Geige. Alte Raidweisheit... Halte ich für völligen Blödsinn. Ein guter DD macht auch mit schlechtem Equip mehr Schaden als ein voll Rakata ausgestatteter Vollpfosten. Das gleiche gilt für Tanks und Healer. Es ist die Aufgabe eines Raidleiters Skill gegen Ausrüstung abwiegen zu können. Gilt nur eingeschränkt. Spieler, die wissen wie man Schaden vermeiden kann können auch ganz gut ohne Medipacks auskommen. Ausgenommen sind die Klassen komplett ohne Healfähigkeiten und Tanks. Frommes Wunschdenken. Du wirst in jedem x-beliebigen Raid nicht mehr als 2-3 Leute finden, die das können und vorallem auch umsetzen. FPs und Hero-4s kann auch ein halbwegs kompetenter Kite-DDler "tanken". Tanks werden eigentlich erst ab HM-FPs notwendig. Es hilft viel wenn man sowohl Tank, als auch DD spielt. Die Welt nur von einer Seite aus zu sehen ist fatal. Die besten Tanks die ich kenne, spielten auch die besten DDs und andersherum. Es ist sicher auch nicht verkehrt die Welt mal aus Sicht eines Heilers zu kennen (wobei da die Synergien interessanterweise nicht so ausgeprägt sind).
  2. Actually the Arsenal spec is quite good for off-tanking. I've been tanking almost every 4-man heroics while leveling (with a sorc on my side). aswell as I can tank some of the bosses in operations for a while (Soa even quite long). It's just important that you move out of cleaves, ground AoE, use your def CDs wisely and be able to kite.
  3. Es ist immer wieder erstaunlich wie sich solch - entschuldigt - dämliche Urban Legends entwickeln. Die Agro anhand der aufs Ziel einwirkenden Attacken berechen? Kommt schon - einfach mal logisch nachdenken und das Ding hält keinen zweiten Denkanlauf stand...
  4. Ich bevorzuge ja diese Skillung hier: http://knotor.com/skills#AgwAHA0rQUlRanF6goqRmqOpscrbipGrssva Und das sowohl für PvE als auch für PvP. Normalerweise verwendet man den HVGC damit - der Schaden ist durch den verbesserten Railshot und die Brandrakete nicht erheblich geringer als mit HSM. Der Build hat den Vorteil, dass man im PvP und bei bewegungslastigen PvE-Bosskämpfen mobiler als der reine Arsenal ist und trotzdem den Burst nicht einbüßt. Außerdem hat man den Vorteil in einem Match, in dem es Nahkämpfer auf einen abgesehen haben (kommt auf meinem Server zum glück seltener vor), den Gaszylinder auf CGC zu wechseln und als Halbpyro mit Burstoption (allerdings von der Hitze her problematisch) umzuschwenken. Die Brandrakete ist übrigens im HVCG-Modus völlig unproblematisch was die Hitze angeht, wenn man sie mit einem Railshot koppelt. Leider ist ja die Unterbrecherfunktion nicht mehr gegeben, was den Build in früheren Versionen des Spiels noch effektiver gemacht hat - aber es ist genug übrig geblieben
  5. Actually 1.2 will be a damage buff - even in PvP. The chance to proc Barrage on 2 subsequent Tracers is by ~20% higher than on live servers now. Damage output of a procced Unload surpasses the damage of 2 Tracers undiscussed already. It's somewhat harder though to build stacks for HSM (which I don't use anyways as a Hybrid) and Railshot, but that'll be outweigthed by more procced Unloads. Our priority system clearly shifts towards Unload as our main damage ability, leaving us with somewhat less Tracerspam, which is good anyways. What really has been nerfed are the bad players - nothing wrong with that in my opinion.
  6. Well, I'm more the agressive type of player in Huttball. Usually I stroll around the center platforms clearing them for our runners, delay/destroy/displace any chasers. When in position I also try to be the first pass target on higher ground or at least be a leap target for warrior runners. If I get lucky to have a healer and by chance a guard on me, I go to rampage mode, place myself into the middle of action and deliver death and destruction - which in return, binds often enough forces that our runners can just walk to the goal line. This is where the arsenal spec really shines - if you're backed up by some people, not much can be done against you, while you lay waste on your opponents (this is also very true for the other wz). On the defense I found myself being a bit weak, as we don't have that many tools to stop a coordinated attack, especially against fast moving targets on multiple platforms. I've seen snipers and operatives doing much better in that position.
  7. well, you most likely missed that railshot following the tracer when you talk about those 25% (both crits). That'll down you by about 5-6k hitpoints.
  8. Moah, warum wird das hier ständig verwechselt... Getauscht wurde: Fusionsrakete <-> Spürrakete
  9. That gets a LOT better when you use a 0/28/13 spec. Taking Incendiary Missile gives you much more options to stay mobile, while still being a reliable turret when you're able to utilise it.
  10. This, dear Sir, is just nonsense. There's a very viable 13/28/0 build for a hybrid, that is capable of doing 90% of a 31 point Arsenal spec and is also able to switch to Off-heal. I'm talking about this one: Link It's quite a situational build and not recommended for MT healing, but if you have heal issues in an operation (one some encounters) or if you're just healing a HM FP, this is more than sufficient. While slightly tricky on heat management while in healing mode (after all you don't have critical efficiency), it's still doing good damagewise while in dps mode. You're not top of the list on either side, but you're able to switch mid-fight, if things go wrong. And that's your big positive on that spec. You have to be quite flexible to utilise this, but if you're the type of person that can do this - you're more valuable of a spec than any pure dps or heal.
  11. Wir werden mit Patch 1.2 eh komplett neue Skillungen sehen und vielleicht sogar einen kleinen Buff des Söldners. Tracer ist tot, es lebe Unload! Momentmal - das war eigentlich auch bisher schon so.
  12. Mh, die einzigen Pyros vor denen ich wirklich Respekt hab sind Powertechs.... Nen Merc Pyro dagegen schreckt mich in keinster Weise. Er hat die gleichen Def Skills und ist nur minimal mobiler als ich (0/28/13). Die DoTs kann ich recht einfach entfernen, mein Railshot und mein Unload semmeln weitaus härter rein als seine. Mein Heatmanagement ist besser. Weglaufen klappt auch nur, wenn meine CDs nicht passen. Ansonsten hab ich mit Unload und Dart durchaus probate Mittel das zu stoppen. LoS hilft auch nur bedingt, da ich ebenfalls dotten kann und ganz sicher nicht einfach stehen bleibe. Ein Pyro, der versucht mich LoS zu kiten erreicht damit genau garnix falls er gewinnen will. Entweder ich lass ihn laufen, oder seh die Chance ihn festzusetzen und wegzubursten. Ein offenes Feuerduell geht immer zu Ungunsten des Pyro aus und bei Verfolgungsspielchen entkommt er entweder oder er verliert. Solange man sich darüber klar ist, dass der Pyro die besseren Karten hat, wenn _er_ der Jäger ist, kann man seine Taktik problemlos darauf abstellen. Als Arsenal-Hybrid bin ich in ner 1v1 Situation gegen nen Pyro entweder der Jäger oder tot - da fällt die Entscheidung eigentlich recht einfach.
  13. Eins verstehe ich nach wie vor nicht. Warum wird jedem der Tipp gegeben, bei ner unterbrochenen Tracer nen Powershot zu verwenden? Das sind verschenkte 1,5 Sekunden, während ein sofort abgefeuerter Unload nicht nur sofort weiter Schaden macht. Dazu kommt, dass Unload mehr Schaden macht als jeder Powershot. Die 4te Sekunde der Unterbrechung kann, je nach CD für Railshot, HSM oder Explosive Dart verwendet werden (oder ne insta fusion). Damit ist die "Tracerfreie" Zeit wesentlich sinnvoller überbrückt und euer Ziel wird sich wundern warum trotz unterbrochener Tracer da noch so übel viel Schaden aus dem Söldner rauskommt und im besten Fall in Panik geraten Speziell Hexer, die glauben ihr Unterbrechen sei ein Instawin gegen nen Söldner, sind dadurch leichte Opfer. Ich freu mich jedenfalls immer, wenn meine Tracer unterbrochen wird - das bedeuetet nämlich, dass Unterbrechen auf CD ist und ich meinen härtesten damage ungestört draufholzen kann. Schaun wir doch mal was meine Skills derzeit so am (T2 equipten) Gegner ausrichten: Tracer: 1,5k - 3k Unload: 5k - 8k Railshot: 1,5k - 3k Explosive: 1,5k - 2,5k Fusion: 2k - 4k Werde ich also auf ner Tracer unterbrochen, verliere ich in 4,5sek zwischen 4,5k und 9k Schaden. Hau ich in der gleichen Zeit Unload und ne insta Fusion raus, mache ich zwischen 7k und 12k Schaden. Das macht jeden leicht nachdenklich Da ich ne Hybridskillung fahre, tickt nebenher noch mein DoT der IM fröhlich mit. In einem normalen Fight hat man genau eine Burstphase - und die sollte man direkt hinter einen Interrupt legen. Burstphase heißt, ich setze einen Unload in Kombination mit meinen Instants ein. Ist der Gegner nicht schnell oder clever, hat er genau in diesem Moment den Kampf verloren.
  14. Leider ist es in SWTOR so, dass die agro ziemlich dick vom verursachten Schaden abhängt. Für ehemalige AoC-Spieler ist das nix neues, jedoch kommen sehr viele Tanks aus Spielen, die wesentlich mehr auf Taunts basierten. Mir sind selbst schon ettliche Tanks untergekommen, die nicht die leiseste Ahnung hatten wie man Agro aufbaut und hält. Da ich selbst sowohl Tanks als auch DDs spiele, sind die Mechaniken etwas klarer. Die Aussage, dass die agro pro Schuss gerechnet wird, halte ich gelinde gesagt für völligen Bockmist und dürfte wohl nen lausiger Entschuldigungsversuch eines überforderten Tanks sein. Als Rat kann ich dir nur empfehlen - gib dem Tank (erstmal) 3-4 Sekunden Vorsprung, bevor du richtig reinzementierst. Ist der Tank halbwegs brauchbar, wird er die Agro nicht verlieren. Ist es ein Idiot, gib dem Heiler Anweisung dich zu heilen, da du jetzt tankst (und das geht als Söldner erstaunlich gut, wenn man nicht grade Hardmode Bosse tanken will). Bei Tanks die erst nach einer Weile die Agro verlieren, kannst du immernoch ein wenig vom Gas gehen, aber das siehst du spätestens nach dem 3ten oder 4ten Pull. 3-4 Sekunden Polster sollte für jeden Tank problemlos reichen - tut es das nicht, hast du eben eine Niete gezogen
  15. Ich weiss nicht was ihr gegen Arsenals im 1vs1 habt (wahrscheinlich nix wirkungsvolles). Wenn man die Klasse halbwegs beherrscht und brauchbar geskillt hat, ist ne 1vs1 Situation durchaus gegen die meisten anderen Klassen machbar. Die einzigen, die uns tatsächlich wüst aus den Latschen hauen sind Operatives (und nur die - die Reps können die Spiegelklasse aus welchen Gründen auch immer nid spielen).
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