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Coolover

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  1. C'est pas niveau 40 mais grade 40 en pvp. C'est pas pareil. Et ils s'échangent auprès du pnj qui est à côté de là où tu prends les quêtes pvp journalières sur la flotte.
  2. Coolover

    Bg 50

    JE comprends ton ressenti winos : quand mon reroll est arrivé levl 50, ca m'a fait mal au début Pour mes conseils : - Utiliser des stims augmentant ta puissance (les bleus, ceux qui ne disparaissent pas après ta mort) - Acheter et utiliser l'injection de Czer-ka : augmente un peu ta regen en combat. Achetable sur la flotte, près de la soute notamment (400 crédits l'unité). - Achète prioritairement les pièces MDC en privilégiant celle qui augmente le plus ton expertise. Quand t'en auras 4/5 tu verras la différence. - Quand t'as le temps, va récupérer les datacrons, en particulier ceux de ta stat principale - Sois patient ! Perso, assez rapidement j'ai commencé à tenir un peu en zdg. Je pense que d'ici une semaine ca ira mieux Bon courage d'ici là !
  3. A mon tour de faire mes suggestions d'ajout sur cette bien belle initiative. Je donne des conseils surtout en PU car en groupe, les stratégies sont différentes puisqu'on a le temps de voir la compo du groupe et faire les répartitions. Il s'agit donc uniquement de voir ce qui est le plus efficace quand le groupe n'est pas organisé. C'est un peu les stratégies "par défaut". Avant de parler de stratégie par zdg, voici un rappel des règles les plus importantes quelque soit la ZDG : - Toujours focus le heal et les marquer si possible - Toujours garder un oeil sur les anti tags. Beaucoup de zdg sont perdus car personne fait attention a qui tag (surtout à Côte de Navarre) - Investir dans les stims. Il y a toujours en vente des stims avec +80 de votre stat principale et +120 puissance. Achetez en ! - Pensez a rebuff régulièrement le groupe. L'habitude est trop souvent prise de se buff quand on revit. Sauf que votre groupe n'en profite pas. Donc penser à rebuff dès que vous rejoingnez du monde. - Utilisez les reliques (à mettre en raccourci aussi pour plus d'efficacité). Ca fait une sacrée différence sur votre DPS/Heal. - Si vous êtes tank : toujours une bubulle sur le heal. Je sais, ca vous fait mourir plus vite mais ca fait gagner le groupe ! - Avoir son anti cast en raccourci (sur la touche "C" est pas mal). Quand je joue avec mon heal, je suis impressionné du nombre de mec qui ne me casse jamais mes heals. Peut être qu'ils sont CD mais j'y crois peu quand c'est toujours le(s) même(s)... Voilà pour les quelques rappels élémentaires. Je vais maintenant insister sur Aldérande car c'est là que je trouve qu'il y a le plus de lacune dans les stratégies des PU. Aldérande L'entame : En PU, la strat la plus efficace sur le long terme est 1/7/0. En arrivant dans la ZDG, il suffit qu'une personne se désigne pour aller gauche. De préférence un tank et surtout jamais un heal car on en a besoin au middle. très important : personne a droite au début car on a besoin de se concentrer sur middle et gauche et que le temps de revenir au point avantage toujours l'adversaire (le chemin est plus court pour l'équipe d'en face). Lorsque vous vous avancer middle, vous avez le temps de voir si des adversaires sont en train d'aller gauche. Si vous voyez 2/3 personne partir sur votre gauche, alors passer par le middle, sauter en contrebas à gauche (ce qui vous permet de récupérer le bonus +15% expertise) et allez aider votre camarade seul à gauche. Vous avez largement le temps de le rejoindre avant que l'adversaire le tombe et puisse prendre le point. Les stratégies 1/5/2 ou 2/3/3 sont efficaces quand on a pu organiser le groupe donc en PU, autant jouer la sécurité et mettre toutes les chances de son côté. La stratégie d'entame 1/7/0 avec surveillance des adversaires qui partent à gauche est la plus efficace. Si l'adversaire prend le middle : la stratégie qui me semble la plus efficace est de maintenir la pression en 1/7/0 et de ne pas partir tout de suite à droite. Le 1er réflexe de celui qui prend middle est d'envoyer dur enfort droite car ils savent qu'il faut fortifier les points. Premièrement, noter qu'il y a peu de probabilité que l'adversaire tente d'aller prendre le 3ème point car en voyant du monde middle, tout le monde va vouloir se concentrer à défendre les points acquis et donc il y a peud 'intérêt à aller gauche. Deuxièmement, l'intérêt de maintenir la pression middle sans aller à droite est que l'adversaire a de fortes chances de continuer à venir défendre middle. Et c'est là que ça devient intéressant car dans ces cas là, il est fréquent que l'adversaire ne laisse qu'une personne défendre droite. Troisièmement donc, au bout de 3-4 minutes, si vous n'avez pas repris middle, il faut envoyer un fufu bien stuff essayer de se soloter droite. J'ai un consulaire ombre et c'est très fréquent que j'arrive à soloter le gars tout seul droite en jouant sur l'effet de surprise + stun + burst popo, d'autant q ue le gars tout seul n'a pas le temps de prévenir pour le renfort. Si vou n'êtes pas fufu, n'y aller pas car le mec à droite aura largement le temps de prévenir ses amis et la stratégie échoue. Si jamais l'adversaire envoie du renfort droite, alors vous êtes tout de même gagnant car cela signifie qu'il y a moins de monde middle. Or, avec cette stratégie, vous continuez à attaquer middle à 6 et vous avez donc plus de chance de reprendre l'avantage, et le point. Naturellement, cette stratégie ne fonctionne pas systématiquement mais d'expérience elle a souvent donné des résultats, en tout cas, beaucoup plus souvent que 2 mecs à gauche, 3 au middle et 3 à droite avec du renfort qui vient illico. Si vous prenez le point : le plus efficace est la formation 2/6/0 voire 3/5/0. D'abord, l'adversaire sait que vous serez plus rapide à rejoindre gauche et sera donc moins tenté d'envoyer tout le monde gauche. Ensuite, les 2-3 personnes gauches évitent les attaques de fufu : même avec deux fufus et que vous êtes deux en défense, pas évident de tomber deux gars. Et si c'est une attaque sans fufu, ils ont largement le temps de prévenir à l'avance. Autre point important : si l'adversaire lance une attaque sur gauche, vous devez obligatoirement laisser 2 personnes middle. Beacoup de zdg sont perdues car personne reste middle ou un pauvre gars unstuff/unskill. Si personne n'arrive à prendre le point au bout de 3-4 minutes. Là, c'est plus compliqué et je n'ai pas vraiment trouvé de stratégie bien efficace. Le problème est que souvent dans ce cas, l'adversaire envoie un fufu ou 2 gauche. Si vous restez en 1/7/0, celui de gauche risque de se faire prendre le point. Si vous passez en 2/6/0, vous pouvez perdre l'avantage middle. Ce qui me semble le moins risqué, surtout si vous avez du heal dans l'équipe, est de passer en 2/5/1 : les 2 à gauche étant les moins stuff, les heals au middle et à droite un fufu part pour essayer de prendre le point. Ce n'est pas 100% efficace mais c'est le moins pire je dirais. Enfin, voici les informations importantes que vous devez toujours donner : - Si vous êtes fufu -> informer vos coéquipiers quand vous partez droite en les invitant à continuer à focus miuddle. "Je tente un ninja droite en fufu, maintenez la pression middle" - Si vous défendez un point -> Prévenez toujours quand vous voyez du monde arriver. "3g" est suffisant, tout le monde comprendra que vous dites "yen a 3 à gauche qui arrive". Par ailleurs, quand vous êtes attaqué par un fufu et que vous êtes pas full MDC, prévenez tout le monde avant même de tenter de le tomber. Certes, peut être vous arriverez à le tomber, mais si ce n'est pas le cas, personne n'aura eu le temps de vous rejoindre. Par ailleurs, il faut penser au fait que si quelqu'un voit votre message et qu'il vient juste de mourir, cela lui prendra quelques secondes de vous rejoindre avec le speeder. S'il le voit qu'une fois arriver middle, il mettra plus de temps à venir vous aider. - si vous voulez partir gauche au début -> Prévenez tout le monde pour qu'ils se concentrent middle. "Je vais gauche, allez tous au centre et je vous préviens si y'a un souci" (oui je sais c'est un peu long dit comme ça ^^) Huttball Je ne sais vraiment pas quel est la meilleure strat en PU, tant ce jeu est subtil. Les préconisations les plus importantes sont les suivantes : - Si vous portez la balle, faites une passe dès que vous passez à 40% de votre vie. N'attandez pas les 10 derniers pourcents car généralement, on va vous stun sur la fin. - Si un de vos coéquipier porte la balle, allez toujours vous placer de l'autre côté des pièges de flamme pour permettre à votre coéquipier de vous lancer la balle ou pour l'attirer vers vous (Euridt/Sorcier) - Si l'adversaire porte la balle, utilisez prioritairemetnce qui stun, ce qui expulse ou roots. Focus toujours les heals et surtout le plus important : ne restez jamais dans votre camp ! J'ai vu énormément de but marqué car quelqu'un restait dans notre camp et qu'un maraudeur/sentinelle lui saute dessus. Aussi, si vous êtes fufu, passer en fufu dès que vous sortez de la zone de respawn. Si vous n'êtes pas fufu, sauter tout de suite en bas pour qu'on ne puisse pas vous sauter dessus. Etoile du néant Là aussi, tout ce qui a été dit me semble juste. Juste pour les questions d'orientation : gauche = gauche par rapport à la minimap ; droite = droite par rapport à la minimap. Pour le reste, effectivement, essayer souvent de tag pour distraire les ennemis et arriver parfois à prendre une porte. Cote de Navarre Tout a été dit aussi : penser à tag à distance, attention car la distance entre les points est grande, ne vous mettez pas tous dans l'abri pour éviter les AOE. Voilà pour mes conseils du jour !
  4. Coolover

    Journa Pvp.

    Avis personnel : bravo pour ce changement, c'était une bonne décision qui effectivement fait gagner du temps pour remplir la quête journalière puisque désormais les défaites sont prises en compte, ce qui n'était pas le cas avant. C'est donc forcément un plus et je ne vois pas comment on peut encore se plaindre ! S'il y a une chose que j'aime avec ce jeu, c'est que bioware propose des changements très régulier. Personnellement, c'est ce que j'attends d'un MMO : qu'il évolue ! Pour ceux qui pleurent encore malgré ce changement positif, vous confondez le rôle du développeur et le comportement des joueurs. Comment se plaindre que les meilleurs joueurs soient du côté de l'empire ? L'équilibre des classes entre les deux factions et les conditions de la victoire sont exactement les mêmes des deux côtés. Je passe très souvent sur le forum et je ne vois aucune explication ou démonstration qui montrerait que les pouvoirs sont meilleurs d'un côté ou de l'autre. Le reste tient donc uniquement aux capacités des joueurs et plutôt que de vous plaindre envers bioware, mettez plutôt en cause les joueurs ! Pourquoi il n'y a pas un seul poste contre les équipes de l'empire trop fortes ou contre les équipes de la république trop faible ? Pourquoi il n'y a t il pas un seul post sur les faiblesses stratégiques de certains ? Arrêtez de prendre en coupable chaque changement du jeu au lieu de pointer du doigt ce qui ne va pas ! Moi j'adorerais enfin lire des posts de la république sur la stratégie du huttball (jouez le ballon bordel !), sur les erreurs à ne pas commettre à l'étoile du néant (comme attendre d'être mort pour annoncer un côté faible), sur la meilleure répartition à aldérande (un bon vieux 2/6/0 et surtout personne à droite au début me parait un bon compromis) ou encore un rappel des règles à denova (comme le fait qu'on peut tagger à distance). Ce sont ces choses là que je vois toujours appliquer l'empire et qui explique qu'il y a un déséquilibre. Bref, merci bioware pour ce nouveau changement qui va dans le bon sens et à bas les mauvais joueurs qui sont souvent les mêmes sur le terrain et sur ce forum
  5. Accessoirement, il faut aussi penser au fait que lorsque la barre de résolution d'une personne est pleine, il est immunisé contre tout cc Si vous cocher l'option "Afficher toujours la barre de résolution", vous pourrez mieux savoir quand cc (inutile de tenter un cc si la barre est full...) A ma connaissance cette barre n'affecte pas les ralentissements et les sorts qui bloquent au sol (comme le sort à 31 points de la branche équilibre du jedi consulaire).
  6. C'est vrai que j'ai raisonné que sur les cc et que y'a pas mal de les bumps à rajouter à ca. Si parfois ca apporte un peu de subtilité au Huttball, on joue parfois aux flippers. Je pense qu'il faudrait augmenter le temps de recharge du bump. Ca n'enlèverait rien en pve et pour le pvp, ca peu etre un plus pour éviter l'impressiond 'etre tout le temps sous controle. Amis dévelloppeur si vous nous entendez...
  7. Salut Sppon. Je comprends ta galère parce qu'enchainer les défaites, ca use. Pour les cc, à mon sens, ils font partie du jeu et sont plutot liés au nombre d'ennemi en face. Si tu te fais bump rebump stun re stun, c'est qu'il y'a au moins 4 personnes en face qui te focus Par ailleurs, je ne connais pas de Mmo ou ca n'arrive pas. Et encore, je trouve que la plupart des stuns sont courts sur swtor. Ils font 3 à 7s avec un temps de recharge pour tout le monde. Je connais d'autres jeux où il n'y a pas de temps de recharge mais un système dégressif où tu fais 7s puis 5s puis 3s, soit 15s pour une seule personne. Pour ne citer que wow, quand tu vois les matchs contre les démos, c'est 3 fear permanent + leurs pet qui charme. Et je ne parle pas des fufus qui t'enchainent ET te stun. La moyenne de controle en 2c2 est de 30s (je jouais heal, je peux te dire qu'on passe bcp de temps à regarder son coéquipier ) Mon avis est donc que swtor a une autre dynamique : les stuns ne sont pas dégressifs mais sont tous soumis à un temps de recharge. Ce qui veut dire que si tu apprends à gérer comment te déstun au bon moment où comment stun le 1er, tu devrais t'en sortir. Du moins, essaye encore car on est qu'au début de l'aventure
  8. Allez, j'ai envie de donner un avis un peu différent des autres car il y a beaucoup de rage sur ce post et c'est à peu près tout ce que j'ai compris de vos remontées qui donnent plus dans l'émotion que dans l'argument objectif. Pour moi il y a des points positifs non négligeables : - Le pvp est beaucoup plus fluide graphiquement et dans le système de combat. La vitesse de course des persos semblent avoir augmentée et j'ai l'impression que les modifications sur les animations portent leurs fruits pour tout le monde. - La nouvelle ZDG est réussie : une map pas trop grande (désolé mais pour moi courir pendant 1 minute pour toucher un mec n'est pas du pvp...), on peut renverser la situation à tout moment, le système de capture à plusieurs est réussi. - Le système de médaille est très cohérent par rapport aux objectifs de chaque zone de guerre, autant en attaque qu'en défense. Merci pour l'affichage des points d'objectifs gagnés ! Là aussi très cohérent avec le but dans chaque zone de guerre. - Le système de récompense distingue clairement l'équipe qui gagne de l'équipe qui eprd. Faut avouer quand meme que dans la 1.1, tu gagnais 70 distinctions si tu perdais, meme en étant resté 30s dans la ZDG, et si tu gagnais, tu en avais 90... Au moins maintenant il y'a une vraie différence entre gagner et perdre. Et j'ajouterais meme qu'il me parait normal de gagner peu de distinction quand je fais des stats nulles. L'anomalie c'était avant : on gagnait trop de distinction indépendamment de notre contribution à la victoire. Je ne veux surtout pas nier qu'il reste encore des points à faire évoluer, notamment pour les heals ou pour les ZDG classées (vivement qu'on ait du classement individuel !), mais mon main étant un dps, je ne peux que constater que c'est mieux après la 1.2 qu'avant. Et d'ailleurs, je me rend compte qu'aucune de vos remontées ne va à l'encontre de ce que j'aime dans cette nouvelle MAJ, ce qui me laisse entendre que je ne suis pas très loin d'un avis objectif. Et pour ce qui est du nouveau système pour gagner le stuff, faut arreter de déconner les mecs. Vous étiez les premiers à gueuler que le stuff MDC était trop aléatoire à looter. On vous met du stuff à farmer et vous etes pas content... Pour ma part ce nouveau système n'est pas du tout génant, du moment que les règles sont les memes pour tout le monde, quelle que soit sa classe, son camp ou son xp avant la MAJ. Et d'ailleurs, farmer pour avoir du stuff, c'est pas la principale mécanique de jeu d'un MMO ? Vous proposez quoi d'autre à part les ZDG classées qui vont arriver ? Proposez un peu des évolutions ! Car s'il y a un reproche qu'on ne peut pas faire à Bioware c'est de prendre le temps de vous écouter, meme sur des posts aussi rageux. Et peut etre que parfois ils ne suivent pas vos envies mais après tout, vous aussi vous pouvez vous tromper non ?
  9. Bon c'est pas glorieux mais ca peut aider : Rang 13 : 2680 Rang 16 : 3150 Rang 18 : 3630 Rang 19 : 3870 Rang 23 : 5050 Rang 26 : 5530 Rang 28 : 6240
  10. Bizarre ton message. Déjà la 1.2 n'est pas encore sortie donc c'est un peu tot pour les prédictions. Ensuite, en quoi bioware est responsable du fait que les joueurs sont majoritairement érudits/inqui, que les joueurs empire sont plus nombreux et qu'ils sont meilleurs pour en zdg (ce à quoi je ne suis pas d'accord d'ailleurs) ? Ils ne sont pas derrière chaque clavier pour nous obliger à monter des inqui sith quand meme ??? D'ailleurs, j'ia un doute là... Est-ce que ce serait pas Blizzard qui serait derrière ton clavier pour écrire ca ??? Sinon pour les sets pvp, effectivement ils sont pas terribles. Bioware a déjà répondu en disant qu'ils avaient entendus les critiques et qu'ils feront donc plus attention dans les prochaines MAJ. Pour la 1.2, comme on peut prendre les bonus d'un set pour les mettre sur un autre, rien n'obligera les joueurs à avoir les nouveaux skins. Mais faut se méfier, car si on suit ta pensée c'est bioware qui décide de ce qu'on fait de nos persos et ils vont donc peut etre controler nos esprits pour nous obliger à utiliser les nouveaux sets !!! *Coolover a froid dans le dos*
  11. Rang 53 -> 54 = 26150 points de bravoure
  12. Pour te répondre, la stat principal du jedi ombre/équilibre est la volonté. La stat secondaire est l'index de critique afin de faire proc écrasement mental et frappe de l'ombre le plus souvent possible. Et enfin, il est également utile de prendre de l'index d'afflux afin d'augmenter les dégats des critiques, notamment pour les DOTs. En revanche, l'endurance n'est vraiment pas à privilégier car quoi qu'on y fasse, on est en armure légère et donc des proies nées pour mourir D'autant qu'en spé équilibre, tu es plutot un spé fuite en cas de problème : ton talent level 40 bloc la cible au sol 2s, ton soulever de force est instantané, l'tourdissement de force permet de mettre de la distance. L'objectif est donc d'éviter les dégâts plutôt que d'avoir des pv pour encaisser. Il vaut mieux investir sur du dégâts qui fait mal pour éliminer plus vite ta cible. Par ailleurs, l'endu te servira à rien en pve, contrairement à la volonté/critique/afflux. Et enfin, voici une base de template orientée pvp : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000000300000000000000000301321222211220322322&v=0.1 Comme tu le verras, il reste 4 points à attribuer dans ce template qu'il te reste libre de distribuer entre - force appliquée/part élusive dans la branche combat cinétique (un peu plus de dps direct et une réduction de CD de sort de fuite), - répit de l'ombre/brèche de sécurité dans la branche infiltration (un peu plus de force si tu commence toujours tes combats en fufu et moins de CD pour poser un DOT sur un autre ennemi) - résistance jedi/garde mentale dans la branche équilibre si tu veux de la réduction de dégâts passif (non négligeable à mon sens) - un mix des précédents A mon avis, cette spé marche bien aussi en pve mais pour être tout à fait opti, je conseillerais le template suivant (toujours en équilibre) : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000000300000000000000000301321222011220322302&v=0.1 Bon levelling padawan !
  13. Pour les kills qui se lancent pas -> désactiver les sons (c'est souvent dû à des PC pas assez puissants) Latence -> Mettez vous en ethernet, Swtor a pas l'air de beaucoup aimer le wi-fi Pour inviter dans un groupe -> y'a une petite icône violette en haut à droite du portrait des joueurs cibler, tu click, ca l'invite ans ton groupe... Pour cibler -> règle le raccourcis du jeu en choisissant une touche pour "cibler l'ami le plus proche" et "cibler l'ami suivant", ca target d'assez loin Pour voir la cible de la cible -> fait Alt+F (raccrouci par défaut), tu verras automatiquement la cible de ta cible Pour les canaux de serveur, de ville etc... -> Heu moi perso j'ai environ 80-100 joueurs sur le canal général. Si on divisait encore plus les canaux, je verrais personne... Tout ca pour dire que y'a pleins de trucs qu'on peut faire et que j'ai l'impression que les gens ne se sont pas balader dans les options pour régler la grande majorité de leur ouin ouin... Ah et au fait, pour la gestion de l'anti aliasing que tout le monde réclame, c'est à votre carte graphique de le gérer, pas au jeu à la base ! Les éditeurs se sont mis à mettre cetteoption parce que les constructeurs de cartes graphiques tardaient à le faire. Avec les cartes ATI on peut paramétrer l'anti aliasing. Pas de la faute à bioware si NVIDIA n'est pas foutu d'offrir ce paramétrage... En gros, allez ouin uin chez les constructeurs de cartes graphiques Ah non, c'est vrai que eux ne font pas de forum pour lâcher votre scepticisme et plainte habituelle
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