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charlycox

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  1. Sorcier sith dps, je me suis inscrit ce soir en recherche de groupe pour une zone litigieuse aléatoire. J'ai bien vérifié le choix de rôle avant d'inscrire. Seul le rôle dps était coché. Pourtant, à la première invitation de groupe, j'étais taggé heal. J'ai donc annulé la recherche de groupe, relancé une nouvelle recherche en décochant heal pour n'avoir que le rôle dps coché, et à l'invitation de groupe suivante, à nouveau j'étais choisi en tant que heal. Après avoir à nouveau annulé, j'ai réinscrit en dps et laissé la fenêtre de recherche de groupe ouverte et là, surprise, le rôle heal se coche tout seul! Je le décoche, mets à jour les rôles et au bout de quelques dizaines de secondes, le rôle heal se recoche tout seul... Au bout de la dixième fois, je me suis désinscrit de la recherche de groupe, et je me suis déconnecté dans la foulée, passablement énervé. C'est quand même du foutage de gueule. Pas savoir programmé une recherche de groupe correcte! Sur Rift, la recherche de groupe incluait un niveau de stats nécessaire pour pouvoir s'inscrire à certaines instances et on était donc sur d'avoir un groupe avec des gens ayant un stuff suffisant pour faire l'instance. On choisissait le rôle que l'on voulait jouer et celui ci n'étais pas modifié par le jeu... etc....
  2. Et parce que cela n'a pas été fait ailleurs/avant, il ne faudrait pas le faire ici? Est ce que sur les autres mmo certaines classes avaient des sprint avec un cd de 30 secondes (ramenable à 20)? Une charge toute les 15 secondes?
  3. Evidemment je paraphrase, mais le sens du propos est préservé... Pour être plus précis, revenons en détails sur ce que tu dis: Vous commencez à être lourd à rien comprendre... A quel moment ai-je dis que le sprint et la charge étaient des CC? Jamais. Je précise même qu'ils n'en sont pas... A moins que cette remarque ne s'adresse pas à moi. S'il s'agit des commentaires des autres personnes qui vont plus ou moins dans mon sens, je crois qu'il faut plus prendre cela comme "le sprint et la charge influe sur le combat un peu à la manière des snare/root et par conséquent pourraient être envisagé dans le système de résolution. Et dans ton infinie expérience, dans combien de MMO as-tu vu une barre de résolution? Je vais y revenir plus tard, je suis sur que cela va te faire plaisir:p J'ai plus de dix ans de MMO derrière moi, et pourtant c'est le premier MMO ou les CC sont aussi mal gérés, aussi nombreux, aussi gênants pour le gameplay, aussi mal utilisés, etc... PS: pour ceux qui n'auraient pas envie de lire toute la tartine (désolé pour la longueur, mais j'ai voulu être le plus explicite possible), vous pouvez foncer tout en bas à partir de "Pour résumer", mais vous perdrez certaines explications Je vais, une dernière fois, vous expliquer mon point de vue. Cela n'engage que moi, n'est que ce que je pense du système de résolution actuel et de ses possibles améliorations, et je vais même vous dire pourquoi, à mon avis Bioware n'as pas inclus les snare/root dans le système actuel. Cà ne reste que mon avis, mais je ne suis peut être pas si loin de la vérité. Avant tout, pour bien comprendre mon point de vue, j'aimerais détaillé les différents CC, leur utilité, et les autres skills qui, s'ils ne sont pas des CC (je le répète encore au cas ou...) ont, d'après moi un but similaires à certains CC. On peut classé les différents skills ayant une influence sur le contrôle (contrôle en général, pas uniquement CC, j'inclus aussi les sorts ayant pour effet un contrôle de la distance de combat /voir mes autres posts/. La notion de contrôle de distance entre soi et l'ennemi est une notion importante (notamment dans un combat entre un distant et un cac) et elle a POUR MOI sa place dans le système de résolution) en 3 catégories: Parmis les CC: 1ère catégorie: les CC ayant pour but une perte de contrôle totale de l'adversaire sur son personnage: les mezz, les stuns, les bumps, les grabs ennemis (pour ces 2 derniers, la perte de contrôle se situe pendant que le personnage est déplacé sans le consentement de son joueur, impossibilité de lancer un cast pendant qu'on est en l'air) 2e catégorie: les CC ayant pour but une perte contrôle partiel de l'adversaire. Plus exactement, perte de mouvement. Il s'agit des CC ayant pour but le contrôle de la distance soi/ennemi. On peut toujours lancer des sorts, mais la capacité de mouvement est altérée. J'y inclus les snare et les roots. Parmis les skills qui ne sont pas des CC, on retrouve la 3e catégorie: 3e catégorie: les skills non CC qui permettent un contrôle de la distance soi/ennemi. On y trouve le sprint et la charge (entre autres) Alors, pourquoi à mon avis la 3e catégorie n'est pas à négliger? Contrairement à ceux qui s'offusque que je puisse introduire ces skills dans le système de résolution, je considère que, puisqu'ils ont le même objectif que ceux de la 2e catégorie (à savoir le contrôle de la distance soi/ennemi: on les utilisent pour pouvoir aller/rester au cac ou au contraire s'éloigner/maintenir à distance un adversaire), ils sont donc à prendre en compte. C'est d'ailleurs à mon avis pour cela que la 2e catégorie ne fait pas partie du système actuel de résolution : pour ne pas avoir à prendre en compte cette 3e catégorie, qui est peut être plus complexe à prendre en compte ou à équilibrer dans le système de résolution. Par conséquent, inclure la 2e catégorie (snare/root) sans prendre en compte la 3e catégorie dans le système de résolution reviendrais à donner un avantage aux classes disposant des skills de la 3e catégorie (sprint/charge), ou un désavantage aux classes qui n'en ont pas, ce qui revient au même. Pourquoi? Toujours à cause de cette notion de contrôle de distance soi/ennemi. Je m'explique : lorsqu'un adversaire se retrouve imun via une jauge de résolution pleine, les classes ne disposant pas de skills de 3e catégorie n'auraient plus de possibilité de contrôler cette distance soi/ennemi. Alors que les classes disposant de l'un de ces sorts, auraient toujours la possibilité de contrôler la distance soi/ennemi. Ainsi, cela reviens à défavoriser les classes autres que les inqui/consulaires (qui ont le sprint) et classes cac hors fufu (marau/rava/spécialiste) qui ont la charge. Alors, effectivement Bioware pourrait faire comme un certain nombre d'autres MMO et baser leur système de résolution (ou équivalent sur d'autres mmo, diminution de l'efficacité décroissante des CC au fur et à mesure qu'on en prends, imunité, etc... ou autres systèmes de gestion de CC) uniquement sur les CC. Mais pour moi il s'agirait d'un système incomplet et entrainant un certain déséquilibre entre les classes via la possibilité ou non de pouvoir gérer la distance soi/ennemi lorsque celui-ci est imun. Du coup, Bioware a choisi d'écarter les CC de 2e catégorie (snare/root) et n'a conservé dans son système que les CC de première catégorie (stun/mezz, etc...) pour plus d'équité. Pourquoi n'ont-ils pas inclus alors cette 3e catégorie? Peut être parce qu'elle est plus complexe à gérer que ce que l'on peut penser. Je n'ai listé que le sprint et la charge, mais on peut y inclure le grab allié (*), l'augmentation de vitesse sur la bubule heal, le vanish (**) et peut être d'autres skills que j'oublie. Comment comptabilisé le sprint lorsque l'on active le sprint mais que l'on se fait root ou grab par exemple? (*) le grab allié est encore plus complexe : il y a perte de contrôle totale du perso, mais c'est fait par un allié. Considère t'on que c'est défavorable (perte de contrôle, cast interupt) ou favorable (il nous sort de la merde^^)? (**) Si je ne prends pas en compte le fufu de base parce que c'est quelque chose de "normal", le vanish peut effectivement être compter comme un skill permettant de contrôler la distance soi/ennemi. Si au départ il s'agissait d'un skill permettant au fufu de s'éloigner du combat pour rester en vie, aujourd'hui son utilisation est parfois différente (notamment par les marau, vanish pour cut un cast, pour se rapprocher d'un ennemi, etc...) Pour résumer: 2 "types" de contrôle : - sorts entrainant une perte de contrôle total du perso adverse : certains CC (mezz/stun/etc..) - sorts permettant le contrôle de la distance soi/ennemi : les autres CC (snare/root) + d'autres skills (sprint, charge, etc...) Et que parce que ces "autres skills" sont plus complexes à prendre en compte, Bio a choisi d'ignorer tout les sorts de contrôle de distance et n'a appliqué à sa résolution que les CC induisant une perte de contrôle totale du perso par l'adversaire. J'ai conscience que je vais m'attirer les foudres de certains (notamment concernant le vanish ), mais est ce que ce que je dis vous semble si aberrant que cela?
  4. On ne peut pas décemment appliquer une augmentation de barre de résolution aux adversaires à proximité de l'utilisateur du sprint, par conséquent il faut que le sprint influe la jauge de résolution de son utilisateur. Un sort à effet négatif reçu augmente la jauge de réso, donc il faudrait que l'utilisation du sprint ait l'effet inverse: la faire baisser. Après, cela implique de réfléchir à ce qui se passe dans le cas d'une jauge vide : pas d'effet? on part dans le négatif? Ou alors, plutôt que de diminuer la jauge sur un effet positif, on pourrait imaginer une augmentation de la valeur à atteindre pour être imun. Je m'explique: en reprenant l'idée de Taitsuo (post #46) avec une jauge à remplir de 60 pts, on pourrait imaginer qu'utiliser le sprint ferait passer la taille totale de la jauge à 65pts par exemple, et que cette valeur reviendrait à 60 avec le temps, de la même manière que le remplissement de la jauge rediminue avec le temps quand on ne prends pas de contrôle. Cela vaut pour le sprint, mais aussi pour tout les autres sorts/effets que je qualifierais de "contrôle positif" : le grab allié (variation appliqué au receveur de l'effet), l'augmentation de vitesse sur la bubule amélio du sorcier heal (idem, pour le bullé), charge allié (pour le chargeur), etc... En gros, pour celui qui bénéficie de l'effet. Ainsi, bénéficier de sorts positifs augmenterais la taille de la jauge de résolution, donc nécessité de recevoir plus de sorts négatifs pour être imun que quelqu'un qui ne recevrait pas de sorts positifs. Ce qui me semble juste et équilibré. Pour la charge ennemi, je préfèrerai une augmentation de la résolution du chargé (application d'un contrôle négatif) ... Ou alors une répartition entre le chargeur et le chargé.
  5. Il faut quand même faire la différence entre déplacement normal d'un joueur et déplacement "entravé" (snare/root/...) ou "amélioré" (charge/sprint). Lis mon post précédent le tien (#60) et tu aura ta réponse. Encore une fois, un déplacement avec le sprint d'hors combat est un déplacement normal. Pas de raison que cela affecte la barre de résolution. A aucun moment je ne classe le sprint ou la charge dans la catégorie des CC puisqu'il n'y a pas d'effet sur l'adversaire, simplement je mets en évidence que l'intention de l'utilisation de l'un de ces skills est la même que lorsque l'on utilise un CC tel que le snare ou le root : se maintenir à distance ou au corps à corps (en fonction de sa classe) d'un adversaire, c'est à dire avoir un moyen de contrôle sur la distance entre soi et l'ennemi (et ne reviens pas me parler du déplacement normal d'un perso. Lorsque tu te déplace de manière "normale" et ton adversaire aussi, tu n'a pas le contrôle sur la distance, elle reste la même si les 2 se déplacent dans le même sens et si aucun n'est affecté par une modification de la vitesse de déplacement que ce soit une diminution de celle-ci (snare/root de l'adversaire) ou une augmentation de sa propre vitesse (sprint, charge)) Au départ, mon intention n'était pas de débattre du sprint, mais plutôt de la charge, qui pour moi est plus ou moins l'équivalent d'un grab, la seule différence étant que l'on se rapproche de l'adversaire au lieu de l'amener à soi. Même si la charge n'est pas non plus un CC (bien qu'elle nécessite la présence d'un adversaire, au contraire d'un "saut en avant" comme il peut y avoir sur d'autres mmo et qui se rapprocherais donc plus du sprint) puisqu'elle n'affecte pas directement l'ennemi, l'effet se rapproche de celui du grab (diminution/contrôle de la distance tout çà...) le résultat reste sensiblement le même (tu te retrouve avec un cac qui te fume alors qu'il était à 30m...) et du coup, j’évoquais la possibilité que la charge puisse avoir un impact sur la barre de résolution (faire monter la jauge, impossibilité de charger sur un ennemi immunisé via jauge pleine à la manière du grab) Cependant, pour ne pas froisser la sensibilité des cac disposant de charge et vu que le sprint serait forcément venu sur le tapis, j'ai préféré anticiper ces objections en incluant le sprint dans les skills ayant un impact sur le contrôle de la distance de la même manière qu'un snare/root/grab. Tu remarqueras dans ma signature que mes 2 personnages lv50 disposent du sprint et qu'il s'agissait plutôt d'inclure celui-ci dans le débat de manière la plus objective possible que de mener une vendetta contre ce skill puisqu'il faut reconnaître qu'il interviens dans la notion de contrôle de la distance soi/ennemi qui pour moi est indissociable de la notion de CC à proprement parler. Pour résumer, je ne place pas le sprint et la charge dans la catégorie des CC, mais leur utilisation ayant la même finalité que certains CC, il me paraissait intéressant de les évoquer dans ce débat sur la barre de résolution. Que certains ne soient pas d'accord avec moi sur la notion de contrôle de distance que j'évoque permet justement l'établissement de ce débat, mais dans la mesure ou les snare/root ne sont pas soumis actuellement au système de résolution cela rends inutile ce débat à l'heure actuelle, mais peut donner des idées quand à une modification de ce système dans l'avenir. Je ne prétends pas avoir la solution parfaite et il reste d'autres points à aborder (comme le grab allié par exemple, qui influe sur un personnage autre que le sien (non pas ennemi, mais allié cette fois ci, et du coup on pourrait imaginer de la même manière que le sprint qu'il puisse faire diminuer la barre de résolution (voir mon post #60...) ou que l'on ne puisse pas grab un allié avec une barre de résolution pleine à la manière d'un grab ennemi, etc...) J'essaye simplement de donner des pistes de réflexion.
  6. Le rapport est simple: un CC tel que le snare ou le root sert à contrôler la distance entre soi et l'ennemi en le ralentissant ou en l’arrêtant. de manière à pouvoir rester au cac, ou s'en éloigner. De la même manière, un sprint ou une charge permettent également de contrôler la distance entre soi et l'ennemi. Alors, effectivement il n'y a pas d'effet direct sur l'ennemi (en dehors de la sensation désagréable provoquée par un sabre laser qui se plante dans son dos..), et c'est pour cela que l'on ne peut pas parler de CC dans le cas de la charge ou du sprint, mais le résultat est le même, à savoir contrôler la distance soi/ennemi. C'est pour cela que j'ai mis que l'on pouvais les assimiler à un CC, ou tout du moins les y comparer puisque leur but est le même: contrôler la distance soi/ennemi. Un distant va snare un cac pour l'empécher de lui taper dessus. Un sorcier va sprinter pour s'éloigner d'un cac et l'empécher de lui taper dessus: cqfd Un cac va snare/root un adversaire (cac ou distant, peut importe) pour pouvoir s'en rapprocher et le cogner. Il va utiliser sa charge pour se rapprocher de son adversaire et le cogner. Les deux principales différences étant: -en utilisant un snare/root, il doit néanmoins encore parcourir la distance qui le sépare de son ennemi. Avec la charge, il arrive directement dessus. -un snare/root peut se contrer en faisant la même chose sur son assaillant., ils peuvent aussi se cure, alors que la charge ne peut être évitée. Ou alors il faut le bump (l'opposé de la charge), mais la il s'agit d'un CC qui fait monter la barre de réso... Par conséquent, on peut se demander si une charge (même sans son effet secondaire) ne devrait pas faire augmenter la jauge de résolution et ne pas pouvoir être effectuer sur une personne immunisée via une barre de réso pleine (enfin, quand les snare et root seront également inclus dans le système de résolution bien sur) Et bien sur, pour ne pas avoir la communauté des marau/rava/spécialistes sur le dos et par soucis d'équité, on pourrais imaginer que le sprint aie l'effet inverse sur la barre de résolution, c'est à dire la faire baisser là ou un CC (et la charge) la ferait monter.
  7. Faire la leçon sur ce qu'est un CC et parler de "stun qui casse" pour un mezz.... Le sprint et la charge, s'ils ne sont pas des CC à proprement parler, peuvent y être assimiler dans la mesure ou, s'ils n'affectent pas un personnage ennemi, ils affectent la distance entre soi et l'ennemi.
  8. charlycox

    les cc en pvp

    C'est ta réponse de frustré agressif qui est inutile. Evidemment qu'il faut des CC dans un jeu pvp, mais effectivement actuellement c'est un peu n'importe quoi. Un CC se doit d'être un skill utilisé avec parcimonie, à lancer au bon moment pour faire basculer le combat. Au lieu de cela, le nombre et le cd des cc font qu'ils sont souvent balancé n'importe quand et n'importe comment. Quand tu te retrouve seul contre 2-3 adversaires et que tu te fais full cc le temps qu'ils te tombent alors que le surnombre et à la rigueur 1 cc suffisent amplement, c'est qu'il y a un problème. Dans un cas comme celui-ci, les gars devraient garder leur cc pour le combat suivant puisque l'issue du combat est quasi assurée, mais le nombre/cd des cc font qu'ils les balancent quand même parce qu'ils seront déjà up sur le combat suivant... Alors oui, c'est peut être un post ouin-ouin, mais qui soulève une réalité : trop de cc tue l'intérêt du pvp. Ce n'est plus à celui qui a le plus de skill et utilise ses cc au bon moment, c'est désormais à celui qui a le + de cc... C'est curieux, je joue un sorcier et un assassin lv50, les 2 classes avancées de l'inquisiteur sith, et pourtant je n'ai pas la moindre idée de quel peut bien être le sort que tu décris... Les inqui ont effectivement un certain nombre de cc, mais d'une part les autres classes en ont aussi (j'ai pas fait le compte pour chaque classe) et d'autre part c'est la seule classe qui se balade en tissu. Disons que çà compense. Le sorcier étant une classe distance, il est normal qu'il lance ses sorts (et donc ses cc) à distance. Pour info, l'assassin qui est cac dispose des même cc et peut les lancer à la même distance, 30m. Parmi la multitude de cc que semble avoir l'inqui d'après toi, il n'y en a que 2 qui pourraient vaguement ressembler à ce que tu décrit: - foudroiement : c'est un stun (équivalent de l'électro-fléchette du chasseur de prime par exemple), donc effectivement les dégâts n'annulent pas l'effet. Seulement la durée du stun n'est que de 4 secondes, bien loin des 8 à 12 secondes dont tu parle... - cyclone : il s'agit là d'un mezz (équivalent du missile assommant du mercenaire). La durée est de 1 min en pve, jamais calculé la durée en pvp, mais çà doit être 8 secondes. Comme tout mezz, les dégâts cassent l'effet. Cependant, une amélioration dans la voie folie permet d'ajouter un stun qui peut aller jusqu'à 2 secondes lorsque l’effet est stoppé prématurément par des dégâts. Cela signifie que tu est cc pendant 8 secondes sans prendre de dégâts, ou moins de 8 secondes sans prendre de dégâts puis 2 secondes en te faisant attaquer. Par conséquent, je ne sais pas ou tu as été chercher ton "électrocuteur" en l'air qui cc pendant 8 ou 12 secondes sans se briser malgré les dégâts... De plus, je ne sais pas pourquoi tu viens de plaindre de l'inqui (et je suppose, particulièrement du sorcier) puisque toutes les classes ont des cc. Pour preuve, le merco a des équivalents aux 2 cc que j'ai détaillé plus haut (hormis l'amélioration du cyclone). Et pour info : le cyclone (amélioré avec stun) rempli la barre de résolution si le stun se déclenche. Ah, petite astuce : le cyclone, çà se cure
  9. Cà viens peut être du fait que vous ne pouvez pas vous faire charger + immun interrupt et du coup çà passe mieux pour vous face aux marau. Effectivement y en a bcp qui ne sont pas top, mais ceux qui jouent bien sont franchement une grosse plaie: quasi impossible à kite + dps de furieux, avec mon sorcier c'est très compliqué. Par contre les mauvais, on peut les kiter pendant tout le bg.
  10. Faut plutôt voir mes deux remarques comme des petits taunt gentils, surtout à cause du "aller vers le heal" qui m'a fait sourire Dans ton premier post, le kick n'était pas inclu dans le chapitre "cd à ralonger", d'ou ma remarque sur l'avantage donné aux cac. Améliorer le kick tout en augmentant le cd, pourquoi pas, mais faut voir comment. Si tu veux le remplacer par un "silence" qui affecterais tout les sorts, cela reviens à donner un gros avantage aux cac lorsqu'ils l'utilisent (même si c'est moins souvent). Sur un heal par exemple, il suffit que celui ci utilise son anti-cc pour se sortir d'un premier controle, pour ensuite n'être plus qu'une cible à achever pendant la durée du mute. Vu le dps des classes dps (cac ou distances), un mute serais trop pénalisant. Idem pour un dps distance face à un cac, suffit de mute le distance et il deviens une cible trop facile. Alors que dans le même temps, il n'y a pas de disarm qui rééquilibrerais les débats entre distance et cac. Sans compter le déséquilibre entre spé d'une même classe ou entre plusieurs classes. Un sorcier éclair passe la majeure partie de son temps à cast, un mute serais donc très pénalisant, alors qu'un spé folie n'a que l'éclair de force à caster, donc moins sujet à se faire interupt et donc silence (si on reste sur le principe du kick actuel ou il faut interupt un cast pour bloquer le sort). Par conséquent, il faudrais plutôt modifier le kick pour qu'il devienne un mute/disarm lançable à tout moment avec effet immédiat (plus besoin d'interupt pour avoir le blocage de skill). Reste à voir si cela serais équitable pour toutes les classes: le sorcier par exemple (je défends ma paroisse^^) n'a pas de skill "anti-interupt" (qui deviendrais du coup des anti-silence) comme les autres distances, par conséquent un mute qui l'empecherais de lancer le sprint ou la bubulle lui serais fatal.
  11. Le problème pour moi est que le jeu est, depuis la 1.2 à l'avantage des cac: marau/spécialiste/assatank, ... Il n'y a déjà plus réellement d'avantage à jouer distance (distance cast = distance charge ou grab) et vous voulez renforcer ce déséquilibre en ajoutant des possibilités d'interrupt aux cac (le fait de passer dans le dos pour cut un cast peut être considéré comme un interrupt, qui plus est sans cd) Il reste possible d'utiliser les skills positionnels malgré l'auto-facing (stun+passage dans le dos, quand le gars cours, ...) Un distant qui reste en mode poteau pour balancer ses attaques est un distant mort s'il a un cac sur lui, auto-facing ou non. Je suis d'accord que la suppression de l'auto facing rajoute des possibilités de gameplay, mais dans l'état actuel du jeu, ce serais une très mauvaise idée. Le truc le plus anormal c'est le vanish, moins efficace pour les vraies classes fufu que chez le marau, avec un cd de plus bcp plus long... Je ne suis déjà pas fan du principe du GCD, mais alors 1.5s, ils ont craqué chez Bio. Bientôt on pourra aller se chercher une bière au frigo entre deux lancements de skills... Tu veux dire qu'à 2 (dps+heal) ils battent 1 dps qui focus un autre dps plutôt que de taper le heal Du coup, qui manque le plus de réactivité? Le dps poteau, ou le dps cac qui lui tape dessus en ignorant le heal? C'est vrai qu'il serais dommage de ne pas ramener le dps cac qui te tape dessus vers ton heal, histoire de lui faciliter la tache: "c'est pas moi le heal, c'est lui, go le fumer et laisse moi tranquille"... D'accord la dessus Encore une idée qui renforcerais la domination des cac. Il y a un kick pour couper les cast des distances mais pourquoi n'y a t'il pas un disarm pour équilibrer? Le kick est un skill utile uniquement sur les dps distance et les heals, les cac sont tranquilles puisque pas de cast hormis quelques exceptions: éclair de force chez l'assassin (impossible à cut en spé tank...), l'étranglement (plus besoin de la canaliser selon la spé), etc... Du coup, un disarm pour équilibrer serais pas mal. Les jump/bump/grab font parti de la stratégie au huttball, comme le répète à chaque fois Bio. Du coup, je ne pense pas qu'ils vont y toucher. Concernant le nombre/fréquence d'utilisation des cd défensifs/offensifs / CC, je suis néanmoins d'accord qu'ils ne sont pas en adéquation avec le dps actuel. Une cible tombe très vite, du coup quand elle est cc pendant 4sec... Ce qui m'exaspère le plus, c'est quand tu te retrouve à 1 vs 3 ou 4. Les gars sont sur de te fumer en quelques secondes, mais ils vont quand même te cc tout le temps du fight! Limite ils mettent plus de temps à te kill en perdant du temps à lancer des cc, mais toi t'aura pas lancer un skill...
  12. charlycox

    Les hybrides

    @ alatara: Je ne parlais pas de toi au sujet des "exploits faille". C'est bizarre pour moi les combats vs agent, c'est plus ouverture/dps/dps/stun/dps/stun/dps/mort sans que je n'ai pu bouger si je n'avais pas la libération de up. Evidemment, j'exagère, tout les combats ne se passent pas de la sorte, mais il m'est déjà arrivé de me faire perfect sous stun avec libération pas up. Pourtant, je ne crie pas au nerf, ou ne critique pas l'existence d'une telle classe. S'il est vrai qu'il y avait une grande majorité de sorciers/érudits pré-1.2, la situation n'est plus la même désormais. Et il faut bien se poser la question: pourquoi les sorciers/érudits ont vu leur nombre diminué de manière importante, et pourquoi une partie de ceux qui restent se spé hybride? Peut être tout simplement pour ne pas disparaître comme les autres... enfin bon, ne tombons pas dans la dramaturgie non plus Pour moi, le débat sur les hybrides est un faux débat actuellement dans la mesure ou les hybrides ne sont pas les classes OP du moment. Nerfer ces hybrides ne feraient qu'accentuer le déficit de ces classes fassent aux classes OP.
  13. Juste pour me faire rire, tu joue quelle classe? Parce que pour demander le nerf du sorcier/érudit dps... la classe qui a le moins de burst du jeu... Pour en revenir à la question du post, je dirais qu'actuellement on croise tout les cac + des tireurs d'élite, enfin les classes OP du moment quoi...
  14. charlycox

    Les hybrides

    Sur Rift, le principe de base était de combiner 3 âmes (arbre de spé) parmis 7 pour obtenir la meilleure synergie possibles entre les âmes. Il était néanmoins interessant de monter une branche au max pour certaines âmes, spécialement pour les heals voire les tanks, alors que pour les dps il était en effet souvent plus pratique de ne pas monter à fond dans une âme de manière à débloquer plus de trucs dans les autres âmes. Pas forcément. Personnellement depuis la 1.2, je jouais mon sorcier en 13/16/12. 13 en corruption pour la résurgence et son amélioration, 16 en éclair (pour le coup, c'était même pas pour le sort à 11 pts éclair successifs, que je n'avais pas pris, mais pour pour la gestion de la force avec la réduc du coup des sorts, la réserve de force et surtout éffusion d'éclairs, ainsi que quelques amélio de cd def), et 12 en folie pour le gameplay de cette voie (champ de mort + le skill "folie" permettant de supprimer le cd sur éclair de force) Par rapport à une spé un peu plus classique, je perds courroux et ses 20% d'augmentation de dégats sur obscu écrasante instant. Mes dots sont relativement faibles, mais çà ne me dérange pas plus que cela: pour moi, affliction est trop long avec des dégats pas terribles même amélioré. L'interêt du skill est surtout de faire proc barrière d'éclair... Je n'ai pas l'amélio de dégats de champ de mort de la voie folie, mais c'est compensé par celle de la voie corruption. Il n'y a que sur obscurité écrasante que cette spé ne sera pas au niveau par rapport à une spé hybride folie / éclair classique. Au final, coté dps mes skills font autant de dmg qu'avec une spé classique hormis les dots, par contre je gagne pas mal en survie grace à la résurgence, mais je gagne surtout en intérêt pour tout mon grp de bg, grâce à ma possibilité de pouvoir en partie compenser l'abscence de heal. Pourtant, je ne suis pas cheaté pour autant, je me donne juste la possibilité de pouvoir soit dps, soit heal, soit faire un peu les deux. Mais que je fasse 300k dps et 150k heal avec cette spé, ou que je fasse 450k de dps sans heal avec une spé non hybride, où est la différence? En fait, j'ai l'impressions que, d'une manière générale, les classes ayant une posture de combat (charge de sabre, forme des guerriers, etc...) vont être plus limité dans les possibilités d'hybridation du fait que les skills et leur amélio dépendent souvent de la posture. Du coup, il vaut mieux monter à 31 dans une voie pour bénéficier de toute sa puissance. Pour le sorcier, il n'y a pas de limitation des amélio d'un sort à une posture, du coup on peut vraiment se lancer à fond dans l'hybridation, que ce soit hybride dps folie/éclair, ou corruption/dps, voire comme moi triple hybride Cela permet de compenser la relative faiblesse des skills "ultimes" des voies dps. Par contre, je dois avouer que je ne comprends pas ceux qui disent que l'hybridation c'est une exploitation de faille :confused: Bio nous donne 41 pts à répartir dans 3 arbres, à aucun moment il n'a été stipulé qu'il fallait placer 31 pts dans une voie. Du coup, il est ou l'exploit bug? Bio est complètement d'accord avec le principe d'hybride, tant que cela reste "équilibré", du coup Bio a modifié courroux de la spé folie chez le sorcier à la 1.2 parce qu'ils n'avaient pas prévu l'utilisation d'éclairs successifs sous courroux (une augmentation du cd d'éclairs successifs aurai été suffisante pour limiter la puissance de cette hybridation, mais bon, RIP double aoe instant )
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