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Flavp

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  1. Tu prends justement le problème à l'envers mais tu ne veux pas comprendre, tu veux nerf un boss à cause de la médiocrité de beaucoup de joueurs qui sont incapables de remplir leur rôle même avec toutes les explications possibles et non pas parce que ce boss est OP. Si on suit ta logique on va tout niveler par le bas en nerfant dès qu'on rencontre un poil de difficulté, plutôt que d'essayer de s'améliorer pour surmonter. Au final on va se retrouver avec des jeux sans aucun challenge et donc aucun intérêt. Trouves des joueurs un minimum compétents plutôt que de demander des nerf à la hache qui vont réduire l'intérêt du jeu, ça sera beaucoup plus productif.
  2. Avec des joueurs qui ont compris le boss et connaissent leur rôle il n'est pas bien compliqué et ne nécessite aucunement le vocal ... C'est la seule ZL qui offre des boss un minimum intéressants et faudrait les nerf ? Prochaine étape on supprime les boss tout court car c'est trop compliqué et on fait juste des ZL remplies de coffre à loot ! Les zones où la lave va jaillir ont un effet visuel, une fois repéré c'est facile d'anticiper. La carbo s'applique sur les personnes en face du boss, suffit de se mettre dans son dos ou ses flancs bref (et elle est dispellable au passage). C'est justement un des intérets de ce boss et de l'île perdue, c'est d'apprendre à se placer, à anticiper et à kick un sort; Les basiques pour faire du PvE ou même du PvP... Car vu la simplicité affligeante des autres ZL, et même de Karagga et CE, on y apprend rien et donc on ne progresse pas. Après c'est sûr c'est plus simple de rager sur un boss soit disant OP que d'essayer de comprendre ses aptitudes et de trouver des solutions pour les contrer. Cette remarque s'applique aussi face à un ennemi en PvP d'ailleurs...
  3. - Artillerie : Chouette un commando Artillerie, très facile à tuer suffit de kick sa salve gravitationnelle et il fait plus rien, ne fait pas très mal et est peu dangereux comparé à d'autres. - Assaut : Attention il peut faire très mal, ce ne sera pas un combat simple. - Médecin de guerre : Bon soigneur assez résistant. Par contre il ne pourra pas m'échapper, il n'a aucun moyen de fuite alors que je peux le snare/ stun/root/ jump/grip sans problème s'il tente de s'éloigner. - Artillerie : suite à son nerf, cette spé est très loin derrière d'autres spé/classes que ce soit en PvE ou PvP. mobilité très faible, très facile à contrer, dégâts insuffisants. - Assaut : fait de bon dégâts, possède bonne mobilité, cette spé est bien plus viable en PvE et PvP que la précédente. - Médecin de guerre : le commando reste un très bon soigneur en PvP et PvE, malgré le nerf qui a touché sa puissance de soin ainsi que ses mécaniques de jeu. -Remarque générale : Je pense que c'est totalement injustifié et préjudiciable que le commando et donc le mercenaire soient les seules classes à ne pas posséder un sort d'interruption ( de 6 ou 12s de cd peut importe) alors que les 14 autres classes avancées du jeu en sont pourvu.
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